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游戲化翻轉課堂教學模式的構建與實證研究——以“大學英語讀寫譯”課程為例

2016-12-10 02:40:42孫彥彬
現代教育技術 2016年11期
關鍵詞:游戲英語評價

孫彥彬

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游戲化翻轉課堂教學模式的構建與實證研究——以“大學英語讀寫譯”課程為例

孫彥彬

(中華女子學院外語系,北京 100101)

為了測試游戲化翻轉課堂教學模式對大學生學習動力的影響,文章以掌握學習法和游戲化學習理念為指導,在實驗班和對照班共629名學生中開展了為期一個學年的教學實驗。數據分析結果表明:絕大多數實驗班學生對游戲化翻轉課堂教學模式的接受度良好,認為這種教學模式有利于培養自己多方面的能力。實驗結束后,實驗班的英語水平明顯高于對照班,且實驗班學生之間的英語水平差異縮小,差生數量明顯減少。該實驗表明,游戲化翻轉課堂教學模式對大學生的學習動力有持續促進作用,并有利于實現差生的轉化。

游戲化;翻轉課堂;掌握學習法;多元評價體系

2007年,美國科羅拉多州的化學老師Bergmann、Sams首次在課堂中采用“翻轉課堂”教學模式,2011年以后這種教學模式迅速擴展至全球。“翻轉課堂”教學模式是將在線教育和傳統教育的優勢結合起來的一種科學而高效的教育形態,自推出以來,世界各地的不少教育工作者已經成功地進行了這種模式的課堂應用。受翻轉課堂教學改革浪潮的影響,我國一些地區和學校的部分老師也紛紛進行了翻轉課堂的應用嘗試。本研究以“大學英語讀寫譯”課程為例,以中華女子學院2013級非英語專業本科生英語B級的629名學生為實驗對象,通過對實驗數據、調查問卷、個人學習反思的分析和研究,致力于探討如何構建游戲化翻轉課堂教學模式,以及該模式對大學生學習動力和效果的影響。

一相關概念及研究現狀

1 翻轉課堂

翻轉課堂是將傳統的課堂教學結構翻轉過來,讓學生在課前完成知識的學習,在課堂上完成知識的吸收與掌握的一種新型教學模式[1]。翻轉課堂的基本模式如圖1所示,包括課前和課中兩個部分[2],由教師和學生按順序完成多個教學環節。

圖1 翻轉課堂的基本模式

近年來,我國高校教育者對翻轉課堂進行了不少實證研究,其存在的一些不足表現為:

(1)教學環節不完整

很多翻轉課堂的教學環節不夠完整,普遍缺少課前的“測試”(包括重復學習再次測試)、“分析學生測試結果并收集其它反饋”這兩個環節,而這兩個環節是翻轉課堂必不可少的部分。

翻轉課堂的“課前測試—反饋—再學習—再測試”這一過程的理論依據是美國教育心理學家Bloom的掌握學習法。Bloom認為,如果大多數學生都有足夠的學習時間接受合適的教學,幾乎所有人都能學好;建立“矯正—反饋”系統是掌握學習理論的一大特色,即要求教師在完成每一個章節的學習之后對學生進行形成性評價,并通過不斷了解學生的學習情況,及時給予必要的幫助,使形成性評價不合格的學生通過補償性學習達到標準[3]。在20世紀70、80年代,掌握學習法曾產生過轟動效應,后來由于其具體實施的工作量太大,而漸漸被人遺忘。然而,如今的科技革新使得掌握學習法的操作變得方便可行。利用教學管理平臺,學生可以在課前學習并進行測試后及時得到反饋,以了解自己對知識的掌握情況。如果學習效果不夠理想,學生可以多次觀看微課視頻、查閱其它學習資料,再進行第二次甚至第三次測試。

然而,不少翻轉課堂的實驗效果不太理想。比如,北京師范大學通過對2012級學生“信息技術”課程進行翻轉課堂實驗后,得出的結論是FCM(Flipped Class Model,翻轉課堂教學模式)有利于培養學習者的自主學習能力和協作、創新能力,但并不利于成績較差的學生;與FCM相比,更多的學習者較為喜歡傳統的教學模式[4]。信陽師范學院教育科學學院通過實證研究,發現翻轉課堂并沒有大幅提高教學效果[5]。

