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角色扮演游戲中交互行為模式分析研究

2017-01-27 11:42:23陳啟祥湖北工業大學工業設計學院430068
大眾文藝 2017年7期
關鍵詞:因素游戲情感

陳啟祥 姚 笛 (湖北工業大學工業設計學院 430068)

角色扮演游戲中交互行為模式分析研究

陳啟祥 姚 笛 (湖北工業大學工業設計學院 430068)

本文介紹了角色扮演游戲,通過對現有角色扮演游戲中非玩家角色行為模式的分析,探討了非玩家角色與玩家角色的交互行為模式。

非玩家角色;交互行為;影響因素

一、角色扮演游戲中非玩家角色的概念

1.角色扮演游戲的概念

角色扮演游戲(Role-Playing Game),簡稱為RPG。是一種由玩家扮演特定環境下特定角色的游戲類型,玩家可以借由游戲這個載體,通過角色扮演,體驗現實中難以體驗的生活。RPG是一種很寬泛的游戲類型,有諸如ARPG(動作類角色扮演游戲)、SRPG(策略類角色扮演游戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)等分支。

2.非游戲玩家的概念

NPC是Non-Player Character的縮寫,即非玩家角色,區別于由真實玩家扮演的角色,在游戲中一般由計算機程序控制,起著承載游戲劇情、功能以及和玩家互動等作用,例如鐵匠,商人等等,是游戲不可缺少的組成部分之一。

二、角色扮演游戲中非玩家角色的行為模式

1.NPC的行為模式概念

NPC的行為是電腦程序控制的行為,是按照已經設定好的固定邏輯模式進行的行為。如繞著城墻行走巡邏的城衛兵、和玩家進行買賣交易的行腳商人等。這些NPC的行為模式是已經在游戲制作時設定完成的,不會因為玩家的不同行為而發生行為模式的變化。

RPG中NPC的行為可以分為獨立行為和與玩家的交互行為:

NPC的獨立行為即NPC獨自的行為或NPC與NPC之間的行為,主要包括靜止(站立、坐、蹲、休息等)、行走、NPC之間的交談以及NPC之間的戰斗等。NPC的獨立行為是按照固定模式進行的,包括靜止的時間、位置,行走的路線,NPC之間對話的內容以及戰斗雙方的角色、地點、勝負等,是不會變化的。

NPC與玩家的交互行為即游戲中玩家角色與非玩家角色的行為交流過程,按照類別可分為戰斗、對話、交易、教學、任務、跟隨、特殊行為(喂食、清洗、結拜、結婚、助戰等)等,按照親密度可以分為惡意行為、一般行為、善意行為、特殊行為等。在大多數RPG中,NPC與玩家之間的互動行為也是程序設定的固定模式,包括一成不變的對話、不斷重復的相同任務、固定的交易方式、特定的戰斗模式等。

2.NPC的行為模式分析

由NPC的行為模式可以分析出NPC的行為都是按照固定模式在進行,在RPG中,不變的NPC,不變的對話,不變的任務,不變的戰斗會導致玩家不能融入自己扮演的角色,不能增強對扮演角色的代入感,甚至對游戲感到枯燥、厭煩。根據馬斯洛需求層次理論,RPG中玩家的生理需求和安全需求較為容易達成,首先玩家現實中不存在生理和安全需求的缺失,游戲角色也容易達成生理和安全需求;情感需求在MMORPG中較為容易實現,但是在單機RPG中,如果NPC一直遵循固定行為模式,缺乏動作和情感的變化,玩家很難獲得情感需求的實現;而更高層次的尊重的需要和自我實現的需要與情感需求相反,在網絡RPG中較難實現,只有少數頂尖玩家才能達成,但是在單機中,由于劇情的發展和最終目標的達成,玩家反而更容易獲得尊重和自我實現的需要。

在固定的NPC行動模式下,游戲玩家很難滿足情感上的需求,需要對NPC和玩家交互行為模式進行改進。目前許多游戲開發公司和電腦工程師致力于AI(Artificial Intelligence)即人工智能技術的開發研究,用于智能NPC的行為模式設計上,比如使用Q-Learning算法讓NPC擁有自主學習最優行為模式的能力。

三、角色扮演游戲中NPC與玩家交互行為模型

1.NPC與玩家交互行為分級

把NPC與玩家的交互行為按照親密度分類來分級,并將具體行為分類到各級行為數據庫中,設置敵對行為為庫A,一般行為為庫B,親密行為為庫C,特殊行為為庫D.由于對話是NPC與玩家最常用的互動行為,數量巨大,每一類型庫中都含有不同的對話文檔。

2.NPC與玩家交互行為影響因素

NPC與玩家交互行為的影響因素可以分為累積性影響因素和決定性影響因素。累積性影響因素即玩家的某類逐漸改變與NPC互動行為級別的因素,如循環任務,支線任務等;決定性影響因素則是可以直接決定或改變NPC與玩家交互行為級別的因素,只會在玩家角色上出現,如攻擊NPC,違反游戲規則等。將累積性影響因素量化,用N表示;決定性影響因素用S表示。

3.NPC與玩家交互行為模型

設定NPC與玩家交互行為庫A與庫B、庫B與庫C、庫C與庫D的臨界值為a、b、c。NPC固定初始數值為 n0,玩家數值為變量,。當N≥c時,NPC對玩家的交互行為定位到庫A;當b≤N≤C時,定位到庫B;當b≤N≤C 時,定位到庫C;當N≥c時,定位到庫D。在同一區間內,N除了臨界值外,還可以是臨界值之間的其他數值,在當前庫中對應相同層次不同行為;當決定性影響因素S出現時,則 np= S (a , b, c ,d ) ,且直接定位到此決定性影響因素所屬的行為庫,如當Sa(玩家攻擊NPC行為)出現,則NPC行為模式直接由庫A(敵對行為)決定。玩家在RPG中通過與NPC互動,完成支線任務或重復任務或以其他方式改變自己角色對不同NPC的積累性影響因素變量 np,從而改變NPC對玩家的互動行為方式,解鎖更多的對話和功能,使NPC從冷漠的路人角色漸漸變為可交易的朋友、可以學習生活技能的良師甚至可以一起生活一起戰斗的伴侶。NPC與玩家的互動模式擁有可變性和多樣性,使得玩家角色更有代入感,更容易實現情感上的需求。

[1]何賽.游戲人工智能關鍵技術研究與應用[J].北京郵電大學,2014.

[2]周文娟.數字化游戲中非玩家角色自適應行為的研究[JD].山東師范大學,2015.

作者介紹:

陳啟祥(1966.2-),教授,湖北孝感人,研究方向為文化遺產及數字媒體藝術。

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