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當代定格動畫的技術革新和真實性研究

2016-11-30 09:59:29
戲劇之家 2016年22期
關鍵詞:動畫

孫 迪

(浙江機電職業技術學院 浙江 杭州 310000)

當代定格動畫的技術革新和真實性研究

孫 迪

(浙江機電職業技術學院浙江 杭州 310000)

定格動畫作為一種傳統動畫形式已經存在很久,但它也可以被稱為一種新興動畫,以其獨有的真實性不斷向二維、三維等動畫形式發起挑戰。之所以稱之為新興動畫,是因為當前的定格動畫無論是從制作方法還是管理理念已經和先前大為不同,筆者通過介紹定格動畫的制作特點、發展現狀、三維打印技術的介入、真實性四個方面,闡述當代定格動畫的技術革新和真實性特點,強調了定格動畫作為一種動畫形式對于動畫藝術發展的重要性。

定格動畫;技術革新;真實性

動畫自從被發明以來,其一直以多種形式存在于世。隨著我們全面進入數字影像時代,產生了較以往任何時候都要多的視覺形象,無論它們是否真實地存在于這個世界上,人類的視覺領域被無限地擴大。與此同時,動畫的種類反而被不斷減少,據不完全統計,2015年全球生產的動畫90%被二維動畫和三維動畫占據。我們周圍的屏幕,似乎一直都充斥著這類表現形式的動畫。筆者無意于評論我們適合哪種動畫形式,或者哪種動畫形式更好,只是長時間地聚焦于一兩種動畫表現形式,必然需要引起我們的反思。

1906年,第一部二維動畫《滑稽臉的幽默像》在英國誕生。在更早以前,在當時被稱為“美國活動法”的“逐個拍攝法”就被創造,即定格動畫(stop-motion Animation),是通過逐格地拍攝對象然后使之連續放映,從而產生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的。至此,當時的兩種主要動畫表現形式得以出現。隨著計算機技術的不斷發展,一種既有二維動畫的靈活表現性,又有定格動畫的三維真實性的純數字動畫被創造出來——三維動畫。數字技術不斷成熟,憑借其逼真的視覺效果,自由的鏡頭表現,高效的動畫制作逐步取代了二維動畫和定格動畫,完成了一次由技術引領的表現技法革命。由此可知,人們使用哪種表現手法是由當時的技術水平決定的。

那么為什么我們要去使用一種新的技術一種新的表現手法來制作動畫呢?因為用這樣的方法創作出的動畫顯得更加真實,更加有視覺表現力,而且相較于傳統二維動畫更省事。但是,事分兩面,人們周圍的屏幕被三維數字虛擬影像所包裹,虛擬影像替代了真實,屏幕內的形象完全由數字生成,不再具有可觸摸性,而最傳統的定格動畫剛好具備了彌補這種“缺陷”的特質。

一、定格動畫的特點

定格動畫相較于傳統電腦動畫有著非常明顯的三大特點:首先,真實的材料。從理論上來說,世界上任何一種材料都可以被拍成定格動畫。定格動畫可以根據劇情和角色的需要安排不同質地的材料,在屏幕上具有極強的表現力和視覺張力。因為是對真實材料進行逐一拍攝,在拍攝中通過改變材料的位置和形狀達到最終動畫的效果,所以定格動畫相較電腦動畫有更為真實的觀感。

其次,偶類的造型。一般情況下,有具體劇情的動畫中的角色清一色都是偶類,包括木偶、黏土偶、金屬偶等等不同材質的偶。而不同材質的偶類同時決定

了不同的造型風格。比如,2015年法國On Entertainment公司出品了奇幻動畫電影《小王子》,由馬克·奧斯本執導。全片采用三維電腦動畫和定格動畫結合的方式拍攝。影片在講述小王子的世界時,采用的是定格動畫的表現手法,角色全部用仿木質材料塑造而成,導演為追求一種超現實的奇幻效果,有意將小王子等角色抽象化、概念化,用更有親和力的仿木質材料制作角色的頭部,并沒有使用極其精細的表情控制系統,而是用拙樸、原始的方式表現角色的表情,這種表達方式直接體現了定格動畫真實感和親和力的獨特韻味。

