王德勝
摘 要: 教師不應(yīng)企圖將知識硬塞給學(xué)生,而應(yīng)該找出能引起學(xué)生感興趣,刺激學(xué)生的材料,然后讓學(xué)生自己解決問題,應(yīng)摒棄對游戲的偏見,充分利用學(xué)生喜歡游戲的心理,加以引導(dǎo),將它與信息技術(shù)教學(xué)結(jié)合,打造輕松的游戲化課堂,讓學(xué)生在游戲化活動的教學(xué)設(shè)計中感悟技術(shù),自然而然地獲取新技能。
關(guān)鍵詞: 信息技術(shù)教學(xué) 游戲化活動 設(shè)計與實施
信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,人們越來越能感受計算機對生活、生產(chǎn)和學(xué)習(xí)的影響。傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂,采取“講+練”結(jié)合的方式,教學(xué)內(nèi)容融入生活的實際應(yīng)用,但學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不濃,缺乏主動性,對游戲的興趣程度都遠遠超過課程本身。教育理念的不斷發(fā)展,要求我們改變教育觀念,改革教育模式,在信息技術(shù)課堂中,完全禁止游戲是不科學(xué)的。
瑞士著名心理學(xué)家皮亞杰指出:“教師不應(yīng)企圖將知識硬塞給學(xué)生,而應(yīng)該找出能引起學(xué)生感興趣,刺激學(xué)生的材料,然后讓學(xué)生自己去解決問題。”我們應(yīng)該摒棄對游戲的偏見,充分利用學(xué)生喜歡游戲的心理,加以引導(dǎo),將它與信息技術(shù)教學(xué)結(jié)合,創(chuàng)造輕松的游戲課程,讓學(xué)生在游戲化活動的教學(xué)設(shè)計中感悟技術(shù),自然而然地獲取新技能。
一、游戲化活動設(shè)計的原則
游戲是一把雙刃劍,歸根結(jié)底,游戲化活動的設(shè)計必須為教學(xué)服務(wù),與教學(xué)密切相關(guān)。并不是所有的游戲都適合教學(xué),也不是所有的教學(xué)內(nèi)容都能夠用游戲來完成,選擇不當,反而會適得其反。因此,在教學(xué)設(shè)計過程中,要根據(jù)學(xué)生的特點、教學(xué)的內(nèi)容和教學(xué)的實際需要選擇,要有利于幫助學(xué)生開闊視野、豐富知識和增強技能。
中學(xué)生的自控能力不足,教師要對學(xué)生進行正確的引導(dǎo),同時也要把握好學(xué)生玩游戲的尺度,注重對學(xué)生的監(jiān)督管理,盡力保持游戲化活動設(shè)計的積極作用,保持課堂的嚴肅性。
二、游戲化活動設(shè)計的價值
1.游戲化活動可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
托爾斯泰說:“成功的教學(xué)所需要的不是強制,而是激發(fā)學(xué)生的興趣。”興趣是最好的老師。心理學(xué)研究表明,學(xué)習(xí)興趣的水平對學(xué)習(xí)效果能產(chǎn)生很大的影響。學(xué)生學(xué)習(xí)興趣濃厚,情緒高漲,就會深入地、興致勃勃地學(xué)習(xí)相關(guān)方面的知識,并且廣泛地涉獵與之有關(guān)的知識,遇到困難時表現(xiàn)出頑強的鉆研精神。
教師可以對學(xué)生的心理多加留意,借助游戲化活動的設(shè)計,不斷激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生對事物探索發(fā)現(xiàn)的能力,轉(zhuǎn)化為積極主動的學(xué)習(xí)動力。
例如,在講解《視頻編輯與合成》時,首先讓學(xué)生進行“角色扮演”,演繹一段方言版《大話西游》的經(jīng)典橋段,學(xué)生使用自己家鄉(xiāng)的語言進行表演對話,在活動挑戰(zhàn)的過程中不自覺地對視頻的編輯與合成產(chǎn)生極大的興趣,在之后的學(xué)習(xí)過程中更仔細、認真,甚至后期的自主學(xué)習(xí)階段表現(xiàn)出較大的創(chuàng)造力。
2.游戲化活動可以提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力
