阮 醒 (廣東省對外貿易技術職業學校 510520)
3D立體影像技術在動畫電影中的思考
阮 醒 (廣東省對外貿易技術職業學校 510520)
3D立體影像的技術越來越受到人們關注,而動畫片是人們在媒體中使用3D立體來增強趣味性的一種題材。怎么更好利用3D立體技術來制作動畫片,提出正確認識3D立體影像技術,一部好的動畫片會通過立體影像技術而獲益,而動畫片的完善、制作人對藝術追求不能完全用立體技術來體現。其運用需要了解觀眾預期,適配合理情節,結合分析3D立體技術的長處與短板,更好運用其技術服務動畫片制作。
3D立體影像技術;動畫電影;濫用;舒適度
隨著《阿凡達》動畫電影1受到人們的肯定,隨著電影3D—IMAX立體放映廳技術的成熟,隨著人們審美的提升,3D立體影像技術2越來越多地運用到了電影和動畫片制作,如《飛屋環游記》《冰川時代》《小黃人》系列等。進入21世紀,此技術已成為當前最受歡迎的顯示技術。
這些影片或者動畫片取得的成功,讓許多人誤以為3D立體影像技術就是吸引觀眾眼球的保證、拯救電影的良藥,是縮短國內與國外動畫片制作差距的關鍵。這種種對3D立體影像技術的偏愛,導致了3D立體技術的濫用,造成動畫片制作上資源的浪費,正如動畫電影方面的專家艾倫-本森(Ellen Bensen)就覺得電影公司在技術上面投入了過多的精力,而忽視了電影情節本身的重要性。因為不是所有的題材、所有的動畫片、所有的鏡頭,只要運用此技術就可受到觀眾的青睞。
(一)3D立體影像技術的本質
3D立體影像技術實際上就是兩個并列的畫面組成的總畫面,或者說是互相并列的兩個畫面。利用兩眼看同一物體,不同成像在大腦中的差別,讓觀眾看到的影像在屏幕水平面上產生視差[3 ],增加維度帶來更好地感受屏幕效果,開創了更加逼真的視覺效果。屏幕不再是單純的畫布,它就像窗戶一樣清晰,3D效果讓觀眾有身臨其境的感覺。
(二)3D立體影像技術不是新技術、不是萬能藥
其原理早在1838年,英國科學家溫斯特發現:人的兩眼間距約為5cm(歐洲人平均值),看任何物體時,兩只眼睛的角度不重合,即存在兩個視角。這種細微的視角差異經由視網膜傳遞到大腦里,就能區別出物體的前后遠近,產生強烈的立體感。這便是人眼會產生3D視覺的秘密—偏光原理,至今為止幾乎3D影像技術都是基于這個原理開發的。
早在1838年出現影院時就出現,但發展趨勢經歷了升降升的一段歷程,有明顯的三段歷程。最初在1838年,這時期為實驗階段。英國科學家溫斯特發明了一種名為“反光式立體鏡”的裝置,用來觀看他的3D立體畫,把此技術引進繪畫中。因技術未成熟未能在電影中實際運用,漸漸消退。
20世紀50年代迎來黃金時代,源于與電視的出現與流行,為了把觀眾從電視奪回來,3D立體影像技術作為電影份特效,取得一定的成績。此時,立體眼鏡就起源于1953年5月24日立體電影首次出現,好萊塢推出了一種新玩藝兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發現自己躲在逃跑的火車及魔鬼的后面。從而為我們帶入了立體電影的時代。因不真實技術不完善,而又慢慢被大眾冷落。
然后在2000年又迎來新的復蘇如《阿凡達》等優秀作品,掀起了全球3D熱潮。因此時正確認識到此技術不是為了特效而特效,而是講故事的一種手段。
從其發展歷史可以看出3D立體影像技術不是萬能藥,不能盲目濫用。所以,不是什么題材的影片或者動畫片使用了3D立體影像技術就會吸引觀眾,用得不好只能嘩眾取寵,甚者弄巧成拙。那把3D立體影像技術放在哪里?如何應用才可以更好地發揮其作用呢?