(2)對學生的評價方式落后

在我國的翻轉課堂實證研究中,大部分老師對學生的評價仍然采用傳統的評價方式,往往以期末考試等終結性評價為主,而很少有針對課前學習活動和課堂協作活動的過程性評價。由于課程的最終成績無法完全體現學生課前、課上的努力,因此容易讓學生產生懈怠心理,對平時的活動也敷衍了事,甚至對翻轉課堂失去興趣。

基于此,有不少老師意識到:在翻轉課堂的教學實踐中,應該改變教學評價方式——“以傳統的紙質筆試測試方式是無法檢驗出學生在‘翻轉課堂’中全部的學習效果的?!處熑绾无D變評價方式,采用多元的評價方式以激發學生的學習熱情和主動性、積極性,這也是急需思考的問題。”[6]至于評價的標準,不應該僅僅是單一的正確率,而是要建立一套記錄評價學習態度、合作精神、邏輯思維、努力程度和創新能力等多方面的多元評價體系[7]。

2 游戲化

英國計算機編程專家Pelling在2002年首先提出了“游戲化(Gamification)”的概念,但直到2010年,這個概念才真正成為熱門。游戲化是指運用游戲設計元素和游戲規則來解決非游戲問題。電子游戲之所以成為當今娛樂形式的主流,是因為它能有效利用行為心理學和科學技術,對行為產生強有力的激勵作用。過去幾年來,游戲化在各行各業的實踐呈激增趨勢,也滲透到了教育領域。

游戲化學習的前身是基于游戲的學習(Game-based Learning,GBL)、教育游戲(Education Game)和嚴肅游戲(Serious Game)?;谟螒虻膶W習、教育游戲和嚴肅游戲是通過一個完整的游戲,來讓學習者掌握某種知識或者技能。而在游戲化學習中,學習者不會去從頭到尾玩某個游戲,他們只是參加一些包含了游戲元素的活動,如積分、過關、勛章、高分榜等[8]。

在中國知網中國學術期刊網絡出版總庫中搜索2010 年1 月~2016 年10 月文章題名中包含 “游戲化”和“學習”的學術期刊論文,能看到68 條結果。本研究從中選取了一些學術影響力 較大的論文進行查看,發現大部分論文實際上研究的是基于游戲的學習或者教育游戲,如張金 磊等[9]提到利用Second Life(第二人生)強大的3D 建模功能,創建逼真的學習情境。但在實際 的教學中,依靠教育游戲和嚴肅游戲是不切實際的,這是因為:一方面,高質量的教育游戲和 嚴肅游戲數量本來就少,不足以滿足各個領域知識的學習;另一方面,這類游戲的開發需要資 金和人力投入,還要承擔由于娛樂性低而用戶數量少的風險[10]。而游戲化學習不需要大量的投 入,卻能很好地激發學習者的學習興趣,可操作性強且易于推廣。

二游戲化翻轉課堂教學模式的構建

在玩電子游戲的時候,玩家需要去學習控制游戲人物進行各種活動,以完成任務。電子游戲一般采取提取學習法和間隔學習法來保證玩家能夠熟練掌握游戲的操作技巧——所謂提取學習法,就是當學習者看過學習材料之后,利用考試或小測驗等方式使學習者對學習過的知識進行提取;間隔學習法則是學習者在學習某一材料后隔一定時間進行復習[11]。在游戲初期,根據游戲系統的設計,玩家一般都會看到一些上手指南或者操作提示??催^之后,系統很快就會用小任務來檢測玩家對操作是否了解——如果失敗,系統一般會提供機會讓玩家再次復習并再次測試。在游戲中,根據劇情的發展,每隔一段時間就會有大大小小的任務出現。所以,即使相當復雜的操作,玩家也會掌握熟練并運用自如。另外,游戲中的積分、過關和各種獎勵,也是吸引玩家欲罷不能、一步一步玩下去的強大動力。

為了將游戲中的學習激勵機制有效應用到翻轉課堂上,以調動學習者的學習積極性、幫助學習者培養良好的學習習慣,本研究針對中華女子學院2013級非英語專業本科生英語B級實驗班的124名學生,嘗試構建了游戲化翻轉課堂教學模式。