再次,動作的拍攝。定格動畫較傳統動畫從制作方式來說最大的不同莫過于拍攝方式。定格動畫中的角色和場景是實物,所以必須和真人電影一樣是在真實的場景中拍攝。目前主流的定格動畫拍攝軟件是Dragonframe譯為“龍定格”。該軟件可以實現無須火線(fireline)直接連接數碼相機,并且實時觀察拍攝情況。通過軟件的設置可以避免傳統拍攝手法中出現的下一張和上一張動作難以定位的問題,軟件內置有標記符號,動畫師在完成上一張的動作拍攝后可以直接在屏幕上標記動作位置,在下一張拍攝前依據上張位置調整角色的位置、動作等,以便完成逐格拍攝。定格動畫的拍攝效率在不斷提高,為其能創作出更為精準且細膩的動作提供保障。

二、定格動畫發展現狀

世界上第一部嚴格意義上的定格動畫無從考證,這種動畫形式脫胎于早期的逐幀二維動畫,歐洲人有使用人偶給小孩講故事的文化傳統,所以將人偶逐幀拍成動畫也就順理成章地成為了定格動畫的基本形式。20世紀初,俄國動畫導演斯達列維奇嘗試使用新的技術來提高定格動畫的畫面效果,這種技術改革使得定格動畫在上世紀二三十年代有了一個較為穩定的制作方法,但受到諸多因素的限制,定格動畫一直沒有發展成類似二維動畫這樣的批量流水線制作模式,即我們俗稱的工業化生產。這對定格動畫的普及和全球范圍內的影響是有很大的抑制作用的。

受限于定格動畫的制作方式,低下的制作效率必然無法受到投資人的青睞,使得其在往后一直沒有發展成獨樹一幟的動畫表現形式。直到上世紀80年代,英國阿德曼(Aardman)定格動畫工作室里的尼克·帕克(Nick Park)創作了威勒斯(Wallace)和格羅米特(Gromit)。這兩個角色自被創作以來就成為了最為著名的定格動畫角色。另一位導演蒂姆·波頓(Tim Burton),他執導了定格動畫史上非常有特色的商業定格動畫《僵尸新娘》,該片引入的電影制作方式,從前期宣傳到后期延伸產品開發全部按照工業化電影制作流程,使得影片在表現形式上創新的同時也為投資人帶來了豐厚的利潤。一旦解決了資金上的問題,各種新方法、高科技自然也就接踵而至,從而開啟了定格動畫全新的時代。

三、三維打印技術的介入

三維打印技術是以數字模型為基礎, 通過軟件分層離散和數控成型系統,利用激光束、熱熔噴嘴等方式將打印耗材,如金屬粉末、陶瓷粉末、塑料、細胞組織等特殊材料進行逐層堆積黏結,疊加成立體型,最終將數字三維模型打印成實物產品。這一技術可謂給煥發生機的定格動畫注入了強心劑。美國萊卡(LAIKA)公司在2009年創作《鬼媽媽》時,首次大范圍使用了三維打印技術來制作角色的面部表情。原本由手工制作的各種面部表情全部由計算機自動打印生成,在實物質感保持基本一致的前提下,其制作效率極大提高,該片是繼《圣誕夜驚魂》后的又一部定格動畫票房力作,排名當周全美票房榜第三名。

三維打印技術為定格動畫的制作節省了成倍的時間,也讓定格動畫像三維電腦動畫一樣可以大規模批量制作,現代電影工業整套系統完全可以適用于定格動畫。2012年,萊卡(LAIKA)創作了第二部定格動畫電影《通靈男孩諾曼》,同樣大規模使用三維打印來制作面部及手部等,但這次加入了彩色打印技術,而在上部《鬼媽媽》中的上色則全部由動畫師手工完成。三維打印技術使得動畫制作人員可以更為快速和精準地制作上百個角色模型,可以將定格動畫的模型質量提升到新的高度,同時進一步細化角色的細節和特質。