(一)3D立體影像技術在CG動畫中的優勢
3D立體影像技術的好處不言而喻,但其制作步驟的繁復也讓人望而卻步,所以真人拍攝的電影運用3D立體影像技術比較少,然而CG動畫片運用3D立體影像技術的運用則多而成功倍受青睞。
因為動畫片制作技術已逐漸成熟,尤其CG動畫片制作相對于電影與真人拍攝電影優勢,只需要設置多一個角度的攝影機渲染就能很好制作出立體技術需要的畫面。
恰巧動畫片的虛擬性需要,其動畫角色動作的夸張,對于未來或童話虛擬場景的建構也適合立體特效的優勢發揮,而且動畫尤其三維動畫大部分都是用軟件建模,動作綁定制作出來的。只要設置兩個視角的攝像機模擬左眼和右眼,就可以達到3D立體影像技術制作的要求,其可控性強可以從不同視角制作鏡頭,達到理想效果,易于調整修正、調整 。
(二)3D立體影像技術在CG動畫中的局限性
但是,不是所有動畫片段題材都使用3D立體技術的運用。動畫片大量的后期合成也不能完全依賴自動化的批量生成,要十分精準,適當增減。在某個程度上講,動畫片的完善、制作人對藝術追求不能完全用立體技術來體現。
(三)需適配動畫片情節
首先,要選擇合適的動畫片故事情節。因為動畫片要充分利用立體影像技術講故事,立體影像技術不會超出故事題材和既定的范圍。
一部好的動畫片會通過立體影像技術而獲益,好的技術不會讓觀眾產生不適應。通過介入感來提升緊張感,可以適當運用在恐怖探險題材的動畫片上,但不會在提升喜劇因素或者浪漫因素上起到多大的作用。因為在這種情況下,他們更愿意當觀眾而不是參與鏡頭角色人物中去。另一方面,動畫片往往是夸大,要用到特效。尤其探險類動畫片,動畫角色到了未來世界中,這時身臨其境的劇情需要與立體特效的長處就可互利互助,通過介入感吸引觀眾。所以,不能盲目運用立體影像技術在動畫電影中。
(一)避免過分侵入觀眾的視覺空間
過分侵入觀眾空間,一方面產生不適感 ,另方面產生視覺疲勞不再有沖擊力, 阻礙立體技術表現的鏡頭??赏ㄟ^調節視差來降低立體影像技術的濫用,不是每個鏡頭都要用強烈的視差來突出其立體感和觀眾的介入感。
(二)避免特殊角度、切換方式
在二維的鏡頭語言中的一些常用蒙太奇鏡頭切換方法,如鏡頭、疊化、模糊等等用立體特效表現會產生混亂,產生鏡頭躁點。一些角度的拍攝 90度的仰視、俯視或者極端角度的透視,不能運用立體技術,超過兩眼視差的極限。因為在兩個角度制作時就會難于合成光學統一生成立體畫面鏡頭,即使在三維動畫制作中也是如此。
但上述立體效果,還受到觀看角度和距離的限制,希望在不久的將來 3D立體影像技術能突破技術瓶頸,進入裸眼3D立體影像技術,服務于動畫電影制作,讓3D立體影像成為新的講述故事的方式,讓我們的想象力清晰可見,讓國產動畫電影再次騰飛。希望上述觀點和建議能讓此技術更好的服務動畫片制作。
注釋:
1.動畫電影指以動畫制作的電影。
2.3D影像是通過視差看到的立體影像,利用人的雙眼立體視覺原理,使觀眾能從視頻媒介上獲得三維空間影像,從而使觀眾有身臨其境的感覺。
3.視差 就是從有一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異。從目標看兩個點之間的夾角,叫做這兩個點的視差,兩點之間的距離稱作基線。
[1] 戴閩魯.最新立體影像技術.東南大學出版社,2013.11.
[2] (匈)馬特?托馬斯.3D機械王國;紅藍視差系列?工程機械.吉林出版集團,2015.07.