1 課前學習階段

本研究采用Schoology這個國外比較成熟完善的學習管理平臺作為課前學習的平臺,學生可以利用Schoology的電腦Web端、手機或者平板電腦App隨時隨地進行學習。每個教學周,學生首先結合微課視頻對課文進行學習,然后在接下來的視頻理解測試、課文理解測試和重點詞匯測試中對學習過的知識進行提取。由于提取活動是一個進行組織、連貫、整合、推理并應用知識的學習過程,故提取本身增強了一個人未來再次提取這些知識的能力[12],有利于知識的內化,能提高長時記憶成績。三個小測試之后是趣味語法練習題,即通過笑話或小故事填空的方式來考察學生對某個語法的掌握情況,而對相關知識點不清楚的學生可以去語法加油站(一個文件夾)參考對應的文檔或視頻。在所有計分的測試和練習環節,每個同學都有兩次機會作答——如果對第一次成績不滿意,可以認真學習后再測一次。在討論區和答疑區,學生們可以對其他同學的發言進行查看、評論和點贊;積極幫助其他同學答疑解惑的學生將得到網絡勛章,這些網絡勛章在學期末可以折算為學習積分。

2 課中活動階段

本研究對課中活動的管理使用了國外在線軟件ClassDojo,它可以方便地記錄出勤情況和課上活動成績。每次在教室的面授課首先是對課前學習進行簡單總結,把共性的錯誤拿出來供大家討論,解決課前的遺留問題。接下來是一系列計時任務,每個任務都需要用到課前學習掌握的知識——此時距離學習知識已經有幾天的間隔,故可利用間隔學習法來引導知識的進一步深化,并通過在任務中對知識的精加工,使知識進入學習者的長期記憶庫。課上任務基本都以小組合作的形式完成,并在估算已經基本掌握課前知識的前提下,小組成員緊密配合剛好完成的時間來進行倒計時設置。

ClassDojo分組管理界面如圖2所示。在該系統中,同一個小組的同學用同樣的卡通形象表示,以增加小組的集體感;在任務進行時,屏幕上的倒計時會給學生們造成緊迫感,促使學生集中精力,盡量快速配合完成任務;每完成一個任務給部分學生加分時,系統都會發出悅耳的聲音并彈窗提示,以對認真完成任務的行為進行鼓勵和強化。

圖2 ClassDojo分組管理界面

3 管理評價階段

本研究采用了分級教學,每個班的學生都由很多來自不同專業的學生組成。為了便于管理,也為了便于學生平時進行合作學習,本研究將每個班的學生按專業分為若干個3~4人的小組(即同一小組盡量同一專業),且同一小組的座位安排在一起,每個小組的位置固定。這樣安排有三個好處:①每次上課哪個組有學生缺勤或遲到一目了然,方便記錄;②方便課上小組合作完成活動;③因為課上的任務需要小組同學緊密合作才能取得好成績,所以如果有個別學生產生懈怠思想,也會為了不影響同組同學而打起精神積極參與。

課上的大多數任務都據其難度設置了一定的分數,學生在活動中據其表現獲得積分。學期末將課堂活動贏得的積分和網絡勛章折合的積分按照標準分折算成平時成績,在本門課程的總評成績中占50%。在三個實驗班共124名學生中積分最高者,平時成績折合為100分;三個實驗班學生的平均分折合為85分,其他學生根據比例折算。這樣一來,60分萬歲的情況將不復存在,實驗班每個學生的最終成績如何將根據其在全體學生中的相對位置進行折算。上課的時候,每個學生的積分都會顯示在ClassDojo界面上,故分數領先的學生因得到鼓勵將繼續努力;分數居中的學生為了保住自己的位置,也將繼續加油;分數不高的學生為了不落后太多,而將加倍努力。這就如同玩游戲,大家平時不斷地做任務刷分,希望最后通關的時候排名能靠前一些。

三游戲化翻轉課堂教學模式的實證研究

為了驗證游戲化翻轉課堂教學模式的教學效果,本研究利用2014年9月~2015年7月整整一個學年的時間,在“大學英語讀寫譯”課程中開展了游戲化翻轉課堂實驗教學。

1 實驗對象

本研究的實驗對象是中華女子學院2013級非英語專業本科生英語B級15個班的學生,共629名——這些學生在入學的時候根據北京市英語入學分級測試的結果被劃分在英語水平較差的B級,并按英語成績均等的原則分成了15個班,分別由5名教師任教;這5名教師都是取得了碩士學位的講師,2014年時他們的年齡分別為32歲、34歲、36歲、37歲和38歲。據此,可以認為這15個班的學生英語水平大體相當,并且任教的5名教師的資歷、教學水平也比較接近。本研究選取其中3個班的124名學生為實驗班,由筆者任教,采用游戲化翻轉課堂教學模式;另外12個班的505名學生設為對照班,由其他4名教師采用傳統教學方式授課。

