琚韻冉
(武漢理工大學,武漢 430070)
新媒介視野下的博物館文創產業研究
——以兩岸故宮博物院為例
琚韻冉
(武漢理工大學,武漢 430070)
文章通過對博物館文化創意產業進行概念性闡述,并以兩岸故宮博物院為例,分別對其文化展示與文創產品進行新媒介視野下的案例研究分析,進而探索出當代博物館文創產業的發展方向應以“人”作為主導進行設計,從而強化大眾對博物館文化的興趣。
新媒介;博物館文創產業;兩岸故宮博物院
文化創意產業,是在經濟全球化與大消費時代背景下產生的,以科技與文化藝術發展及人們日益增長的精神文化娛樂需求為基礎,以人的靈感、創造力與想象力為核心的新型產業,其載體為文化服務及文化產品。
博物館展覽一直是其對大眾進行文化輸出的首要途徑,它的核心價值便是對受眾進行輔助教育以及提供文化服務。隨著社會和科技的發展,人類社會信息傳播與交流的方式也在不斷變革,傳統的實物展陳方式已不再能滿足大眾隨時隨地接受新知識信息的需要,因此,博物館文創產業應運而生。近年來,隨著文創產業在國內的普及,文創產品也逐漸進入消費者的視線。
由于數字化時代的到來,科技為博物館展覽提供了新機遇,新媒介展示手法逐步變成了近年來廣受歡迎的展陳方式。將當代前沿科學技術用于對傳統文化的解讀,以便實現傳統文化再創作與再呈現。觀眾與新媒介間進行交互,打破了展品同觀眾間的年代隔閡。這種互動參與式展陳手段改變了傳統展覽方式中文化單向傳播的窘境,促進了博物館與大眾的文化交流、文化傳播與文化共享。
(一)數字化展品
作為走在文創領域前端的臺北故宮博物院,自2002年便將館藏的各類文物、圖像及文本資料等全部實現了數字化展示。新時代下,文物典藏工作的重點就是分門別類地將文物相關圖文信息資料成立檔案,構建數位化資料庫。對于文化收藏的技術層面而言,其工作的重點就是保證文物不受到傷害或老化。除此之外,數字技術也為博物館展示帶來了新可能。
以北京故宮博物院為例,2017年巴黎尚美在故宮舉辦了《尚之以瓊華——始于十八世紀的珍寶藝術展》,并推出了VR視頻:法式立柱由宮廷豪宅中破土而出,隨即芳登廣場映入眼簾,鏡頭切換,華麗精致的鉆石鳥于空中盤旋。蒼穹轉赤,旋即又從時尚之都穿越至悠悠故宮……視頻不僅將珍品的細節展露無疑,也為參觀者提供了無限的想象空間。
(二)三維動畫影片
對于在科技與網絡飛速發展時代下成長起來的年輕人而言,故宮不過是一個古代皇室遺留下來的輝煌建筑。巨大深沉的展廳使人有著強烈的陌生感與敬畏感,卻難以勾起年輕人探索與挖掘歷史文化的興趣。
臺北故宮曾推出的“Old is New時尚故宮”計劃,便是希望通過創作出生動活潑的動畫形象讓往日嚴肅高大的展品更能引起年輕人的興趣。于是,一部名為《國寶總動員》的3d動畫電影由此誕生。在該片中,故宮一改往日沉悶嚴肅的形象,以生動活潑的形式讓年輕群體對文物們的來歷與內涵有所了解。
(三)虛擬博物館
隨著新媒體技術的應用,以手機APP或網頁為載體的新媒介打破了博物館的傳統文化傳播方式,使其不再受時間、空間以及地域的局限,每位想看展的受眾皆可隨時隨地聯網進行在線觀摩學習。
北京故宮在IPAD上推出了一款名為“皇帝的一天”App,該應用設計了游戲人物元素,使得原本枯燥的參觀變得生動有趣,下載者可通過皇帝的視角感受其在宮廷內一天的生活情境。虛擬博物館的應用一方面提高了傳統展示方式的效率,另一方面,它使得博物館服務的人群數量飛速增長。
近年來,我國新興的“互聯網+”戰略,即將互聯網同傳統行業相結合并產生碰撞,以促進制造業、電子商務及物聯網等產業鏈良性發展。該戰略思維在博物館文創產品中的創新應用具體有如下三點體現:
(一)拓展銷售渠道
要實現文創產品的文化傳播功能,博物館文創產品應積極開拓互聯網營銷渠道。北京故宮博物院拓展了當下線上消費者數量最為龐大的淘寶網作為其網絡銷售平臺,許多產品一經推出便成為了“爆款”。相較于線下館內實體店而言,互聯網線上銷售別具優勢。它能使消費者足不出戶盡覽商品詳情,購買過程既快捷高效又方便及時。
(二)了解用戶需求
在當代網絡熱潮的大環境下,互聯網是人們進行數據信息資料搜集的首要方式。就博物館文創產品研發人員而言,通過互聯網采集受眾的使用反饋與對產品功能外觀的期望,更是他們開發新產品時的重要靈感來源。
例如北京故宮博物院的文創產品開發部門在對文創產品“正大光明移動電源”進行設計前,首先通過網絡對消費者進行大數據采集與分析,了解到他們酷愛使用手機上網,因而手機耗電量非常大,尤其外出辦公或社交時,移動電源可謂隨身必備;并在研發周期中通過互聯網同受眾進行互動,發現宮廷劇吸引了部分年輕人的眼球,激發了他們對歷史的喜愛與探索;進而,研發人員將這兩方面需求相結合,創制了該趣味性與實用性兼并的文創產品 。
