增強現實手游《Pokemon Go》全球火爆,但并不能說明AR的風口就此到來,因為只有AR是不行的。
事實上,“增強現實(AR)+ LBS(位置服務) + Social Network(社交網絡)”是Pokemon GO的技術支點,“歷史悠久的經典游戲IP+高水平的全球化運營”是Pokemon GO的商業支點——兩條腿缺一不可,看似一夜火爆,實則是基于技術融合與雜交的厚積薄發。
先看商業。Pokemon GO的IP源于Pokemon,任天堂的經典掌機游戲《精靈寶可夢》。1996年,第一世代《精靈寶可夢》發布;2016年,第七世代《精靈寶可夢太陽·月亮》對外公布,正式版將于年底發售。整整20年間,每一世代的任天堂掌機和《精靈寶可夢》,均為天作之合的經典,其家族數據包括25款游戲、700種精靈角色、2.79億套總銷量、年均收入15億美元……IP之強大、粉絲之忠誠,足見一斑。
事實上,將AR和LBS技術融入Pokemon,打造一個《Pokemon Go》的想法,來自于玩家社群持續十余年的“強烈呼吁”——“假如我可以行走在校園里、在上班的途中可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,并收服他們?!?/p>
于是,任天堂與AR游戲制作團隊Niantic合作,開發出《Pokemon Go》這一連接游戲與現實的分支資料片。這里還有個插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游《Ingress》的開發者,但這部作品的知名度和下載量、活躍度,遠遠不及《Pokemon Go》,這中間巨大的勢能落差,就是《精靈寶可夢》鍛造了20年的經典IP賦能。
從全球運營的角度看,分區運營策略與深耕現實的商業合作,是《Pokemon Go》的兩個亮點。AR游戲基于Google地圖的LBS服務,天然需要分區運營,同時也是對第一款全球現象級增強現實游戲的壓力測試。盡管如此,在北美及日本地區,還是多次出現服務器宕機的壓力峰值。
同時,全球化發行、分區化運營,已帶來深耕現實的商業合作,比如任天堂與麥當勞在日本市場的合作協議,所有麥當勞餐廳都將成為游戲中的關鍵地標。這一合作甫一公布,日本麥當勞股價迅即上漲9.1%,是否能像任天堂一樣股價翻番也未可知。反過來思考,這種有趣、有用、多贏的商業模式,是不是另一種O2O?亦或說,這才應該是真正的O2O?
再看技術。事實上,無論是AR,還是LBS,包括社交網絡,都不是新鮮事兒?;贏R或LBS的單獨應用,這些年也都出現過多次波峰波谷的反復。以AR為例,與Pokemon GO類似的應用是迪斯尼,后者早就在其動畫印刷品、迪斯尼樂園中引入AR技術,但也僅限于此,并沒有大火特火,更像一顆顆老少皆宜的糖果;再以LBS為例,大概四五年前,由日本電通和NTT DoCoMo合作開發的LBS商鋪服務,也帶有一絲AR色彩,并在中國引發了一輪模仿浪潮,后也無聲無息。事實上,只有把AR、LBS和社交網絡雜交在一起之后,并以游戲為載體出現,才會呈現真正的價值。
事實上,遍覽全球IT科技發展史,很多技術應用和商業突破,都不是單點的,而是組合的;且不是一次性的,而是反反復復的。今天,Pokemon Go的成功,再次印證了這點。