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淺談交互式多媒體課件中的情境興趣設計

2016-11-20 21:12:01張家祺劉杰
藝術科技 2016年7期
關鍵詞:交互設計

張家祺 劉杰

摘 要:當前交互式多媒體課件在設計中還存在一些不足之處,導致在教學應用中不能充分地發揮其作用。本文首先分析了對交互式多媒體課件展開情境研究的重要性,然后從注意與情境興趣的角度出發,對交互式多媒體課件中的情境興趣設計方法進行了探討。

關鍵詞:交互式多媒體課件;情境認知;交互設計;情境興趣

隨著科學技術的不斷發展,人類逐漸進入了信息化時代,教育信息化也成為了時代發展的要求。交互式多媒體課件是一種非常重要的現代化教學手段,它可以將靜態、抽象的知識變得動態化、形象化,提升學習者在學習時的主動性。但在使用多媒體課件這種現代化教學工具時,學生在由技術構建的數字媒體空間中,容易失去在傳統型教室中學習時的社會環境和心理環境,這種學習情境的缺失會對學生的學習起到負面影響。因此,情境設計也是交互式多媒體課件相關研究的重要部分。

1 交互式多媒體課件設計中情境的重要性

近年來,隨著學習環境越來越開放,人們對自主學習的關注度與日俱增,情境認知與學習也成了教育領域研究的熱點問題。

情境認知理論批判了傳統型課堂在教學時對實際情境的脫離。情境認知理論認為,人的認知過程發生在一定的物理及社會環境當中,并且在學習過程中,只有在所學知識嵌入情境的基礎上,有意義學習的過程才有可能產生。因此,在教學過程中應提供盡可能多的情境,來幫助學習者學習與理解知識。情境認知理論的研究有多種實踐范型,其中包括條件性情境、認知學徒模式以及實踐共同體等等。[1]

在傳統的學校教學模式中,教師對學習的控制體現在學習過程的各個方面,這種情況容易使有些學生在學習時失去信心,也不喜歡學習。還有一些學生在學習時并沒有真正地參與其中,而是養成了等待的習慣。

在本文中,交互式多媒體課件內的情境是一種“虛擬情境”,主要是指以單機為主、人為創建的條件性虛擬情境。在多媒體課件中創建豐富多樣化的學習情境,把學習者帶入優化了的教學環境中,在暗示、移情及角色代入等心理作用影響下,能夠使學習者隨著情感主動參與到各種學習活動中。因此,在學生的學習過程中,尤其在實踐技能學習等方面,情境不但能為學生提供外在的顯性知識,而且有助于學生學習默會知識。情境認知為多媒體課件的設計制作提供了很好的方向指導。

并且人與人相互之間的審美風格、色彩傾向等都會有一些偏向性,在多媒體課件中設置合理的情境,在情境中融入故事、游戲等內容,將豐富交互功能與教學內容相結合,能降低人在面對課件時由于審美差異等帶來的不適感,提升對課件的關注度,增強學習的趣味性,從而提升學習效果,也有助于提高學生的自主學習能力。

2 交互式多媒體課件中的情境興趣設計探究

2.1 注意與情境興趣對交互式多媒體課件的影響

在心理學的相關研究中,注意可以分為有意注意、無意注意與有意后注意。有意注意是指有預定目的、需要意志力才能對一定事物發生的注意。無意注意是指沒有預定目的、不需意志力就能發生的注意。而有意后注意則是指有預定目的,但無需意志力就能發生的注意。[2]

在實際教學過程中發現,如果過度地讓學習者使用有意注意進行學習,容易使學生產生疲勞。因此,在學生的學習過程中,應該盡量避免分散學生注意的無意注意中的干擾因素,把有意注意與無意注意結合,通過興趣持久保持學習者的注意,以保證學習的有效性。

人們常說“興趣是最好的老師”,在心理學的相關研究中,興趣可以分為“情境興趣”與“個體性趣”。[3]情境興趣是人在一定環境刺激下的興趣,個體興趣是一個人較為長期穩定的興趣,情境興趣經過長時間發展可轉化為穩定的個體性趣。

對于交互式多媒體課件來說,除了學習內容的設計外,課件本身承擔著吸引學習者的注意力的作用。因此,交互式多媒體課件應該通過創設豐富、合理的情境,以激發學生的學習興趣,使他們的注意能夠持久。情境興趣通過合理設計可以實現有效學習,讓學生在進行新知識的學習時,對學習內容產生無意注意;在進行到相關重點、難點的學習任務時,可以讓學習者保持有意注意;也可以將學習者的情境興趣逐漸發展成個體興趣,在學習過程中完成對有意后注意(如學習與思維習慣)的培養。同時,目前很少有人進行交互式多媒體課件的情境興趣的相關研究。因此,本文接下來從情境興趣的角度對交互式多媒體課件的情境設計進行探討。

