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小學信息技術課堂導入設計與學生學習興趣的培養

2016-08-15 22:41:47陳新華
考試周刊 2016年63期
關鍵詞:信息技術游戲課堂

陳新華

課堂導入,是指在課堂教學伊始的幾分鐘內,經過課堂的啟動、復習等,自然地導入新的教學內容,它是師生共同參與的合作項目。精美的新課導入,像磁石牢牢吸引住學生的注意力,像鑰匙悄然開啟學生思維的閘門。一個精巧的課堂導入,能喚起學生強烈的求知欲,燃起學生熊熊的智慧之火,有利于吸引學生注意力,激起他們的好奇心和學習新技術的動機;一個精心設計的課堂導入,能營造良好的學習氣氛,調動學生的積極性,促使他們做好進一步學習的心理準備,以提高課堂教學效率。因此,課堂導入顯得尤其重要。

小學信息技術課程標準提出“培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能”的任務。在信息技術課程中,如何培養學生的興趣成為一大重點。而精心設計的課堂導入就是對學生興趣培養的良好開端。

信息技術課堂導入沒有固定模式,也沒有最好的模式,完全根據教學內容、教學對象、教學環境、教學目標設計。課堂導入形式多種多樣,我結合教學實踐和大家分享幾種信息技術的課堂導入方式。

一、復習導入法

復習導入,是根據以前學習的舊知識與新知識之間的緊密聯系建立的,帶領學生復習舊知識引出要學的新知識,繼而達到對知識的遷移目的。學生掌握好了,興趣自然就產生了。

這方法是最常見的導入方法,教師在講授新知識前,會以提問或集體回答的方式回顧舊知識,對以前學過的知識進行鞏固,進而引出與新知識相關的問題,由此自然而然地導入新課。這種導入承上啟下,過渡自然,由舊知識遷移到新知識。

如學習《word啟動和編輯文字》時,先讓學生練習啟動文本,當學生迅速打開文本文件后,我提示道:觀察文本文件各部分名稱。學生在我的引導下,鞏固了舊知識。接著我并沒有生硬地教學生如何啟動word,而是用富有挑戰性的語氣說:你們誰能自己獨立啟動word文檔?并且說出word窗口各部分的名稱。學生經我這么“誘導”,大都拿出全力以赴的姿勢擺弄開來。

二、懸念設置法

根據好奇心理學對教育的啟示,以設置懸念的方式導入,能夠極大引起學生的好奇心和求知欲望,既而激發學生對新奇性知識的探究。

如學習《字母寶寶秀》時,我先給學生設置懸念:“同學們,今天老師蒙上眼睛,我們來做一個比賽。你們隨便說幾個字母,老師就能在鍵盤上準確無誤地敲打出來,你們信么?”(派幾位同學上來監督)“不信,眼睛都看不見怎么打字母啊?”學生的回答正是在我意料之中的,我故意借題發揮:“好,不信,試試就知道了,哪位小朋友給老師出題。”班上一個淘氣的孩子得意洋洋地說(哈哈,終于輪到我考老師了):“1,2,3開始CGEFKHSD。”隨著學生的節奏,大屏幕上赫然有序地出現了一個個字母,孩子們都咂舌地看著,“哇”學生由當初的不相信轉為了佩服的表情。這時,我賣弄著關子:“其實啊,蒙著眼睛準確無誤地敲打字母很簡單,你們也想像老師剛才那樣帥氣地敲打字母么?”“想。”“好,那我們就開始今天的字母寶寶秀之旅吧。”

巧妙的懸念設置,可以讓學生產生疑問,因疑而學。當學生面對疑問時,一種好奇心和探究到底的精神驅使學生學習新知識,從新知識中尋找答案,從而培養學生自主學習的良好習慣,真正落實新課程理念。

