郝杰
在中國,VR的發展受到硬件與內容的雙重掣肘,夢想照進現實遠沒那么容易。
“VR和AR將會成為有史以來社會化最強的平臺。”Facebook的CEO馬克·扎克伯格在羅馬出席一場問答互動節目時做出了以上預測,“如果回首計算機的歷史,會發現每10到15年就會出現一個新的大型平臺。我們有了臺式機、互聯網瀏覽器和智能手機,這一切都很美好,但還不是終點。在5到10年內,人們都將會使用VR——也許十年內,所有人都將用上。”
在人們還沒有弄清楚什么是VR之前,Facebook早已開始布局。2014年7月,在無數人的質疑聲中,Facebook以20億美元收購了新銳虛擬現實廠商Oculus。自此,世界的目光都聚焦在VR,這個被稱作“虛擬現實”的陌生領域,創業者與投資人趨之若鶩,想要搶占新的制高點,成為這片藍海市場的巨頭。
在中國,這股VR風暴刮得更加猛烈,創業項目只要和VR沾點邊,都能講出一個精彩的好故事。2016年3月,國家“十三五”規劃綱要明確提出:大力支持虛擬現實(VR)等新興前沿領域創新和產業化。這是“虛擬現實”首次出現在國家規劃中,無疑為VR的火爆再添一把火。
僅有熱情顯然不夠。雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。投資機構出手謹慎,處于觀望狀態。VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。這都成為VR創業的屏障。“夢想照進現實”遠沒那么容易。
偽需求?
VR(虛擬現實)并不是一個新事物,1957年,MortonHeilig發明的Sensorama提出了VR的概念,隨著Facebook收購Oculus以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年。
簡單來說,VR技術就是借助于計算機技術及硬件設備,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國就是人們想象中的成熟VR表現。
但到目前為止,并沒有任何一家VR技術公司能夠真正將這一新興技術描述透徹,所有人都在摸著石頭過河。對于普通用戶來說,VR技術應用領域大多集中在游戲、視頻、直播等傳統項目上,但VR作品的造價都十分昂貴,而且從用戶體驗上來看,也沒有達到預期那樣完美。
這讓人們開始懷疑,VR存在的意義到底是什么?它真的會像扎克伯格說的那樣,將顛覆社交方式,成為人類與電腦互動的一種全新方式,甚至是與整個世界互動的一種新模式?還是它根本就是一種偽需求?
至少,在VR領域的創業者看來,VR是真實存在的需求。“VR是下一個階段我們更清晰地去表示我們想象中的東西的方式。”在IF GAMES工作室制作人錢清泉看來,VR設備更多是內容展現平臺。“VR是未來的信息平臺,尤其在社交領域。”松禾遠望資本投資總監徐開勇描述了理想中的社交場景:“未來不需要打電話,只需通過一個VR設備,對方就能被掃描出來,在你面前呈現。”
對于游戲創作者來說,VR是實現最終極夢想的手段。“游戲的核心是代入感,VR的出現讓你直接去進入我給你創造的情景,讓你的眼睛看到我想讓你看到的東西。這種代入感和擁有自由自主意識的展現手段,在之前的各種信息媒介的載體上是很少有的。”奧秘之家創始人陳振說。
缺陷與機會
VR產業的發展,硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。然而在中國,VR的發展則受到硬件與內容的雙重掣肘,VR內容創業者也普遍面臨變現的難題。
現有的VR技術主要仍依賴于手柄來進行界面選擇和交互操作,同時運用各種傳感器和機械器件來實現人體動作的捕捉和識別以及人體運動的采集。然而這種交互方式很難讓人擁有最好的體驗和最高的用戶普及使用率。
除了在技術上的難點外,在內容形式上也存在問題。即便是最被看好的游戲行業,也面臨內容短缺的尷尬。“如果只是一個硬件,一個游戲都沒有,這樣的設備是沒人要的。”索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博表示。“從游戲來看,最大的問題是受到硬件限制。機會則是在內容方面。”錢清泉說,“VR最大的問題是沒有語言,這需要一個時間去慢慢等它成熟。”
在陳振看來,VR行業最缺的是人才。“一是缺最基礎的人才,限制了行業發展。第二是缺大師,不僅是中國,也是世界問題。沒有大師來定義VR是怎么呈現的。”
從投資角度來說,“用戶基數太少,行業空白,缺一個爆款出現,類似智能手機端憤怒的小鳥,等爆款出現的時候,就有理由買它了。”徐開勇說。
Dream VR CMO 許京凱認為,VR發展到現在,最大的問題是缺乏VR的普及,“現在很多人還不知道VR是什么,好的設備門檻太高,沒有人愿意在不知道的情況下花錢買。”
國內VR創業公司缺乏核心技術;VR游戲技術問題尚待解決;VR硬件與內容雙重短板……整個產業鏈仍然處于早期,盡管如此,投資機構還是整體看好VR產業的未來。易觀智庫發布的《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》顯示,中國VR內容相關的投融資金額從2014年的3500萬元激增至2015年的2.4億元。初步統計發現,在A股市場上已經有60多家上市公司涉及到虛擬現實技術。
據IDC《全球AR/VR消費指南半年報告》,全球的AR/VR行業總收入將從2016年的52億美元增長到2020年的1620億美元。超過半數份額的收入將來自VR/AR硬件,AR/VR軟件收入相比2016年同期上漲200%的份額,預計年中,服務收入將迅速趕超軟件收入。VR應用不僅局限于游戲和色情,它還能促進教育、醫療、科學、文化等方面的發展。
在國外,科技巨頭也在布局VR領域,不甘落后。
2016年2月22日,Facebook公司正式宣布成立“社交虛擬現實團隊”,專門為VR設備開發下一代社交應用。今年5月,在谷歌I/O全球開發者大會上,谷歌宣布將推出VR平臺DayDream。基于AndroidN系統的DayDream平臺分為VR模式、頭顯、控制器標準方案和VR應用商店,希望未來主流的硬件開發商們的產品都能無障礙地接入DayDream平臺。英特爾宣布推出一體化虛擬現實解決方案Alloy,微軟則宣布要開放神秘的Holographic平臺,想利用VR設備的操作系統占領PCVR市場。
“在VR領域,我們和美國是在同一時間起跑,但如果中國的創業企業不能夠在技術上持續迭代,很可能失去先發優勢,最后變成一個加工廠和消費市場,而不是一個在技術創新領域占有先鋒地位的市場。”某VR基金投資經理表示。
在許京凱看來,國內VR創業目前的狀態是在追趕國外,并且從硬件上看完全有實力趕超國外。內容上看,國內國外差距并沒有那么大,都是用一套軟件開發、制作游戲。不同的是,國外做一款游戲,從問世到火爆,可能需要十年時間,但在中國不太可能出現,中國人講究“賺快錢”。“所以游戲開發者要沉下心,加上資本支持,才能做出好的大作。”