吳貴平
【摘要】隨著人們生活水平提高,生活壓力逐漸增大,人們有了更多的時間去放松和娛樂,特別是年輕人選擇了網絡游戲娛樂活動,網絡游戲用戶群規模與日俱增、不斷擴大,各種網絡游戲層出不窮,網絡游戲的品牌推廣成為了關鍵性問題。因此,本文將以《英雄聯盟》為例,對其做了簡單的介紹,并立足于網絡背景,建立健全網絡品牌游戲推廣機制,樹立全新的理念探索網絡游戲推廣和發展的新思路,切實從用戶出發,將網絡游戲以廣告的形式走進人們視野,即實施植入式廣告推廣網絡游戲,以全新的理念包裝網絡游戲,推動其積極發展并受用戶的喜愛。
【關鍵詞】網絡游戲 品牌推廣 營銷策略
引言:隨著人們生活質量不斷上升,網絡游戲產業取得了快速發展,受到越來越多年輕人的喜愛,其網絡游戲產業發展也受到了社會關注和支持。總體上說來,網絡游戲市場規模逐漸擴大,休閑游戲用戶數量與日俱增,吸引了越來越多的游戲提供商,其規模也發展越來越多,如何讓多樣化游戲項目得到人們的關注和投入,其推廣策略扮演了至關重要的作用。因此,必須加強對網絡游戲市場的調查,我們發現青少年玩網絡游戲的數字十分驚人,網民年齡與玩網游比例呈負增長狀態,主要是以學生和白領,則必須以娛樂有導向,開發出減輕學習、工作和生活壓力的網絡游戲,不斷創新網絡游戲品牌推廣策略,打造出以信用和道德為基礎的網絡游戲品牌,為游戲用戶創造良好的玩樂環境。以《英雄聯盟》游戲為例,堅持從人們內心需求出發,開發和培養出了一大批忠實的游戲粉絲,一段時間內占領和席卷了大部分游戲市場。
一、《英雄聯盟》市場調查
《英雄聯盟》,歸屬于3D大型競技場戰網絡游戲,將DOTA經典玩法引入到該游戲中,是從對戰平臺不斷延伸,形成了真正的網絡游戲世界。根據相關官方數據調查,2014年1月,英雄聯盟主打LOL同時在線游戲玩家已突破750萬,在全球范圍沒每天的活躍人數高達2700萬,注冊用戶已億計,逐漸發展成為最具影響力的網絡游戲之一,其游戲品牌推廣策略起著關鍵性作用。
二、當前《英雄聯盟》游戲品牌推廣中存在問題
(一)網絡游戲的產業鏈不健全
網絡游戲在我國發展已經有多年的歷史,但是多年來網絡游戲產業未能找到理想的盈利模式,整個網絡游戲行業發展的道路十分艱難。網絡游戲產業鏈不健全,不足以創造出高效益的經濟價值,在社會以盈利為標準的情況下,網絡游戲不足以得到社會的認可,更得不到政府的大力扶植了。《英雄聯盟》能夠在我國得到快速發展,在依托于騰訊公司的大力支持,其本身的產業鏈還是存在很多缺陷。
(二)網絡戲游的輿論壓力大
在我國有很多人觀念意識存在著傳統思想,認為玩游戲就是沒有上進心,不務正業等諸多的輿論壓力,有些玩家犯了網癮,社會便將一切罪責全部推到網絡身上,客觀地說,網絡游戲增加了人們的休閑的方式,我們不能因為存在一些人沒有利用好這個工具,就來怨天尤人。英雄聯盟在這樣的輿論壓力環境下,我國有些玩游戲的職業玩家的工資待遇低,退役后生活壓力大,這些問題得不到解決,認為游戲玩的再好也沒有好未來,這些社會輿論的流傳不利于網絡游戲的品牌推廣。
(三)媒體宣傳力度不夠
目前英雄聯盟的職業聯賽等比賽視頻大部分是通過網絡電視媒體進行傳播,比如:騰訊視頻、斗魚TV、英雄聯盟游戲客戶端等,這些宣傳媒體并不能普及到跟多的網絡游戲的用戶群。英雄聯盟想要進一步提高游戲自身影響力,還需要當前主流媒體的宣傳推廣。韓國是當今世界網絡游戲發展及品牌推廣最健全的一個國家,其關鍵依賴于電視轉播為基礎進行推廣,這一點在我們國家還不能做到。
三、網絡游戲品牌推廣的對策和建議分析
(一)形成網絡游戲廣告宣傳效應
