鐘光穎
適當使用游戲,激發學生興趣
小學信息技術教學的重點是信息的溝通,這就要求學生能夠掌握最基礎的鍵位和指法知識,這部分知識屬于抽象、枯燥無味的信息技術理論知識,需要學生通過強化記憶和反復訓練才能掌握。因此,教師可借助游戲來激發學生的學習興趣,讓他們能夠在愉悅的氣氛中學習信息技術,從而實現教學目標。
在打字練習的教學中,教師可以運用“金山打字通”里的打字游戲以及其他的一些打字游戲,開展小組競賽,讓學生在競賽的過程中,快速提高打字速度。學生經常進行的打字游戲有“激流勇進”“太空大戰”“機器貓打字”等,這些游戲都可以讓他們愉快地熟悉鍵盤和指法,提高英文打字的速度。但是進行中文打字練習時,“金山打字通”軟件所提供的中文打字功能雖然非常有效但卻很枯燥,所以筆者使用Authorware模仿“金山打字通”制作了一個小課件,采用任務激勵的模式來激勵學生練習。課件運行后,會隨機出現一些常用字,學生每打一個字可以積一分,通過反復練習不斷積累分數。另外,課件中還隱藏了一些Flash小游戲,當積分達到一定數值時,就可以開放不同的游戲給學生玩,積分越高能玩的游戲也就越多,以此來激勵學生練習中文打字。學生一方面為了玩更多的游戲,另一方面也會相互比較看誰開放的游戲更多,所以會更加積極地投入到中文打字的練習中。
巧用游戲,實現分層教學
受家庭環境和個人興趣的影響,學生的信息技術能力是參差不齊的,因此教學任務、教學目標很難統一。使用同樣的教學方法和教學內容必然會出現有些學生“吃不飽”,有些學生“不夠吃”的情況,這樣會嚴重影響學生的學習興趣,降低學習效率。因此,如果適當地使用一些分層游戲,產生不同層次的練習任務,讓學生完成適合自己的層次任務,則能達到分級提高,不斷進步的效果,也可以提高教學的有效性。
例如,在教學《認識鍵盤》一課時,筆者使用Authorware軟件制作了一個鍵盤拼圖游戲,學生需要在規定的時間內把鍵盤上掉落的按鍵還原,并設定不同等級,等級越高,缺少的鍵位越多,時間越短,難度也就越大。學生可以在游戲中補齊鍵盤,完成后可以得到相應的獎勵,完成最高難度的學生可以欣賞5分鐘的動畫。這樣的游戲設計,使對計算機比較熟悉的學生,可以直接挑戰最高等級,完成后獲得相應的獎勵,對計算機不太熟悉的學生,可以從最容易的等級開始挑戰。學生通過“完成游戲—獲得獎勵—挑戰更高難度—獲得更多獎勵”這個流程的訓練,會主動去記憶鍵盤。整個過程中,學生主動學習的積極性很高,課堂效率也非常高,所有學生都可以快速熟悉鍵盤的布局,而且在游戲的過程中,學生不僅熟悉了鍵盤,還練習了鼠標的操作,可謂一舉兩得。在這個練習過程中,最重要的是不同層次的學生可以選擇不同層次的游戲,經過一段時間的練習,每個層次的學生都有所提高,尤其是低層次的學生進步最大。單元內容結束后,全班學生在鍵盤知識的熟悉方面基本沒有差別,為以后的教學打下了堅實的基礎。
正確引導,教師把關
對于游戲的選擇,教師應該把好關,先熟悉課程內容,再選擇適合的游戲。如果上了一堂課后,學生只記得游戲的內容,而對應該了解的知識茫然無知,對需要掌握的操作不會操作,那么這堂課就是失敗的。失敗的原因在于教師沒有很好地處理游戲與教學目的之間的關系,只注重了游戲形式,而忽視了教學目的。實際上,游戲只是教學手段的一種補充,任何游戲都必須以服務教學為目的,這是游戲在教學中應用的基本前提。因此,在選用游戲的時候,游戲內容應該與教學內容密切相關,必須注重游戲和教學內容的有效結合,注重教育效果的把握。另外,教師還要充分考慮教學實際,如哪些教學內容可以引入游戲,引入的游戲難度如何,游戲形式是否多樣化且具有挑戰性等。
對于需要的游戲,教師可以上網搜索下載,也可以根據需求使用Flash或Authorware軟件來制作。只要運用得當,Windows自帶的游戲和附件都可以有效地為教學服務,如利用掃雷游戲,可以鍛煉學生的“單擊”“右擊”“雙擊”等操作,使用畫圖軟件,可以讓學生練習鼠標的“單擊”“拖動”等操作。
在小學信息技術課程的教學過程中,教師可以適當地引入游戲,實現教育與游戲的有效統一,讓游戲服務于教學,這樣不僅可以培養學生的學習興趣提高學生的學習積極性,縮短不同學生之間信息技術能力的差距,而且可以提高小學信息技術課堂的有效性。除此之外,教師對游戲的正確引導還可以讓學生正確認識計算機、認識游戲,真正展現信息技術的魅力。