2.2 交互式多媒體課件情境興趣的設計方法

通過相關研究發現,情境興趣受到直接樂趣、新穎性、探索意圖、注意力需求、挑戰性這幾個因素的影響。直接樂趣對情境興趣的影響最大,新穎性和探索意圖能增強直接樂趣,挑戰性的直接影響力較小。[4]雖然直接影響力有差別,但這幾個因素本身相互關聯和影響,所以交互式多媒體課件情境興趣的設計可以以此入手,在課件中設置相應的內容。本文基于情境興趣影響因素以及交互式多媒體課件的學習,將交互式多媒體課件的情境興趣分成三個階段的設計。

第一階段為課件中學習目標的設計。學習本身就是有著挑戰性的過程,當課件設計有一定挑戰性時,可以激發學習者的探索意圖,但這些挑戰不宜過難,難度過大可能會造成情境興趣的減少。當挑戰目標過難時,可以將比較困難的挑戰分解成一些更易完成的小目標。因此,可以在課件中設置一定的學習目標,在學習過程中添加學習者不確定的因素,并通過情境提供一些提示信息,來幫助學習者完成學習目標。同時可以用一些新奇的方式或情境,使學習者產生信息差,讓他們發現具體的知識空缺,進而促進學習過程的產生。

第二階段為課件的獎勵設計。獎勵可以增加學習者的直接樂趣,對情境興趣有著直接影響。因此,在進行情境興趣的設計時,為了提高關注度,可以在學習者每完成一個階段的學習與操作后,就給予學習者一些獎勵,獎勵也是對學習效果的及時反饋,直到學習者掌握相應的學習內容。然后再進行下一階段的學習,得到下一階段的獎勵。學習者通過行為的塑造逐步實現學習目標,從最基礎的學習內容開始,下一階段的學習是建立在之前所學基礎上的新內容,直到完成所有內容的學習。

第三階段為課件中的游戲與提問等內容的設計。對于功能豐富的交互式多媒體課件來說,可以考慮增加一些游戲的設計。游戲機制可以使一個本身有趣的挑戰更吸引人,可以設置挑戰目標后加入。并且游戲應該盡量與學習內容產生關聯性,除了本身是學習型游戲外的課件,游戲設置不宜過難或所占過多比重。為了保持學習者的注意,可以間隔一段時間就對學習者進行學習內容的相關問題提問,并在重難點學習內容時設置明顯的提示。

2.3 交互式多媒體課件的娛樂適度原則

尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》[5]與《童年的消逝》[6]中指出,“現實社會中的公眾話語日漸以娛樂的方式出現,電子信息環境正在使成年消逝,兒童和成人在文化特征上不再有明確的分界”。這讓很多人陷入了恐慌與反思之中。如今以互聯網為代表的各種新技術飛速發展,許多新型的文化傳播方式與手段伴隨著數字時代一起到來,我們仿佛已處于“泛娛樂化”時代之中。

交互式多媒體課件有著較為豐富的交互功能和體驗,而這些交互功能和體驗與傳統型的多媒體課件和課堂教學相比有著明顯的娛樂化特性。這種娛樂性若是被不恰當使用,就存在著給學習帶來一些不良影響的可能,教師與設計人員應充分意識到在教學中濫用娛樂的危害。其實娛樂本身并不可怕,波茲曼在后來也曾表示,雖然新技術飛速發展是不可避免的,但應該由人來掌握應用技術的主動權,而不是讓技術控制人。因此,交互式多媒體課件并不排斥娛樂,關鍵在于如何利用娛樂有效學習,并盡量避免一些潛在的危害。除了教師與設計人員的努力外,這也需要整個社會的健康引導,防止兒童過早接觸或沉迷于網絡和娛樂設備。

因此,交互式多媒體課件中的娛樂應該合理且適度。在交互式多媒體課件的設計中,情境興趣的設計是娛樂化的典型代表,也應合理且適度,交互式多媒體課件的設計仍然應該以學習本身為主,圍繞學習者與學習活動本身來展開設計。

3 結語

本文對交互式多媒體課件中情境興趣的設計展開了探討,根據情境興趣影響因素與交互式多媒體課件的學習,將交互式多媒體課件情境興趣的設計分為三個階段,同時課件中情境興趣等娛樂化內容的設計應合理且適度。除了情境興趣的設計外,交互式多媒體課件情境設計研究的其他方面也需要人們更多的研究與關注。

參考文獻:

[1] 王文靜.情境認知與學習理論[M].重慶:西南師范大學出版社,2005.

[2] 尹靜.學習的有效性與注意的持久保持性的關聯性的研究[J].科教文匯(中),2013(08):49+51.

[3] 涂陽軍.論情境興趣與個體興趣及其教育意義[J].長春教育學院學報,2011(11):55-56.

[4] 宗勝.基于情境興趣和個人興趣的用戶偏好模型研究與設計[D].上海交通大學,2007.

[5] 尼爾·波茲曼(美).娛樂至死[M].章艷,譯.廣西師范大學出版社,2004.

[6] 尼爾·波茲曼(美).童年的消逝[M].吳燕莛,譯.廣西師范大學出版社,2004.

[7] 安德森(美).怦然心動:情感化交互設計指南[M].侯景艷,胡冠琦,徐磊,譯.人民郵電出版社,2012.

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