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焦揚網絡:把爆款手游變成全球搖錢樹

2016-07-30 12:43:29夏毅鳴
創業邦 2016年7期
關鍵詞:微信游戲

夏毅鳴

游戲出海不是新概念,但在如今這個手游時代,出海正面臨好的機遇。

揚網絡是一家幫助國內游戲出海經營并且具備研發能力、研運一體化的游戲公司,坐標上海,主體業務包括B2B代理發行、海外游戲運營、IP出海以及非營利性的展會。創始人兼CEO莫夏蕓在游戲領域有將近13年經驗,先后在久游網、炎龍COG和上海駿夢負責統籌海外發行工作。2014年駿夢上市之后,她決定做一個完全獨立的第三方,所以同合伙人創立了焦揚網絡(UZONE)。

5月20日,焦揚網絡宣布獲得金浦投資、深圳前海富盈通共8000萬元人民幣的B輪投資,并獲得了《盜墓筆記》《天天槍戰2》的海外發行權。

四大業務群,B2B是主營業務

目前,整個焦揚網絡的主體業務由四塊組成。

1.B2B代理發行業務:幫助中國手游研發企業將產品輸出到海外

這一部分是目前焦揚網絡的主要營收來源。莫夏蕓告訴創業邦(微信搜索:ichuangyebang),2014年中國有2萬家游戲研發公司,每年盈利的卻不到10%,如此環境導致研發企業要面臨巨大的變現壓力,做出來的游戲就很急功近利。憑借過去累積的客戶資源和渠道,焦揚網絡的B2B業務發展速度比較快,兩年時間發行了50款游戲,簽約150款。

公司會派專業團隊去將眾多的海外商務聚集到渠道內,包括提供語言支持。項目管理人員會同時負責很多這樣的項目,整體流程的規范性都很高。

2.B2B海外直接運營:包攬從發行到運營的所有工作

之所以采用這種重型模式,主要還是因為有時在海外無法找到合適的運營商。出乎意料的是,美國這類我們印象中的游戲大國,簡稱“第一市場”,論游戲運營能力竟然不及中國團隊。原因是,美國的EA等公司是研運一體的巨無霸式存在,在其陰影之下,北美的游戲運營商能力很差。

除了北美團隊以外,焦揚網絡還在巴西、印度等地擁有自主運營市場,并在新加坡、馬來西亞、中國港澳臺等地建立了團隊來填補市場的空白。這種運營模式,一年可以出10款游戲。

3.間接改編IP出海:包括動漫、文學等不能直接出海的IP

動畫和漫畫很難變現,如果做成游戲再出海,就可以更快得到收入。這個方案得到了一些新型的動畫和漫畫公司的響應,也就是“IP+”的概念。焦揚網絡已經簽下了龍滄文化新作《雙月之城》的手游改編權。

4.非營利性組織“揚帆會”

其活動形式包括“聚”系列的展會形式,還有“匯”系列的沙龍和交易會,在中國游戲商務大會上已經舉辦了四屆。

13年經歷,從游戲引入,到游戲出海

莫夏蕓對創業邦(微信搜索:ichuangyebang)說,她最早是在2013年進入游戲行業,那時候主要做一些海外游戲的代理發行。對于當時的中國游戲企業來說,關鍵是拿到好游戲,主要因為市場的需求很大,但本土游戲行業還無法提供好游戲。

那個時候莫夏蕓就開始大量地跑展會。有一次在國外E3游戲展上,她第一次看到EA的年度產品,非常震撼。她突然開始幻想,什么時候中國游戲可以在這樣的平臺上展出。然而,在2006年—2010年端游時代,很多游戲產品的主導權仍然在外國研發者手里,無法達到出海的要求。但是,在自2010年開始的網頁游戲階段,中國已經做出了世界一流的產品,并且頁游天生具備出海的條件,主要是三點:1.推廣方式輕便——熟悉的網頁小彈窗;2.品質很好——中國的頁游堪稱全球一絕;3.選擇很多——有大量的國內研發公司。

2010年,抱著出海的理念,莫夏蕓和朋友共同創建了COG,后來和成都的炎龍科技合并為炎龍COG。她在這段時間邁出了游戲出海的第一步。他們簽下了海外運營商,將國內的簽約游戲交給他們代理。不過,她心中始終覺得,如果能夠直接在海外運營游戲,會讓品控更加完美。這個想法在她加盟上海駿夢之后得到實現。

她在駿夢具體負責B2C業務,像是《秦時明月》《小小阿貍》《小小忍者》等產品。2014年,駿夢成功上市,莫夏蕓萌發了創業的念頭。而這一次,她希望脫離單個公司的概念,以第三方發行商的身份,兼具B2B和B2C的形式,讓中國的游戲研發者去賺世界的錢。說到這兒,莫夏蕓和創業邦(微信搜索:ichuangyebang)說,大概她始終沒有忘記2003年在E3展上的感慨。

于是,焦揚網絡在2014年成立,并且出生之后就以清晰的發展邏輯在兩年之內發行了50款游戲,B輪融資8000萬人民幣。

游戲出海不是去壓榨剩余價值

莫夏蕓對創業邦(微信搜索:ichuangyebang)說,未來如果一個游戲在某地區成功運營,營收會在1000萬以上。B2B業務將會是焦揚網絡的主要收入來源。而更大的商業想象力,在于他們幫助IP實現影游聯動、漫游聯動后的收益。

不過,手游出海雖然慢慢開始受到重視,但是從業者必須非常冷靜地去看待這一現象。特別是很多研發企業對于出海的思考是本末倒置的。出海獲得成功的游戲,應該是一開始就瞄準海外市場的,而不是在國內發行失敗后才想到去海外榨取剩余價值。

這么多年,看了這么多的出海游戲,莫夏蕓發現失敗的案例都有驚人的一致性。一方面,研發公司沒有足夠的技術人員去配備海外的問題,比如說SDK會出很多問題,不能充值、不能接入,而國外公司的SDK開發人員平時也接觸不到,如果時間準備不充分,就注定會失敗。另一方面,研發企業會進行項目調整,把已上線的游戲運營去支援別的項目,開發人員的后續力量不夠,對后期的營收影響很大。如果研發企業過早地拆分團隊,后期就沒有足夠人員去組織活動、策劃,最終損失的還是公司收入。

莫夏蕓認為,游戲出海不是一個新概念,但在如今手游時代,出海是一個非常好的機遇。

2015年,單就游戲出海行業就擁有150億元收入,游戲產業的市場估值達1400億元。這主要得益于行業多年積累的海外渠道,以及國內影游聯動、漫游聯動的IP意識的增強,還有國家的貿易出口重心逐漸轉向文化、消費和科技。“夸張點說,可能是一個歷史性的機遇。”莫夏蕓說。

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