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《守望先鋒》能成為好的電競項目么?

2016-09-28 08:36:38
電子競技 2016年15期
關鍵詞:比賽游戲

石翔

兩款標桿產品的對比分析

我們不妨看看過去十年里,兩款比較有代表性的產品,WOW和DOTA2。

作為電子游戲,《魔獸世界》獲得的成功毋庸置疑,但是其競技場部分,卻始終無法成為電子競技的核心賽事。究其原因我們會發現,從產品的層面上,暴雪并未針對《魔獸世界》的競技場單元進行了一些單獨的優化,比賽的直播效果相當簡陋,很多時候還需要利用第三方插件才能完成。在比賽的過程中,解說和觀眾需要同時監視大量的信息才能看清比賽的走勢,一場比賽認真看下來比打比賽都累。如果稍一走神,游戲本身的技能很多時候又不是特別明顯,就很容易錯過亮點,觀賞性的低下在源頭上堵死了《魔獸世界》競技場在電子競技中的發展。

回到賽事的層面上,由于產品本身的問題,并不利于賽事的推廣,彼時的暴雪更相信掙快錢才是硬道理的哲學,所以《魔獸世界》的重心一直保持在PVE的部分,只有拿出更多更有看點的副本和讓玩家消耗更多點卡的玩法,才《魔獸世界》的生存之道。PVP環節雖然現在每年還會有暴雪嘉年華的比賽,但始終無法通過暴雪自身的優化而成為電子競技的常規項目。

與《魔獸世界》對應的DOTA2,雖然在游戲產品的層面上,有很多人調侃其已經是“DeadGame”。但是作為電子競技項目,DOTA2一直在修正平衡性,讓游戲中活躍的英雄和戰術不斷變化,也給了職業隊伍更多的博弈可能。更為重要的是,DOTA2產品本身擁有強大的客戶端內觀賽體系,游戲中的各類數據可以快速有效的檢索,游戲中對于視角的縮放和英雄技能特效的豐富,讓觀看DOTA2比賽本身更多的是一種享受。

同樣,以TI為引領的職業賽事,依靠豐富的賽事衍生品和高昂的獎金,打造了全世界獨一無二的賽事IP。因為有了TI這個DOTA2賽事的標桿,整個以DOTA2項目為核心的賽事體系近幾年得到了快速發展,所以DOTA2才能以不太多的活躍玩家數目聚集大量的賽事觀眾并成功的讓觀眾消費賽事衍生品。同時,在TWITCH剛公布的數據中,DOTA2在總收視率只有英雄聯盟69.4%的情況下,在電競收視率上實現了對英雄聯盟的超越,高居榜首,可見其在電子競技領域上的成績。

面臨同樣觀賽困境的守望

從目前的情況來看,《守望先鋒》觀賽體驗非常類似當年的《魔獸世界》,暴雪并沒有給出一個好的觀賽體驗優化。從《爐石傳說》中賽事懸牌bug近兩年時間遲遲無法修復的情況來看,暴雪對于專門設計一些為觀賽服務的細節做得還不夠好。在《守望先鋒》已有的賽事中,無論是前不久時空杯比賽,還是后來線下的PGL和黃金錦標賽來看,觀眾大部分時候只能通過選手的第一視角觀戰,如果是類似法姬這樣的遠程還好,如果解說選擇了源氏這樣的近戰,整個戰斗過程一片混亂,幾乎沒法談觀賽體驗。比賽中的計時器也是用的第三方插件,除了每個英雄的大招和血量可以監視之外,其他的數據都處于空白。NeoTV的朋友甚至和我聊到,目前他們為了解決這個問題已經在對《守望先鋒》相關賽事OB進行專門的高強度訓練,希望能夠從轉播方來解決觀賽體驗的問題,但這樣的努力只能是事倍功半。

暴雪之前為了豐富《守望先鋒》的娛樂性,相對于傳統的FPS游戲在信息反饋機制上做出一些調整,最重要的改變之一就是去除了游戲中的小地圖。由于沒有小地圖的設計,解說對于場上的局勢很多時候也不能做到第一時間的分析,很多時候甚至是沖突已經結束,才能發現有人陣亡。如果在賽事模式中不加入小地圖的話,也應該考慮加入類似黑百合大招的設計,起碼讓觀眾能夠比較清晰感受場上每個選手的動向。

從目前暴雪的布局來看,《守望先鋒》也不會有單獨的第一方賽事,而是繼續在暴雪嘉年華的體系之中。即便游戲本身的可玩性很高,但如果無法建立類似TI這樣的賽事體系和IP的話,未來《守望先鋒》的電子競技之路將十分堪憂。

用戶的觀看需求是最大的變數

截止6月30日,《守望先鋒》的全球注冊用戶就超過1500萬人,本身巨大的玩家體量再通過直播平臺的不斷發酵,讓游戲本身具有了足夠的觀眾群體。雖然游戲觀賽的問題現在確實存在,但隨著賽事盈利可能性的增加,在觀眾需求和賽事利益的共同驅動下,暴雪也很有可能對于《守望先鋒》做出賽事相關的技術支持。畢竟在游戲的定位上,《守望先鋒》的底層機制是傳統的競技標桿FPS,和爐石傳說這樣的TCG游戲還是有很大區別。在游戲大賣的情況下,暴雪為了延長《守望先鋒》的壽命,那么競技單元上的用戶體驗優化就成為必不可少的環節。

同樣,由于FPS的底層機制讓游戲本身競技性就不弱,再加上用戶體量的原因,為了吸納觀眾更多的第三方賽事會主動的選擇《守望先鋒》成為其競技項目。在第三方賽事的幫助下,《守望先鋒》或許在電子競技化的過程中也有成為標桿項目的機會。如果類似網易黃金聯賽這樣的平民賽事讓《守望先鋒》也可以成為和爐石傳說一樣的大眾化電競游戲,靠參與度不斷擴充觀眾體量,這也許是電子競技項目發展的另一條路徑。

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