秦 潔 (成都大學美術與影視學院 610106)
VR技術對影視業的影響及VR影視化的思考
秦 潔 (成都大學美術與影視學院 610106)
VR技術作為一門新技術,對未來電影產業發生深刻的影響1。VR技術給影視的創作帶來了新的思考,被視為是一種改變電影創作方式的全新技術。在新形勢下,VR技術是即將顛覆整個電影產業的新興技術的關鍵節點,探索VR技術對影視業的影響以及對VR影視化的思考將具有重要的理論價值和現實意義。本文中在對VR的概念、特性進行簡述的基礎上,分析了VR技術的發展趨勢,進而分析了VR技術對影視業帶來的影響,最終會重點從現實角度對VR影視化發展進行了探索和思考。
VR技術;影視業;VR影視化
本文系成都大學?龍泉驛區汽車創意設計示范區旅居車創意工作室-VR全域旅游系統研發項目文章、系四川動漫研究中心支持項目《網絡動漫、游戲傳播現狀與生態健康管控體系研究》項目文章。
伴隨科學技術的高速發展,網絡推動人類社會取向扁平化發展,且以個體為單元的世界必然成為未來發展的主流趨勢2。VR技術便成為當今觀眾的獵奇的新寵,且VR技術的發展對電影的視覺結構、傳達方式、故事內容等帶來深刻的轉變。VR技術目前尚處于起步階段,正在憑借其在自由及主觀性層面的獨特優勢,與影視、與動畫、與游戲等融合,逐漸將觀眾的視覺與聽覺向觸覺與嗅覺拓展,帶給觀眾以一種充滿互動的綜合體驗。本文中,將主要圍繞VR技術對影視業的影響及VR影視化等內容進行探索和思考。
(一)VR的概念
VR的概念可以從廣義和狹義兩個層面理解:其中,廣義層面而言,VR指的是基于成像原理的諸多視覺成像科技的革命性系列組合(Visual Revolution);狹義層面而言,VR指的是人們所說的虛擬現實技術。在二十世紀早期,VR便開始出現且不斷發展。二十世紀六十年代初期,科學家、創作家、發明家Hugo Gernsback在期刊《Life》上刊登關于Teleyeglasses的研究成果,為虛擬現實技術奠定了基礎3。隨后,被譽為虛擬現實、人機交互或計算機輔助設計之父——Ivan Sutherland研究出全球首個VR技術原型設備,且給其取名“達摩克利斯之劍”。
(二)VR虛擬現實的四個主要特性
VR是一種能夠建立與體驗虛擬空間的計算機仿真體系,包含四個組成部分,分別是傳感設備、模擬環境、自然技能、感知4。這四個部分相對的VR虛擬現實的四項特征是:
1.交互性,指的是使用者對仿真環境內事物的可操作水平與從該環境獲得反饋的自然水平;
2.存在感,指的是使用者體驗到作為主人翁在仿真環境中的真實水平,最佳狀態的仿真環境可以讓使用者無法辨認是否為虛擬環境;
3.自主性,指的是模擬環境中的事物根據真實世界物理運動定律活動的狀況;
4.多感知性,指的是除了普通PC所擁有的視覺感知以外,還擁有運動感知、觸覺感知、聽覺感知,乃至嗅覺、味覺等,最佳狀態的模擬環境應當擁有所有自然人所擁有的感知效能。
(三)VR的發展現狀及發展趨勢
工業和信息化部發布的2016年《虛擬現實產業發展白皮書》采用艾媒資訊數據顯示:2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場規模預計將超過550億元,我國虛擬現實產業正在高速發展之中5。世界范圍內75%以上的調查對象表示對虛擬現實產品有一定的了解,40%以上的調查對象表示,在最近兩到三年有購買虛擬現實產品的打算;我國五成以上的調查對象表示,對虛擬現實產品有了解欲望,期望可以體驗比如電影、網游之類的虛擬現實產品與服務,三成以上的調查對象表示,在將來兩到三年有購買虛擬現實產品的打算。
VR行業廣闊的市場發展空間,吸引了各個渠道資金的加快布局。當前,專業人士估計,VR行業在將來五年內會迎來第一次全面發展的歷史機遇,其中VR內容領域會在兩三年內步入快速發展的黃金期6。在這種情況下,虛擬現實產品生產企業與市場資金均會爭相布局,搶占市場有利地位。在良好的行業發展前景下,積極推廣VR有關常識讓人們對這個新興事物有全面的了解與認知特別關鍵。
