Paradox

無論什么類型的游戲,始終逃不離游戲壽命的束縛。版本的更迭對于競技游戲意味著平衡性和可玩性的增加,對于延長游戲壽命有著不可取代的重要意義。
目前在電競游戲市場上活躍的產品,無論是特殊的游戲機制還是獨特的背景故事或是其他特點和優勢,它們都有屬于自己的賣點,而玩家們選擇不同游戲的原因也是與此息息相關的。
但在PC端游戲版本迭代上,各大游戲廠商似乎無法找到一條可持續發展的道路,版本更新在為老玩家提供更新穎、更優質的游戲體驗的同時,也在一定程度上提高了游戲的門檻,提高新玩家的學習成本,降低了游戲對新玩家的吸收能力。面對這樣的難題又做出了怎樣的應對?
目標與規則
在所有電子競技類的游戲,明顯的特征是以最終的勝利為核心動力,但是深究之下,廠商會發現這樣的游戲場景并不能給自己帶來更高的利潤空間。最初的電競游戲以單人對抗為主,在06年之后開始涌現的多人對戰類游戲,一方面大幅度在規則層面上降低了門檻,另一方則是為游戲廠商的社交計劃提供了未來發展的空間。
和廠商的計劃一樣,社交屬性成為MOBA類電競游戲中,非常重要的一個組成部分。因為有了社交能力,有大量的玩家涌入此類游戲,在締造《英雄聯盟》傳奇的同時,也提出了一個非常重要的問題。在一個固定的游戲場景之下,社交怎么延續和深化,簡單來說,不僅需要把玩家留在游戲之內,還得讓他們產生更多的情感交互。
當這個目標變成廠商在社交角度上逐漸清晰的目標時,暴雪的《風暴英雄》選擇直接讓強迫玩家進行更多溝通,然后以地圖機制來贏得勝利。顯然這樣的做法,玩家們并不是特別買賬,《風暴英雄》的大起大落已經充分證明了一點。而冰蛙的DOTA則是一直在弱化后期的carry能力,通過一系列在團戰獎勵,地圖機制和基礎設定上的調整,希望玩家時刻保持戰斗狀態,變相的提高了交流的需求。
反觀《英雄聯盟》,由于擁有龐大的用戶體量,他們對于社交的需求并沒有那么迫切,人口通過了某一個閾值之后,社交就成了自然而然的事情。同時,Riot Game選擇通過在電競上的發展來進一步延展其產品的社交能力,這些做法也獲得了市場足夠的認可。可是反觀游戲內的目標與規則建設,我們看到過去幾年時間里,不斷地有新英雄面試,但在地圖機制的改變只能說是乏善可陳。
不夠重視游戲本身機制的調整,同時又要面對產品大改帶來的用戶遷移風險,如今Riot Game已經把自己陷入了一場難以解決的悖論。是像DOTA2一樣在地圖機制上大改尋求突破,還是繼續不斷增加英雄,不改變主要目標和規則的慢性死亡。在地圖機制中加新的“植物系統”,在筆者看來,這是Riot的一次試水,2017年《英雄聯盟》會迎來什么樣的版本變化將非常值得期待。
反饋與參與
無論2017年《英雄聯盟》出現什么樣的版本大改,其實都逃不出對于反饋和參與度上追求。
DOTA2加入天賦系統,就是讓游戲在提升等級獲得英雄技能升級機會的時候獲得反饋,而這樣的反饋在16級之后就會變得非常弱,而加入了天賦系統,有了25級的大天賦,讓很多玩家會主動去的尋求占有更多的地圖資源,來獲得等級的提升。
參與度上很有特色一點是《守望先鋒》中的表情系統,由于游戲基礎構架變得更多強大,所以守望先鋒有了在表情上下更大功夫的空間,玩家在能夠打字、發語音這些常規的提高參與度的情景下,擁有了更為豐富和自主的表情,讓游戲里多了額外的表達方式,同時表情包的銷售也為廠商創造了更高的價值。
結語
其實任何一款游戲終究還是逃不脫簡·麥格尼格爾的“目標、參與、反饋和規則”四大基礎概念的理論構架,用普世規則審視當今的MOBA游戲,就會清晰看到,在不遠的將來有足夠的挑戰等待著目前主流PC端電競游戲的廠商們,誰能做出變化,誰便很有可能改變當下的格局。