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電子游戲的游戲者道德觀影響游戲行為

2016-11-09 10:34:57曲舸征
戲劇之家 2016年20期

曲舸征

【摘 要】心理學界對電子游戲的研究長期聚焦于暴力游戲內容對游戲者攻擊性的影響,而忽略了游戲者的主動性。隨著當代電子游戲互動性和道德選擇的增加,研究游戲者的道德觀更加重要。文章認為游戲者在游戲內外遵循同一套道德觀,并據此進行道德選擇,影響游戲行為和內容。當游戲行為與自身道德準則不符時游戲者會使用道德管理策略。

【關鍵詞】電子游戲;游戲者;道德;道德管理

中圖分類號:G899 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)10-0284-01

社會和心理學界普遍擔心含有暴力內容的電子游戲會增加游戲者的攻擊性。目前,這一領域最有影響的理論是一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM),即游戲者會在游戲中形成“攻擊腳本”,現實情境會觸發這些腳本從而產生攻擊行為。批評者認為該模型把攻擊行為簡化為了“刺激-反應”,即過度強調游戲內容的影響,而忽略了游戲者本身。研究表明一個人的道德觀與攻擊行為存在相關(吳鵬, 2014)。因此研究暴力電子游戲的影響必須考慮游戲者的道德過程。

一、游戲者道德觀影響游戲行為

通常游戲者在游戲中比現實中會做出更多的攻擊行為,那么游戲者在虛擬和現實中有兩套道德觀嗎?

當代的電子游戲正加入更多的道德選擇元素。《質量效應》系列游戲是一款角色扮演射擊游戲,游戲者可以決定走“楷模”路線還是“惡人”路線。Grizzard(2015)發現研究中89%的游戲者選擇前者,即在游戲中做一個道德的人。游戲者在虛擬和現實世界中遵循同樣的道德觀,其道德觀影響他們在游戲中的選擇,產生不同的游戲行為。

既然游戲是虛擬世界,為什么人們也遵循自己在現實中的道德觀呢?有以下幾個主要原因:第一,游戲世界的主流道德觀與現實世界是相似的,游戲中做出道德的決定雖不能獲得現實世界的好處,但往往在游戲內部會獲得更多的獎勵。第二,游戲中的“非游戲者角色”(NPC)對于游戲者來說并不是一個虛擬物體。由于社會認知過程的作用,游戲者會把NPC當作一種擁有道德地位的半社會實體(Quasi-social Entities)(Hartman et al., 2010);第三,如果游戲中的行為與游戲者的道德直覺(Moral Intuition)不相符,游戲者會產生罪惡感,而罪惡感可能影響游戲樂趣(Grizzard, 2015)。

二、道德管理

盡管游戲者正在被給予越來越多的道德決定權,但是仍然有很多情景游戲者被迫或主動使用暴力來推進游戲。當游戲行為不再符合游戲者的道德觀,游戲者如何減少罪惡感并保持游戲樂趣呢?在班杜拉的道德脫離理論基礎上,Klimmt等人(2006)認為游戲者會使用一系列道德管理(moral management)策略來達到上述目的。這些策略分為兩大類,第一類強調虛擬世界與現實世界的區別,即“這只是一個游戲”;第二類與道德脫離策略類似,線索來源于游戲內部,包括正義化(即出于正義目的,如暴力對象是邪惡的敵人)、自衛(即我不攻擊他,他就會攻擊我)等等。其中最突出的一個策略是“暴力只是出色游戲和實現游戲目標的一個副產品”,是手段而不是目的。這一策略在玩家對玩家的競賽時特別有用。同時,游戲的設計者通常把游戲世界的道德觀與現實世界保持一致,并在游戲內主動提供線索供游戲者第二類道德管理策略使用。

Hartmann等人(2010)認為道德管理有自動的和反思的兩種過程,游戲提供的線索引發道德管理策略的使用是自動的,游戲者不一定意識到這一過程。但是當自動策略失敗時,游戲者會有意識地反思自己的行為,主動使用道德管理策略降低罪惡感。

值得注意的是,道德管理只能在一定程度上起作用。如果游戲行為偏離道德觀太多(比如游戲者被要求殺死兒童NPC),道德管理可能失效。這也從一個側面證明虛擬和現實世界共用一套道德觀,道德管理是通過為暴力行為提供借口而不是改變道德觀本身發揮作用。

三、結論與討論

現代主流游戲的游戲者并非像傳統媒體的觀看者一樣被動接受劇情,而是能夠根據自身的道德準則主動影響和選擇游戲內容。因此,研究含有暴力內容的電子游戲對游戲者的影響必須同時研究游戲者對游戲的影響。

游戲者在游戲內外遵循同一套道德觀,并據此進行道德決策,影響游戲行為和內容。當游戲行為與自身道德觀不符時游戲者會使用道德管理策略。

參考文獻:

[1]吳鵬,劉華山.道德推理與道德行為關系的元分析[J].心理學報, 2014,46(8):1192-1207.

[2]Grizzard, M.A massively moral game? Mass Effect as a case study to understand the influence of players moral intuitions on adherence to hero or antihero play styles. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2015,7 (1):41-57.

[3]Hartmann, T., & Vorderer, P.Its okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games.Journal of Communication,2010, 60(1):94-119.

基金項目:從游戲者視角看電子游戲中的暴力內容,編號52WU1401。

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