2 實驗步驟

實驗分為五個步驟:①實驗前,筆者對實驗班進行問卷調查,了解學生的英語學習現狀和交流、自我認識等方面能力的情況。隨后,筆者向實驗班的學生介紹翻轉課堂的理念、管理評價體系并進行必要的技術培訓。②整整一個學年(共32周,每周每班兩個課時)內開展“大學英語讀寫譯”課程不同模式的教學——實驗班進行游戲化翻轉課堂教學模式的教學,對照班則進行以教師講授為主的傳統教學。③每個學期結束時,實驗班的學生接受問卷調查,以了解他們對翻轉課堂和英語學習的態度。④一個學年的實驗結束時,所有B級的學生都參加大學英語四級考試,以檢驗實驗班和對照班的英語水平是否存在區別。⑤實驗結束后,實驗班學生自愿匿名撰寫學習反思,以多角度了解他們的真實感受,進一步證實問卷數據的可靠性。

3 實驗結果與分析

(1)實驗前的學生情況

如前文所述,可認為實驗班和對照班學生的英語水平在入學時大體相當。抽樣問卷調查結果顯示,在傳統教學的情況下,65.58%的學生在學習上遇到問題時無法及時得到老師的解答;79.73%的學生學習比較被動,行動力不強;54.73%的學生自學能力一般或者較低;64.87%的學生與他人交流能力不佳,有時候(甚至經常)表達不清;35.13%的學生對自己的學習情況認識不準確,因而不會制定相應的策略來改善學習。

(2)實驗中和實驗末的調查問卷結果

本研究在實驗班開展游戲化翻轉課堂教學一個學期和一個學年后,分別對實驗班的124名學生進行了問卷調查,以了解他們對游戲化翻轉課堂的看法,以及這種學習模式對他們的中期和長期影響。兩次收到的有效問卷分別為120份和104份,調查問卷的結果如表1所示。兩次問卷調查的數據顯示,絕大多數學生對游戲化翻轉課堂教學模式持認可態度,而且認為該模式有利于培養自己多方面的能力。兩次問卷結果的數據差異不大,證明該模式可以在相當長的時間內激發學生的學習熱情、維持學生的學習動力,不易使學生產生厭倦感。

表1 游戲化翻轉課堂的調查問卷結果

(3)實驗結束時學生的學習反思情況

一個學年的實驗結束后,實驗班學生自愿匿名撰寫翻轉課堂的學習反思,共得53份。在這些學習反思中,有學生評價翻轉課堂“非常有新意,完全改變了我們對英語的態度,之前總是很消極被動,現在每周都會規劃時間專門學習英語”;有學生認為翻轉課堂“可以提高我們的學習效率,增強團隊合作性,我覺得翻轉課堂要比傳統課堂更適用于我們當代大學生”;也有學生認為“它不像普通的課堂那樣以老師為主,我真正體會到我們學生才是學習的主體。它對我們學生的自覺性、自學能力的要求更加高?!?/p>

從學生的學習反思中,可以看到學生的學習熱情確實被翻轉課堂點燃了——很多學習成績很差的學生慢慢養成了每周固定時間學英語的好習慣;由于課前有充足的時間可以讓學生反復觀看學習視頻和相關資料,因此很多在傳統課堂上理解速度較慢的學生也能夠基本掌握每一課的知識點,進而在課上的活動環節表現良好,得到高分。

(4)實驗結束后學生的大學英語四級情況

2015年6月13日,在實驗班實施游戲化翻轉教學一個學年之后,2013級非英語專業本科生英語B級的全體學生參加了大學英語四級考試。除了22名因各種原因缺考的學生,共有607名學生參加了這次考試。其中,對照班參加考試的學生有495名,平均分為409.2分,標準差為54.4;實驗班參加考試的學生有112名,平均分為432.9分,標準差為45.9。經過雙樣本均值雙側Z檢驗,結果顯示實驗班與對照班的平均分差異顯著,實驗班的平均分明顯高于對照班的平均分(Z=-32.9,P=.00<0.05)。對實驗班和對照班學生分數的方差進行F檢驗,得知其方差在.05水平差異顯著(F=1.4,P=0.015<0.05)。可以說明,實驗班因采取游戲化翻轉課堂教學模式而縮小了學生之間的英語水平差異。將實驗班每個分數段的人數所占百分比和對照班的數據進行對比,得出四級考試分數分布對比情況,如圖3所示。從圖3可以看出,實驗班學生的分數主要集中在中、高分段,低分段(低于375分的)非常少,沒有極低分。實驗班的成績分布為一個向中高分傾斜的偏態分布曲線,符合Bloom掌握學習法的描述,并印證了“掌握學習”教學理論有利于全體學生達到教學的基本目標、實現差生轉化[13]。

