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觸屏智能機中橫版動作游戲的交互設計淺析

2016-10-24 21:29:59朱勵哲
文藝生活·中旬刊 2016年1期
關鍵詞:游戲設計

朱勵哲

(武漢理工大學,湖北武漢430071)

觸屏智能機中橫版動作游戲的交互設計淺析

朱勵哲

(武漢理工大學,湖北武漢430071)

交互設計是游戲開發(fā)中的一個中的一個重要的組成部分。橫版動作游戲作為一個相對傳統(tǒng)的游戲,由于其可玩性高、入門簡單等特點,成為眾多游戲廠商的開發(fā)對象。目前市場上的現(xiàn)有的橫版動作游戲的交互設計,主要是針對從手柄操作的方式到觸屏操控的演變,但是從目前的已有的游戲的操作方式來看,因為操作方式的優(yōu)化問題導致玩家的游戲體驗大大降低。本文則從用戶體驗的角度,針對移動智能機平臺的觸屏操控的特點,對交互設計進行淺析。

觸屏智能機;橫版動作有;交互設計

一、“橫版動作”游戲概述

“橫版動作”指的是橫版2D動作類游戲,玩家可以通過一定的操控方式控制游戲角色在畫面中運動,執(zhí)行相關的動作,整個游戲的維度只有XY兩個維度,即角色只能夠進行左右方向和上下方向的運動。這類游戲以上個世紀80年代的《超級瑪麗》為代表,一直發(fā)展至今。作為一個相對傳統(tǒng)的游戲模式,目前在市場上已經(jīng)存在了很多該類型的游戲,早些時候的《冒險島》,和最近知名度較高的《DNF》,都屬于“橫版動作類”游戲。這類游戲在游戲內容和游戲體驗上有以下幾個特點:

1.即時性:動作游戲不像其他回合制游戲或者戰(zhàn)棋類游戲,給予玩家一定的思考時間,在玩家確定執(zhí)行指令之前,可以針對當前的情況作出一定判斷之后下達指令,而動作游戲因為需要玩家根據(jù)游戲畫面中游戲角色當前的環(huán)境和狀態(tài),即時的作出判斷和反應,完成對游戲角色的操控以達到游戲內設定的目標,對玩家的反應力有一定的考驗,需要玩家進行瞬間的反應。

2.精確性:在格斗游戲中有一個概念,是角色的不同的招式出招會有不同的時間長度,一般使用“幀數(shù)”來表示,通常24幀為一秒,有的游戲甚至達到了60幀一秒,這就要求玩家對不同招式有精確的把握。同樣的,橫版動作游戲中的玩家在面對敵人和不同環(huán)境時,通過操控器對游戲角色進行操作,當游戲環(huán)境復雜的時候,往往0.1秒的差別或者一個像素的偏差就可能導致不同的結果,所以在進行橫版動作游戲時,玩家需要保證操作的精確,才能夠對游戲角色有一個良好的控制,以完成游戲目標。

3.流暢性:動作類游戲從最開始的簡單,到現(xiàn)在已經(jīng)演變成需要很多復雜的操作的模式,要求玩家需要一連串的動作才能夠達到目標,即便是最古老的《超級瑪麗》,有的關卡就需要玩家連續(xù)不斷的進行奔跑跳躍,方能通關,因此流暢操作也是橫版動作游戲中一個重要的部分。

傳統(tǒng)的“橫版動作”游戲中,因為實體按鍵的存在,游戲開發(fā)者只需要將已經(jīng)存在的按鍵,根據(jù)自身所設計的游戲內容,將按鍵與角色某些動作綁定,玩家使用手柄即可進行一系列精確操作操作,從而進行游戲。

二、目前觸屏智能機中橫版動作游戲的交互設計現(xiàn)狀

在早期的觸屏手機中,因為開發(fā)經(jīng)驗不足以及創(chuàng)意缺乏,仍然有很多游戲沿用了傳統(tǒng)的游戲模式,采用了方向鍵控制角色走動的游戲方式,而橫版動作游戲因為缺少了實體的輸入設備,因此游戲開發(fā)者只能夠通過使用觸屏模擬游戲手柄的方式,讓玩家能夠正常的進行游戲,目前針對這種游戲類型有以下幾種方向鍵的操控方式:(1)將方向鍵固定在畫面的左下角,玩家只需要觸摸畫面中的虛擬按鍵即可。此種方式就是將實體按鍵轉變?yōu)榱颂摂M按鍵;(2)玩家觸碰屏幕的地方被系統(tǒng)判定為方向鍵的中心,再進行不同方向的滑動以完成方向鍵的操控。這兩種操控方式大體上是相同的,不同的在于后者針對移動平臺進行了一定的改動,雖然考慮到了玩家拇指在屏幕上觸控面積過大而導致的操作不精確,但是因為該種方式會是的拇指的移動范圍過大而導致操作體驗下降。

因為觸摸屏操控的不精確性使得使用單個拇指進行四個方向的操控變得繁瑣,而且經(jīng)常容易造成“誤操作”因此在后來的移動平臺上的“橫版動作游戲”針對該問題進行了一定的優(yōu)化。例如手游《影之刃》中,取消了方向鍵中“上”“下”兩個按鈕,玩家在方向操控上只需要控制角色的左右移動即可,并且在技能的釋放上,改變了傳統(tǒng)游戲中,玩家根據(jù)情況點選屏幕中的技能鍵,而是濃縮成一個按鍵,在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下可以自定義技能釋放的順序,有效的避免了誤操作。

三、觸屏智能機中橫版動作游戲的交互設計原則

針對移動平臺上這一類型的游戲,在進行交互設計時,主要遵循以下幾個原則。第一是在界面的設計上,因為需要使用到虛擬按鍵,要盡可能的保證按鍵的固定,讓玩家盡可能的少的讓手指在屏幕上進行位移,只需要將拇指固定在屏幕上的某一個區(qū)域,避免因為移動手指所帶來的誤操作。第二是功能區(qū)域的擴大,即虛擬按鍵的有效范圍要盡可能增大,保證手指即使發(fā)生了一定的位移,仍然在虛擬按鍵的功能區(qū)域之內。一個較好的例子是《天天酷跑》,因為游戲中只需要玩家控制角色的“跳躍”和“滑鏟”兩個動作,因此屏幕的左邊兩邊的區(qū)域就負責分別控制這兩種動作,玩家可以在很大的空間內尋找舒適的觸摸點。第三則是根據(jù)游戲開發(fā)的實際情況,以及移動平臺的操作方式進行重新設計,有時候為了顧及移動平臺特有的交互方式需要對游戲的內容進行改動,以達到最好的交互體驗,保證玩家能夠舒適暢快的游戲。

四、結語

總體來說,因為橫版動作類游戲的特點以及其在移動平臺上的操作方式等特點,需要更多的從玩家操控的精確度和舒適度考慮,相比較其他類型的游戲而言,交互設計的比重更多,甚至于可以為了滿足交互上的一些需求而犧牲游戲的某些內容,讓玩家能夠在充分體驗游戲內容的同時,能夠擁有更好的操作體驗。

★“中央高校基本科研業(yè)務費專項資金資助”(supported by" the Fundamental Research Fundsfor the Central Universities")。

TN929.53

A

1005-5312(2016)02-0264-01

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