(三)轉變博物館角色
對于大眾來說,博物館通常處于一種高高在上的角色。但當下,因互聯網的興起,人們對博物館的了解越來越多,而博物館自身“接地氣”的介紹也會使其角色愈發親民化。
譬如新浪微博賬戶“故宮淘寶”,其在進行產品宣傳推廣時的文案畫風相較其他官方微博而言別具一格。“懶”“被逼瘋的設計師與文案”“買后便是朋友”等一系列接地氣的文字,趣味橫生,拉近了博物館與大眾間的距離,使得其角色更為“平易近人”。
在這樣一個新技術叱咤風云的時代,新媒介為文創產品的發展提供了無盡的可能性。從兩岸故宮博物院文創產業的成功案例來看,他們具有一定的相似性,筆者認為最主要在于他們都在進行以“人”為引導的創意創新。
人,一方面指設計者,在創意創新活動中具有重要的引導性作用;另一方面指受眾,其心理需求對文化展示及文創產品設計亦具有極大參考價值。博物館作為文化展示與教育信息傳遞的場所,其傳播對象是大眾;文創產品作為物質載體,可將博物館所展示的文化進行傳播,故博物館文創產品的對象亦是大眾。
于受眾而言,他們注重的不僅是質量和價格,而是這些形式多樣、重復度低的產品所傳遞出的文化和創意,使得文物從歷史變成文化。而就博物館自身而言,倘若文創展示手法與產品形式內容均為相同,就失去了傳播文化的意義,也無法打造出博物館自身的品牌價值。同時,不論對文物進行多精美、多逼真的復制,它都是一件毫無用處的擺設、裝飾,只有將其融進有意義的創意與設計,商品的價值便不再僅僅停留在消費維度,更輻射到文化維度。
博物館進行文化創意和產品創新的終極目的是使文化能滲透進民眾的生活,以此提升大眾的價值觀點,使精英美學轉變為生活美學從而打開民眾的審美視野,讓文創的理念融入民眾的生活并使其做出有意義的改變。
兩岸故宮博物院通過在文化展示中使用新媒介,如虛擬現實技術、三維動畫以及手機APP,可使觀眾對博物館文化傳播的信息接受度更強;而對互聯網的使用則對傳統文創設計的改變與購買形式的創新具有突破性意義,一方面它能通過了解消費者心理需求進而設計出符合大眾需要的、具有文化價值的產品,另一方面它也能作為一個轉變博物館固化角色的窗口,拉近博物館與觀眾間的距離,使文創做到真正意義上的日常化、生活化與平民化,最終達到博物館文創信息在大眾間傳播、交流、共享,發揮其輔助性教育職能。■
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Research on the Museum Cultural Creative Industry under the New Media Perspective, Taking the Cross-strait Palace Museum as an Example
JU Yun-ran
(Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China)
The purpose of this paper is to expound the concept of museum cultural and creative industries, and taking the cross-strait Palace Museums as an example, cultural display and cultural creative products for case study and analysis under the new media perspective. Then explore the contemporary museum cultural creative industry development direction should take "people" as the leading design, thereby strengthening the public interest in the museum culture.
new media; museum cultural creative industry; cross-strait Palace Museum
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J0
A
1008-2832(2017)11-0106-02
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