許君嬋
自改革開放以來,我國的經濟水平始終趨于上升趨勢,各行各業都在蓬勃發展,近年來,網絡時代的到來就伴隨著網絡游戲的誕生,網絡游戲在現如今的社會當中已經發展成為了極具潛力而且擁有廣闊發展前景的朝陽產業。網絡游戲較傳統游戲相比較而言其具有自身獨特的吸引力,網絡游戲主要面向的是青少年群體,而且分為各種各樣的類型,而我國網絡游戲產業的發展近幾年來也有了質的飛躍,本文就我國網絡游戲產業的發展趨勢進行詳細的論述。
【關鍵詞】網絡游戲 產業 發展趨勢
1 網絡游戲產業的內涵
1.1 網絡游戲產業的相關概念
游戲通俗來講就是供人們閑暇時間玩樂的文娛項目,而網絡游戲顧名思義就是通過互聯網的手段,讓人們在網上進行娛樂,一般來看就是利用網絡上的虛擬人物與多人或者單人進行游戲,這種虛擬人物往往就是玩家選定代表自己的人物角色,通過組合來讓玩家達到一種娛樂的目的。新現如今的網絡虛擬人物都是真實的3D角色,玩家可以任意挑選自己喜歡的角色,從而來獲得心靈快感。
1.2 我國目前網絡游戲產業的特點
1.2.1 高技術特征
互聯網技術本質上就是一項知識密集、技術密集的高技術產業,而在互聯網當中的網絡游戲更是能體現互聯網創新化特征。網絡游戲就是網絡創新化的一種體現形式,創新化對于網絡游戲產業來說十分重要。任何產業的發展都來源于創新,創新給網絡游戲帶來了發展機遇與發展前景。
1.2.2 高關聯度特征
網絡游戲產業與其他相關產業具有高度關聯,與其他產業連接緊密,此特征能充分的帶動網絡游戲產業的發展,與其相連的產業也會受其影響,據 2005 年 1 月公布的《2004 年度中國游戲產業報告》顯示,2004 年中國網絡游戲產業對通信業務收入的直接貢獻為150.7 億元人民幣,對IT產業的直接貢獻為 63.7 億元人民幣,而同期游戲產業自身的產值僅為 24.7 億元人民幣,也就是說游戲行業帶動電信、IT 行業增長的產值幾乎是游戲行業自身產值的 9 倍,其帶動效應十分明顯。
1.2.3 高人群特點
我國是一個人口大國,網絡游戲產業之所以能在中國發展。很大一部分的原因就是中國龐大的人口,這對網絡游戲的發展具有推動性的作用。
2 我國網絡游戲產業的現狀
從《2009-2010 年中國網絡游戲行業發展報告摘要》能夠顯示出來,2009年我國的網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長百分之30.2,就這個增長速度來看,雖說較為緩慢,但是企業在緩緩上升,這對網絡游戲產業來說也是一個較好的發展趨勢,目前來看,我國網絡游戲產業發展主要是由以下幾個方面環境的影響。
2.1 政治環境
我國政府對網絡游戲產業的發展給予了高度的重視,也相應的采取了多項措施針對網絡游戲產業的發展,例如在2003年9月23號的時候,相關部門就頒布了《健康游戲公告》,這項條文的出臺,就說明政府已經開始重視網絡游戲產業的發展;在2005年的時候,又頒布了《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,這項條文是一份正規的網絡游戲產業的管理方案;2007年頒布的《網絡游戲防沉迷系統》,這項條文主要針對的是青少年,對未成年人做出相關的保護措施。
2.2 經濟環境
網絡游戲在能給人們帶來娛樂的同時,也能給游戲玩家創造一定的經濟效益,網絡游戲的高等玩家一般都是受過良好的知識教育,玩家在從事自己職業的同時,只要將3成的時間用于網絡游戲,就可以拿到較為豐厚的報酬。
