阿不都拉·阿不力克木
中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2016)07-0201-02
初中信息技術學科是一門集信息科學常識和常用信息技術于一體的基礎型課程。當今社會,掌握電腦的運用與操作,已普遍被人們所接受。如何調整教學手段,運用靈活多樣的媒體手段,使學生樂學、想學,激發學生主動、自覺地探索,有興趣地發掘信息技術未知領域,成為我們要認真對待的問題。那么如何教授這門課,下面來談談我自己的教學思考:
1.培養學生學習興趣
"興趣"是學生求知欲的源泉,也是啟迪學生積極思維的手段。教師在教學中要抓住時機,對學生加以引導、扶植和培養,注意啟發學生的好奇心,耐心解答學生提出的各種問題,鼓勵學生的每一點進步,點撥學生的每一個困惑,充分調動學生學習的積極性和主動性,使學生在學會和會學中不斷取得進步,在平時的教學中可以教他們一些日常生活中常碰到的一些實用性東西。從而激發他們學習的興趣。在教學中,采用興趣激勵法,將學生的學習興趣轉化為學習知識的動力,使學生在濃厚興趣的推動下學習,不僅效率高,還會使學生產生學習的價值感、榮譽感和喜悅感,從而學習興趣進一步深化,形成良性循環。
2.利用游戲,滲透教學
眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械的、枯燥的教學內容,有的學生在學會了輸入方法之后就不愿花時間反復練習,這樣就不能達到要求的輸入速度。那么如何才能使學生"不厭其煩"地反復練習從而提高輸入速度呢?創設一種愉快的環境,讓學生在玩中學。比如進行指法訓練,可以先對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求。接著為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件,花樣百出的打字游戲能夠引起學生濃厚的興趣。通過幾次游戲的玩耍,學生很快就能記住指法與鍵位。然后教師就可以教給學生漢字的輸入方法,進入實際訓練,此時可以安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調動起學習的熱情。愛玩是每個學生的天性,很多學生在上信息技術課時,往往會在老師不注意時,偷玩游戲。我的做法是把學生最喜歡、最熱衷的游戲引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉化為動能,并取得了意想不到的效果。好多游戲不僅能讓學生在游戲的過程中練習單擊和雙擊操作,還能培養學生的敏銳洞察力和應變能力。把游戲作為教學的手段,以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,使學生在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作熟練程度。
3.堅持理論與實踐相統一
有關信息技術方面的理論知識在信息技術這門學科中占有相當大的比例。因此要求學生掌握一定的信息技術理論知識是非常必要的。但在理論教學的過程中應該突出重點,聯系實踐,切忌學生死記硬背理論知識,完全脫離學生的精神生活和社會實踐的狀態。如果說理論教學難以對學生產生吸引力、啟發學生的學習興趣,主要原因就是缺乏教學的實踐性。那么教師就應該使所教的理論知識密切聯系實踐。并且能夠指導實踐。讓學生在學習過程中體驗到理論指導實踐的可行性。在初中信息技術普及教育的過程中。基礎理論教學固然是必不可少的。但實踐教學占有很大的比例并且十分重要,教師必須努力加強教學的實踐性。在條件許可的情況下,讓學生盡可能多的進行上機實習。掌握操作技巧,增強操作技能,使學生體驗到知識就在我們身邊,認識到實踐的重要性,從而使所學的理論知識得到進一步驗證、鞏固和深化。
4.利用多媒體輔助教學
今天的多媒體技術是以信息技術為中心,把語言、圖像、視聽等技術集成在一起,而且能雙向傳送,使同一信息通過用圖形、文字、數據、表格、聲音等多種方式顯示出來。產生一種新的圖文并茂、豐富多彩的人機交互方式。可立即反饋這種交互方式對教學過程具有重要意義,能有效地激發學生的學習興趣,使學生產生強烈的學習欲望。在傳統的教學過程中一切都由教師決定,學習內容、方法、步驟,甚至學生做的練習都是教師預先安排好的,學生只能被動參與這個過程。在多媒體教學教程中,學生的學習是在和信息技術的交流對話中完成的,學生可按自己的學習基礎興趣來選擇自己所要學的內容。選擇適合自己水平的練習。在多媒體教學中,信息技術能按照學生的要求提供信息,同時對學生的反應作出判斷、調整或修改學習方案,提供適用的教學內容。這種智能化的交互特征是傳統的教育媒體很難做到的。
5.安排充足的練習時間
計算機操作課就是要求教師悉心輔導,學生反復練習,體會通過某個操作所得的結果,尋找操作的技能技巧,最終達到能綜合運用的目的。如果教師在授課過程中,只追求進度,不給學生充足的練習時間,一味地要求學生一個操作接一個操作快速地學習,那將導致學生當時好象掌握了而課后全部忘記的結果。因此,學生的課堂練習時間要安排充足,并強調學生珍惜有限的練習時間,勇于嘗試,同時教師應對學生的操作及時作出評價,讓學生在得到教師的肯定及指導后,興趣更濃,學習勁頭更足,這樣課堂教學效率更高。
6.注重自學能力的培養
計算機技術迅速發展,一種操作系統和一種軟件應用的知識可以享用一生的時代已經過去,在學校學到的知識又十分有限,因此只有通過自己不斷地學習、不斷地進取,才能跟上計算機發展的步伐。這就要求教師在教學過程中,應在學生認知水平能夠承受的前提下安排一些適合自學的內容讓學生自己掌握,從中培養學生的自學能力。開始自學的內容要少而簡單,等學生認為自學不是一件很難的事情且樂于參與時,再適當加大自學的難度。
總之,提高初中信息技術課堂教學效果的途徑是多方面的,只要我們在教學中不斷探索,勇于開拓,勇于創新,定會尋找出一條既符合實際又有效的途徑,讓學生在有限的時間內學習到更多的知識,操作更熟練,為今后的工作、學習、生活奠定一個良好的基礎。