李 膂
武漢東湖學院
市場營銷之電子競技網站的供銷平臺
李 膂
武漢東湖學院
電子競技(Electronic Sports)也就是電子游戲比賽達到“競技”層面的一項活動。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。本文首先對電子競技平臺進行了概念上的論述,并簡要回顧我國的電子競技平臺的市場現狀,同時對于電子競技平臺的未來市場營銷發展方向進行合理化建議。我國電子競技平臺的發展還存在許多問題,加強市場產業間的合作有利于我國電子競技平臺的健康發展,提升電子競技行業的國際競爭力。
電子競技;市場營銷;電競平臺產業現狀
1.1 電子競技
按照國家體育總局給出的定義:電子競技是以信息技術為核心,一體育規則為導向,利用軟、硬件設備作為器械進行的人與人之間的一項對抗運動。
通過對其的定義我們可以歸納出電子競技的3個基本特征:第一是以信息技術為紐帶,以相關的軟硬件資源要素為器械;第二是人與人之間的體力與智力的對抗活動;第三是遵守體育規則的強制性、公平性和約束性的原則。
1.2 電子競技與網絡游戲
電子競技的內容來源于網絡游戲,但是兩者之間存在有本質的區別:網絡游戲是一種娛樂手段,不強調能力,只強調時間;電子競技運動則是在規則的范圍內進行人與人之間的一種對抗。
該電子競技平臺主要是談論電子競技的簡介、內容與在游戲不同階段遇見的問題的解決方法,主要內容是以電子競技為基石來進行各方面的展開,且可以提供電子競技中的視頻講解和解說,用戶群主要是針對那些熱衷于電子競技或將電子競技當做業余休閑的群眾。
而且由于大多數群眾玩家都喜歡看電子競技的操作解說,故在平臺中會有專門的版塊放置著內容,滿足群眾玩家的需求。
游戲相關區:
3.1 電競在線交易區
該區域主要是針對于各種電子游戲中的RMB的交易行為,此區域方便各玩家在此挑選商品,來進行對比,選擇符合玩家需要的最優化游戲物品。同時,電子競技作為一項有規則的人與人之間的對抗性活動,在交易區也可以買一些專業講解視頻來提高自己的能力。
許多競技游戲都沒有一個較好的交易平臺,導致網上交易出現了虛假,詐騙等行為,給有些被騙玩家的心里造成了陰影,使玩家退出了此類游戲。此區域就給玩家了一個公平的平臺進行交易,提升玩家的享受。
3.2 電競平臺完善區
電子競技平臺的建設難以顧全整個局面,有些玩家不能再該電子競技平臺中找到他(她)所需要的信息,故該區域是讓各個來此網站的玩家進行發表言論,如果發現平臺存在某些方面的缺陷,電競平臺會根據玩家的需求來加以改進。
3.3 電競平臺動態區
各個電競游戲都有其最新動態,如公告之類的;為了方便玩家們更好的了解游戲動態與電子競技的熱門話題等相關信息,電競平臺專門設置此區域讓玩家可以更加清楚和全面的知道游戲的相關資訊。以此來滿足來電競網站的消費者的需求。
3.4 電競平臺留言區
方便了解電子競技平臺群眾的內心想法,設置該區域讓電競游戲玩家進行自由留言,方便增強對于玩家和消費群體的了解。針對此,電競平臺會更多的進行對于玩家有利的活動,提高整個電競平臺的質量。
4.1 硬件和軟件技術
任何軟件的使用都離不開硬件設施,在電子競技游戲的平臺中,除了傳統的服務器以外,還采用IDC,就是數據庫中心,使用數據倉庫技術就可以方便電競平臺進行數據的處理。而軟件技術方面,系統軟件會采取Linux的操作系統,這是一款類似于UNIX的系統,其主要特點就是開發源代碼,并且功能強大性能穩定是最優選擇。
4.2 網絡安全技術
網絡安全是靠防火墻技術,但是由于其是最低級的網絡防范技術,而且防火墻有其局限性,所以我們會采用VPN技術,其有一個開放的架構、有完善的認證管理、應提供的第3方產品的接口。同時我們還會采取混合加密的方式來提高用戶的安全性和可靠性,認證技術則使用CA認證體系,并且遵守安全技術協議。
5.1 中國是世界第三大電競營銷市場
中國有一億多的游戲玩家,已經成為世界上最為廣闊的電子競技市場之一,金亨錫把中國列為繼美國和韓國之后的世界第三大電子競技市場。談到中國的電子競技水平,金亨錫說:“中國的電子競技近年來發展非常迅速,在魔獸爭霸、星際爭霸等電腦平臺游戲上有著很強的競爭力,也涌現出不少像綽號‘Sky’李曉峰這樣的非常優秀的選手。現在在中國有越來越多人加入到電子競技這項運動中來,相信中國的電子競技水平會越來越高。”
隨著網絡游戲的普及,不少青少年沉迷于其中,影響到學業和家庭關系,被很多家長視為“不務正業”。金亨錫表示,對電子競技的偏見在各國都存在,韓國早期推廣電子競技時也遇到這樣的阻力。“但是現在,韓國的電子競技是一種職業,選手們在專業俱樂部進行訓練,每年拿2000萬到2億韓元的工資。”
5.2 電競平臺的推廣
營銷的推廣主流的有SEO優化軟件、博客營銷、論壇營銷,其中電競平臺優先采取SEO優化軟件進行收索引擎優化,提高電子競技網站的知名度。其次,電競平臺采取博客和論壇等方式來進行進一步的推廣,使更多的人群了解到我們的電子競技游戲平臺。
另外,當電子競技平臺存在有一定程度的客戶群時,電競平臺中各種電競游戲還會進行電視、廣告等多種形式的宣傳,進一步擴大電競平臺的群眾客戶數量。
整個行業可以大致分為3個群體:市場方、行業聯盟和參與者方。當前電子競技產業市場關系已經形成,但是結構并不正規,在傳統行業中作為市場方是通過俱樂部和職業選手、參與者方進行聯系,但是當前這個是通過賽事組織者和媒體工作者進行的。
本文以電子競技產業的平臺為主線,對目前的電子競技平臺的產業鏈個組織部分和商業盈科模式進行了分析,得出了目前電子競技平臺產業的市場營銷模式及其未來的發展趨勢。