圖3 2015年6月四級考試分數分布對比圖

四結語

近年來,翻轉課堂教學模式對我國高等教育產生了深遠的影響,傳統教學模式一統天下的局面正在逐步被打破。但在實施翻轉課堂教學的過程中,還有以下地方需要注意:①翻轉課堂的幾個教學環節要齊全,尤其是能夠體現Bloom掌握學習法中課前的“測試”(包括重復學習再次測試)和“分析學生測試結果并收集其它反饋”這兩個步驟。②選用恰當的教學管理平臺,來記錄和分析學生的學習軌跡。③最重要的,是采用能夠激發學生熱情的管理評價體系。在教學、管理中運用游戲設計元素和游戲規則,可以吸引學生的主動參與,激起他們的競爭意識,并樹立他們的自信心。

本研究通過一個學年的游戲化翻轉課堂實驗,通過定性和定量分析,證明了游戲化翻轉課堂教學模式是一種效果優于傳統授課方式的教學模式。該模式對于學生多方面能力的培養和學習水平的提高效果明顯,尤其是對落后學生有明顯的促進作用。但需要指出的是,該模式的健康發展乃至可持續性離不開學校政策和高校教師考核評價制度等大環境的支持。

[1]張金磊,王穎,張寶輝.翻轉課堂教學模式研究[J].遠程教育雜志,2012,(4):46-51.

[2]胡建平,孫彥彬.內容策展工具支持下的翻轉課堂教學探究[J].現代教育技術,2015,(6):65-70.

[3](美)詹姆士·H·布洛克著.劉國華譯.運用掌握學習促使學生獲得優異成績[A].朱平.布盧姆掌握學習論文集[C].福州:福建人民出版社,1986:140-154.

[4]馬秀麟,趙國慶,鄔彤.大學信息技術公開課翻轉課堂教學的實證研究[J].遠程教育雜志,2013,(1):79-85.

[5]盧強.翻轉課堂的冷思考:實證與反思[J].電化教育研究,2013,(8):91-97.

[6]徐蘇燕.高師院校英語教學法課程“翻轉課堂”實證研究[J].廣東第二師范學院學報,2014,(4):92-98.

[7]孫彥彬.大數據時代的大學英語學習評價體系[J].科教文匯(下旬刊),2015,(10):175-177.

[8][11]Kapp K. Gamification: Separating fact from fiction[J]. Chief Learning Officer, 2014,(3):42-45、52.

[9]張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志,2013,(1):73-78.

[10]鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學習的研究進展及展望[J].電化教育研究,2015,(8):45-52.

[12]梁秀玲,李鵬,陳慶飛,等.提取學習有利于學習與記憶的認知神經基礎[J].心理科學進展,2015,(7):1151-1159.

[13]張婷婷.布盧姆“掌握學習”教學理論解讀[J].現代教育科學,2009,(2):60-62.

編輯:小米

The Construction and Empirical Study of Gamified Flipped Classroom——Taking the Course of “Reading, Writing, and Translating or Interpreting in College English” as an Example

SUN Yan-bin

Based on the theory of mastery learning and gamification, this paper conducted one year teaching research on a total of 629 students (the experiment group and control group) in attempt to testify the impact of gamified flipped classroom on student’s learning motivation. Data analysis result indicated that the majority of students in experimental group preferred to gamified flipped classroom, and believed this teaching method could help promote their abilities in many aspects. At the end of the research, students in experimental group had a better command of English than those in control group. And the academic disparity in experimental group was obviously contracted, with much fewer poor students. This experiment indicated that gamified flipped classroom had sustainable promotion on student’s learning motivation and benefited to realizing the transition of poor students.

gamification; flipped classroom; mastery learning; multi-evaluation

G40-057

A

1009—8097(2016)11—0080—07

10.3969/j.issn.1009-8097.2016.11.012

孫彥彬,講師,碩士,研究方向為教育信息化、大學英語教法,郵箱為sun_yanbin@139.com。

2016年3月2日

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