“授之以魚,不如授之以漁”。培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,促進學(xué)生自主學(xué)習(xí)是新課程標準的要求,是社會發(fā)展的需要,也是人終身教育的需要。自主學(xué)習(xí)是學(xué)生積極、主動地學(xué)習(xí)和管理自己的學(xué)習(xí)活動,學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力越強,學(xué)習(xí)的有效性就越高,學(xué)習(xí)效果就越好。
例如,在講解初中《計算機病毒》這個章節(jié)的內(nèi)容時,我事先調(diào)試了幾臺有攜帶“病毒“計算機,讓學(xué)生分小組自行通過觀察、網(wǎng)上搜索等方式研究該病毒的特征,并通過比賽的方式讓學(xué)生角逐班級的“最佳防守”,得出病毒的類型、破壞力及查殺病毒的方案等,最終要求學(xué)生清除病毒,還原干凈的系統(tǒng)環(huán)境。學(xué)生在緊張激烈的競爭環(huán)境下集思廣益,認真進行自主學(xué)習(xí)、小組協(xié)作探究,很好地進行分工合作,并高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
三、游戲化活動設(shè)計的應(yīng)用
1.寓游戲于課前導(dǎo)入中
萬事開頭難,這一關(guān)把握得當,就是課堂教學(xué)成功的一半。在信息技術(shù)教學(xué)過程中,通過游戲化活動開場,往往能取得意想不到的教學(xué)效果。例如,在《因特網(wǎng)信息查找》的教學(xué)中,我設(shè)計了“你說我猜”的小游戲,在游戲的過程中要求學(xué)生利用語言描述自己看到或者聽到的東西,游戲的設(shè)計由易到難,從簡單的詞組到生僻字、圖片、歌曲等,學(xué)生在游戲過程中體驗“信息查找”關(guān)鍵詞的重要性,也深刻體會查找對象的多樣性。通過這樣的課前導(dǎo)課,有效吸引學(xué)生的注意力,提高課堂教學(xué)的有效性。
2.寓游戲于教學(xué)內(nèi)容中
在信息技術(shù)課程教學(xué)中,當某些課堂教學(xué)內(nèi)容的訓(xùn)練較為單一、枯燥時,便可以將游戲化的活動融入其中,進而增強教學(xué)活動的趣味性,吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生自主參與性。例如,在《信息的編程加工》的教學(xué)中,要求學(xué)生理解算法的概念和正確描述算法。在這一環(huán)節(jié)的教學(xué)中,我選擇“石頭剪刀布”的小游戲,讓學(xué)生在反復(fù)的猜拳和游戲的過程中理解算法:解決問題的過程與方法,并嘗試用自己的語言來描述“石頭剪刀布”的原理。學(xué)生如果想要自己設(shè)計這么一款小軟件,必須先了解軟件執(zhí)行的算法,如此一來,學(xué)生的學(xué)習(xí)更加認真和有針對性,效率更高。
3.寓游戲于課后激勵中
游戲化活動的設(shè)計,不拘泥于課堂的某一個環(huán)節(jié),有的時候作為上課任務(wù)后的放松之舉,也能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。
例如,在《信息的智能化加工》的教學(xué)中,課后我讓學(xué)生與我校的陪伴型智能小機器人小優(yōu)來了一次親密接觸,學(xué)生可以通過平板電腦控制小優(yōu)完成系統(tǒng)內(nèi)設(shè)的一些小任務(wù):例如唱個歌、說段繞口令、背首唐詩等,生動有趣的對話讓學(xué)生精神亢奮。這個時候,我就發(fā)現(xiàn),學(xué)生對小優(yōu)的工作原理十分感興趣,于是我就引導(dǎo)學(xué)生自行上網(wǎng)查閱資料,適當給予提示:傳感器,程序設(shè)計,人工智能……這樣既拓寬了學(xué)生的視野,加強了師生互動,又引導(dǎo)了學(xué)生課后的自我學(xué)習(xí),還鞏固了本節(jié)課的內(nèi)容,一舉多得。
總之,在信息技術(shù)教學(xué)中,游戲化活動的設(shè)計是為了更好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,讓學(xué)生更積極主動地投入學(xué)習(xí)。游戲化活動的設(shè)計要為教材服務(wù),合理安排游戲,教師應(yīng)該提升自身的信息技術(shù)修養(yǎng),才能更好地為學(xué)生挑選和設(shè)計游戲化的教學(xué)活動。