三維打印技術是21世紀重大技術改進之一,二維動畫由FLASH軟件得以發光,三維動畫則由MAYA等三維制作軟件構成靈魂,這兩種藝術表達均以科技的發展為紅利而煥發新的能量。如果說定格動畫之前的沒落或許是缺少科技的支撐并不為過,因為當三維打印技術很好地應用于定格動畫后,這種最為古老的動畫形式立刻重獲新生,贏回了很多原本屬于她應有的觀眾和地位。

四、定格動畫的真實性

回到本文開頭的描述,在計算機技術大行其道的今天,定格動畫根據其固有的特點和圍繞它的一切技術提升都始終保持在一個特性上——真實性。無論是三維打印技術的介入,還是電影工業系統的管理,模型道具工藝的提升,全部秉承基于真實物體的拍攝這一核心特點。

人類一直以來都在追隨“真實”,自古埃及的“永恒圖示”的創作法則經過古希臘人變革后,西方社會的這種追求真實的審美范式就長期影響著世界。從古希臘的短縮法第一次嘗試解決透視問題,到文藝復興時期幾近科學邏輯式的透視算法,其目的無不都是再現真實。直到攝影術的發明,人類可以直接得到真實的影像。瞬間,傳統的透視法則在繪畫中不再被強調,由相機產生的真實影像鋪天蓋地。本雅明對此認為:攝影、電影作為機械復制的藝術品,失去了傳統手工藝的“靈韻”(aura),即由稀罕、特權、距離帶來的獨一無二的本真性、神秘性和永恒性。

目前,人類已經由影像時代逐步向擬像時代轉變,如果說原本從模仿真實到復制真實都是基于客觀實在,那么如今人類通過計算機數字技術已經可以創造“真實”。我們稱之為“虛擬”,它模糊了真實和虛幻之間的界限。三維動畫就是最為典型的虛擬,是由數字產生的虛幻影像來模擬真實,是將計算機和觀眾建立了關系。而定格動畫是根據實物拍攝,所有的角色、道具、場景都是可以被觸摸,可以被感知的實物。即使部分采用了三維批量打印技術,但角色的整體、道具和場景均是由傳統手工藝制作,那種“靈韻”,稀罕的本真性依然存在。三維電腦技術進一步強大,虛擬現實技術不斷成熟,基于真實拍攝的定格動畫相較于前兩者必然更加顯得魅力十足。源自真實、感知真實是我們的天性,隨著技術不斷進步,電影工業化不斷深入,定格動畫的真實性或許將會是其最后唯一的特性。而這一特性也必然是定格動畫作為獨立動畫形式得以持續發展的必然條件。

五、結語

任何一種動畫形式要保持持久的生命力,必須符合當下社會對動畫認同的發展潮流。穩定的票房,唯美逼真的畫面,連貫順暢的鏡頭等等這些當下重要的動畫元素是構建一部優秀動畫的標準。定格動畫在保持自己特性的同時加入時下先進的工業制造技術,吸收高效的計算機工業化理念,為自己固有的特性服務,是其在未來發展的關鍵因素。因為,我們不想被純數字產生的虛擬影像包圍,我們需要有親和力的真實感;我們也同樣不想固步自封地一味追求親和力、真實感而違背當下主流的審美范式和觀影習慣,所以先進技術和傳統本真性的融合在定格動畫這種古老的動畫形式上得以完美演繹。筆者希望有更多更優秀的定格動畫夾帶著高科技的輔助被創作出來,讓這種承載著人類本性追求的動畫形式繼續前行。

J90

A

1007-0125(2016)11-0105-02

孫迪(1982-),男,漢族,浙江省杭州市人,博士,浙江機電職業技術學院講師,研究方向:影視動畫、動畫教學。

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