現階段,將網絡游戲與電視節目結合形成廣告插入的現象層出不窮,在一定程度上,逐漸引起了追劇人們的反感,帶來了適得其反的效果。因此,我所提出的網絡游戲廣告宣傳效應品牌推廣方法與他們存在著很大的差別。首先,依然沿用植入式網絡游戲廣告,但是主要是站在用戶需求的角度綜合考慮問題,立足于游戲本身所帶來的娛樂性與所表達的東西,充分將電視各種類別節目有網絡游戲融合,打造出一個網絡游戲品牌,引起人們好的口碑的同時,切實增加網絡游戲的黏性和用戶之間的互動性,不斷深化網絡游戲文化背景,創新網絡游戲內容和游玩方式,以獨特性的視角實現推廣的廣告意圖,并合理利用用戶的心理特點營造出一個真實的環境,切實根據用戶不同年齡層選擇不同的場景,讓網絡游戲不斷向真實性發展,滿足人們生活中無法得到的東西;其次,創新游戲道具,加強網絡游戲的市場調查,將人們壓迫性的任務設置為自由選擇和組合形式,切實以企業和社會服務為背景,以網絡游戲為媒介,加強網絡游戲品牌推廣和服務宣傳,促使用戶在虛擬世界里體驗到真實的社會環境,以真實的產品工具吸引人們的視角,甚至可以引入真實的商店與廣告牌,提供用戶可以勞作掙錢的市場;最后,在開啟、登陸與結束網絡游戲畫面不再單一地直接插入廣告信息,切實實現網絡游戲服務器區域化,在網絡游戲中植入積極向上的思想,引導人們抓住機遇不斷發展,以保持自身經濟獨立為導向建立公正合理的網絡游戲新秩序,實現節目吸引點、相同點與網絡游戲的結合。
(二)真實與虛擬營銷結合
所謂的真實與虛擬營銷結合,也就是采取線上與線下整合營銷方式積極推廣網絡游戲品牌。一般來說,這種組合營銷方式可以充分利用人們的心理活動,增強網絡游戲與用戶之間的互動性,切實從線上和線下環節中入手,找到網絡游戲品牌推廣的突破點,讓這兩種方式共同作用,為其創造更大的用戶市場規模。一方面,以舊換新,在線上和線下營銷的過程中,注重網絡游戲整體的真實性、新穎性、趣味性與互動性體驗,采用激勵約束機制,一旦完成任務給予一定的獎勵,利用獎勵充分迎合不同年齡層用戶群體的喜好與需求,適當引入購買產品效應,從網絡游戲中獲得真實生活的道具,不再僅僅以打打殺殺為基礎,而是融入生活中所有的情感世界,為用戶搭建一個親情、友情、愛情等情感宣泄的窗口,引導用戶樹立的積極向上的態度,逆向運用網絡游戲品牌推廣策略,以虛擬世界真實商品實現增值游戲目的;另一方面,加強網絡游戲與其他相關企業之間的合作,不斷拓寬推廣營銷渠道,并植入提醒服務,防止用戶沉迷,以最貼心的服務吸引更多的人選擇這款游戲,因為越來越多的游戲項目競爭壓力大,必須從不同的視野增大網絡游戲品牌的吸引力。
(三)優化線上營銷推廣策略
網絡游戲品牌推廣具有一定的局限性,只有不斷擴展和優化網絡游戲內容,深度加強網絡游戲線上營銷。首先,深度挖掘營銷推廣渠道,創造出更有吸引力的游戲項目,以直接銷售或間接銷售方式直擊目標市場,建立目標客戶與網絡游戲品牌推廣任務,從增大用戶對企業關注度開始,加大對游戲的吸引力游玩,并以實體產品購買增加網絡游戲相關產品的購買行為,切實以企業市場為整體實現營銷推廣的目的,主要是讓用戶免費體驗,在網絡游戲中接受到企業所傳遞的信息與文化理念,這樣即可以降低企業網絡游戲開發和營銷成本,也可以提高用戶購買和游玩的方便性,并加強多媒體手段與網絡游戲的結合,促使用戶了解到網絡游戲品牌的更多信息;其次,提高網絡游戲整體技術,增強網絡游戲安全性營銷,實現網絡游戲綜合賣點的復合性營銷,以用戶對網絡游戲的喜愛為切入點,開發出能滿足人們需求的網絡游戲品牌,不斷整合線上與線下營銷活動,促使網絡游戲與產品品牌充分結合,將用戶對網絡游戲的熱愛積極采取措施轉移,不斷升級游戲,提升企業網絡游戲產品的綜合性能,不斷準確把握網絡游戲品牌推廣合作的要點;最后,開發與網絡游戲品牌相適應的產品,積極開展企業市場宣傳活動,將網絡游戲與網絡宣傳積極合作,加強網絡游戲品牌的定制,切實加強開發隊伍的整體水平的培養,提升游戲制作水平與效果,減小網絡游戲內存,建立手機客戶端與電腦用戶端同時登錄系統,優化游戲占用率,提升網絡游戲品牌推廣策略的總體水平,以網絡游戲為切入點,增強網絡游戲的娛樂性,增加一定的動感實現網絡游戲的互動性和娛樂性,從而提升用戶參與的積極性,擴大網絡整體營銷范圍,或采用復合型人才推廣策略,傳播新渠道,探索新思路,實現網絡游戲品牌推廣的目的。
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