三、創設情境法

這種方法是由教師根據教學內容的需要,創設一定的情境,讓學生在教師引導下不知不覺進入主題。它的特點是:形象、直觀、容易激發學生的興趣。情境導入法是一種非常能引人入勝的方法。如六年級同學剛開始學習《flash》時,由于農村的學生信息基礎薄弱,不知道什么叫flash。設計課程時考慮到:如果直接切入主題介紹flash軟件的應用和窗口各個部分的名稱,則孩子們一定會覺得茫然。于是我制作了一個動畫時鐘,當通過廣播演示時,孩子們羨慕極了,這時我適時發話:“這個時鐘動畫就是一種叫做flash的軟件制作的,如果同學們學會了flash后,能親自制作個動畫該多好啊,有沒有信心?”“有。”聽到如此洪亮的回應,我欣慰地笑了,因為“好的開始是成功的一半”。

又如《制作課程表》這堂課,我課前已經準備好了精美的課程表并彩印出來。上課前,我拿著彩印的課程表展示給孩子看,孩子的眼睛亮晶晶的。“同學們,其實這是老師在電腦上設計,再彩印出來的。你們想不想自己的鉛筆盒里也有張精美的課程表呢?”“想啊。”孩子們激動不已,躍躍欲試。這樣的導入,為學生營造了一個濃厚的學習氛圍,你說孩子能不樂善好學么?

四、游戲引入法

游戲教學法是指教師借用健康益智的、符合教學需要的游戲軟件或設計游戲教學環節進行信息技術教學的一種教學模式。喜歡游戲是孩子的天性,特別是小學生。我國著名教育家陳鶴琴先生說:“小孩子生性是好玩的,是以游戲為生命的。”實踐證明游戲活動可以調動學生學習積極性。所以教學中可以借助簡單游戲入手,這種導入生動活潑,突出了學生的直接感受,學生在興奮的情緒中,主體性得到最大限度發揮,便會主動積極地思維和理解新知識。

如《英文字母輸入》一課,我通過廣播方式給學生展示了拯救蘋果的游戲,學生看了為蘋果感到可惜。我說:“孩子們,光有拯救蘋果的心是不夠的。我們需要掌握消滅字母的技巧。”“是啊,快、準、狠。”“哇,你們概括得太對了,好,這節課我們就來學學消滅字母的技巧再來拯救蘋果吧。”這節課以拯救蘋果導入,當孩子們掌握技巧后,再以游戲方式比賽輸入的快慢,同桌之間互相比賽,最后評出“字母輸入小能手”,學生興趣盎然。

游戲導入不僅能為后面的學習探究鋪墊,還能凸顯課堂中學生主體的教育理念,并在游戲中促進和培養學生的自信心。

五、講述故事法

心理研究證明:興趣對人的未來活動有準備性作用。學生的年齡特點決定他們愛聽故事,故事可以激發他們的學習興趣,在上課前,選擇與課文內容相關的故事,可以活躍課堂氣氛。

在講授《復制、剪切、粘貼文件》時,我采用喜羊羊和灰太狼的故事貫穿整個課堂。導入是這樣的:一片寬闊無邊的草原,被分割成兩大陣營,一個是狼村,一個是羊村。有一天,羊村的喜羊羊過生日了,于是在草地上擺了個大蛋糕,請來了好朋友美羊羊、暖羊羊、懶羊羊。突然,灰太狼出現了,羊們驚恐的落荒而逃,可惜美羊羊和懶羊羊跑得慢被抓走了(教師一邊慢述,一邊演示動畫)……

這些都是三年級小朋友們最熟悉的動畫人物,小孩子們聽得津津有味,唯恐一不認真漏了哪個有趣的情節。以故事導入,孩子們根據故事發展情節操作,從故事中學習復制、剪切、粘貼文件三者的區別,這樣有利于孩子們自主學習,培養他們敏銳的觀察能力和獨立思考意識。

信息技術課能否上好,關鍵在于如何激發學生的興趣。通過精心設計課堂導入,活躍學生的學習氛圍,激發學生興趣,真正做到培養學生的良好信息素養。

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