2.3 社會環境
網絡游戲在我國發展有上十幾年,其是以及較為成熟,但是游戲主要針對的是青少年,由于他們自制力太弱,很容易將學習時間與網游時間分配不均,就出現了網癮少年等一系列不良問題,因此,網絡游戲在近幾年也是受到多種輿論的抨擊,導致人們對網絡游戲缺乏真正的認識。
3 我國網絡游戲產業的發展趨勢
就我國網絡游戲近年來的發展來看,現如今已經擁有了一個龐大的發展群體,就今后我國網絡游戲的發展朝向,大概可以分為以下幾個方面
3.1 網絡游戲將與技術進行整合
任何網絡游戲都要進行技術整合,就目前網絡游戲的發展趨勢來看,其已普遍各個領域,例如電視游戲也演變為網絡游戲,通俗來說就是只要有互聯網出現的地方,就有網絡游戲的存在,網絡游戲要求的技術較普通游戲較高。隨著無線網絡技術的發展,網絡游戲的硬件將向無線信息終端大拓展,而且可通過掌上電腦或手機來進行網絡游戲,最終向“網絡游戲移動時代”發展大型的網絡游戲。
3.2 網絡游戲將與藝術相融合
網絡游戲本質上就是一個虛擬空間創造出來的娛樂項目,許多的網絡游戲都會給人眼前一亮,這就是網絡游戲與藝術相結合的產物,例如《紀念碑谷》這款游戲能開發人類的大腦,而且最有特點的就是其內部整體的空間布局,游戲使用了3D效果,創造出色彩各異,環境各異的游戲主題效果,給玩家帶來娛樂的同時也帶來了不一樣的視覺刺激。
3.3 網絡游戲媒體化進程加速
網絡游戲的發展還有一項重要的項目就是廣告宣傳,網絡時代下,游戲的宣傳大多都采用媒體的形式,例如代言,打廣告等等手段來傳播網絡游戲。在廣告宣傳的同時也將廣告與網絡游戲巧妙地結合在一起,從而形成了以游戲為傳播載體的廣告新形式。
3.4 跨服技術廣泛應用
游戲服務器用于實時接收、處理玩家通過客戶端發送的指令,向玩家客戶端發送處理結果。對于單個服務器來說,其承載力就有限,一般來看,一個服務器只能承載1000到2000名玩家同時在線,但其相互之間無法進行交流,耳而多服務器的廣泛應用不僅解決了此項問題,而且還能實現跨服務技術,可以實現“萬人同服”的宏大場景,增加游戲的趣味性。巨人網絡的《征途》和《遠征OL》均采用了跨服技術,玩家的游戲體驗得到大幅提升。
4 結束語
總而言之,網絡游戲產業在未來是我國經濟增長的一個強有力的點,雖說現如今人們對網絡游戲還存在著眾多的爭議,但實質來看,網絡游戲是互聯網獲得經濟效益以及推廣的重點建設項目。網絡的迅猛發展和普遍應用使得網絡游戲已蓬勃發展并形成大規模產業,它是新經濟的產物,并且將有效促進互聯網等數字通訊業和IT制造業的發展,成為帶動相關產業發展的新的經濟增長點,相關網絡游戲開創人員就應不斷前進,不斷進行創新研究,走出中國特色的網絡游戲產業。
參考文獻
[1]孫超.我國網絡游戲產業發展策略分析[D].西南財經大學,2006(02):193-196.
[2]楊武,章燕,侯嘉媚等.我國網絡游戲產業包容性發展探析[J].廣西社會科學,2015(03):193-196.
[3]艾康.我國網絡游戲產業的現狀與發展[J].高校理論戰線,2012(09):70-72.
[4]孫靖.網絡游戲產業的發展與管理研究[J].同濟大學學報(社會科學版),2007,18(01):101-106
作者單位
倫敦大學學院UCL教育學院IOE WC1E 6BT