虛擬現實領域的先鋒軍紛紛把注意力集中到VR內容上,除了游戲,影視業變成VR內容關注的重點。2015年年初,社會各界高度關注的VR技術企業Oculus內部的影視制作團隊Oculus Story Studio制作且推出了第一部虛擬現實影視作品《Lost》。VR可以為影視制作者提供更多的可能,伴隨該項技術的持續提升,游戲影視化與影視游戲化會逐漸變成主流趨勢,影視將來的機遇期會伴隨互動電影的出現而到來。VR技術對傳統影視業帶來的影響是十分廣泛的。集中體現在如下幾個方面:
(一)VR技術下影視中導演的角色發生改變
在傳統影視創作領域,鏡頭語言在很大程度上是由導演決定的,可是在VR中,鏡頭語言的狀態是零,導演無法對其作任何改變。這是由于VR的制作過程中,錄影師等所有和演出沒有關系的人均不可以在場,導演也是一樣,不然便會穿幫。因此,導演僅能如同體育教練一般,在拍錄的間隙發表一些意見,或者采用“卡”的方式重新拍攝。從某個程度來說,導演的角色更像是話劇導演,能夠在服飾、音樂、走位、道具、燈光、表演等方面用心設計,多次演練,可是不能采用切換、反打、正打、過肩鏡頭、焦點、蒙太奇手法來表現理念,所有的內容均依賴于演員的表演。
(二)VR技術下影視作品中的故事結構、角色與視角變化
基于VR技術的電影中的視角、角色、情節變化體現出了VR技術對電影行業在故事與影視劇本的選取方面產生的影響。和傳統影視作品在故事結構、敘述角度、故事人物等方面有很大的差異。VR技術電影是全角度的電影,中心軸是受眾的眼睛,影視故事一定要以受眾的眼睛為中心逐層展開,也是VR技術電影與受眾互動方面擁有的獨特優勢,這種優勢是傳統影視作品所不具備的。
而在故事結構與敘事角度的處理層面,VR技術電影的困難度更大,由于受眾有很大的自主選擇權,其能夠多角度觀看,電影一定要考慮所有的角度問題,才能夠給受眾以切實的體驗。這也代表著故事結構方面時空的連貫性和敘事角度的多元性是必定的。那種多條敘述線索的高質量的影視劇本配以高超的創造與VR技術有效的融合,也是將來VR技術要著重突破的問題之一。此外,因為選擇的寬泛性,受眾欣賞同一部VR技術影視作品的時間也存在差異,故事情節一定要更具有嚴密的思維邏輯,才能夠得到觀眾的認可。
總之,虛擬現實技術快速發展的大環境下,影視業迎來全面的變革,此是對電影藝術在虛擬現實背景下的新探究,并且VR影視化也逐漸表現出銳不可當的態勢。上文著重對虛擬現實技術對電影行業的影響進行了簡單剖析。我們堅信,伴隨虛擬現實技術的持續提升和VR影視化歷程的持續發展,其電影故事結構、敘事角度等的變化,必定會覆蓋傳統影視業環境下觀眾構成的藝術感知,進而引領觀眾步入電影新時代。
VR電影雖然已是各路資金爭相布局的新領域,可是其本質上的發展狀況從短時間內來看并不理想,立足于投資回報的維度來看,VR影視的獲利水平在目前而言還較低。VR影視化發展應當深入地考慮、研究與應對下述三個問題:
(一)實現硬件采集和播放設備的提升是VR影視化發展的基礎
本質上的VR影視內容一定要具有交互性、臨在感、沉浸感,所以要求其拍錄設備一定要支持3D功能,具有180度乃至360度的廣闊視角,支持全景拍錄。可是全景拍錄裝備的技術與解決措施尚待研究。
拍錄全景的方法是多攝像頭拍錄與拼接,在VR影像問世以前,部分拍錄前景的人員已經有豐富的拍攝經驗。當前專門的全景拍錄裝備還待于研究,很多企業自行制作了有關裝備,也誕生了部分以生產全景拍錄裝備為主營業務的企業。可是可惜的是,一些拍攝產品生產巨頭索尼、佳能等還未曾生產出這類裝備。目前而言,不可避免的存在一個問題。例如,目前,VR影像播出要確保觀眾看到HD等級的影視級畫面質量,從理論層面而言要求視頻流的分辨率達到8K,可是目前人們使用的播放程序和個人電腦、智能手機端的顯卡功能均達不到要求。當前人們廣泛使用的播放程序+硬件解碼H.264技術的標配是1080P*60FPS。即使拍攝出高質量的影像流,也無法讓觀眾利用當前的播放軟件觀賞高品質的視頻,拍錄設備、顯卡處理水平、視頻流信息儲存與傳送、VR頭顯裝備均是需要解決的技術問題,這些問題,不是VR拍攝單位能夠解決的,需要VR行業和計算機信息行業的一同努力,還需要受眾安裝最先進的播放軟件,而技術的全面革新實現民用化的歷程最少也要三到五年。
對于VR影視的內容采集裝備,在本人看來將來的發展趨勢集中體現在如下三個方面:一是,當前的攝影設備的功能進一步改進與升級,包含攝影機的組合結構設置與光學管控同步裝備均有所提升;二是,以生產照相機與攝像機產品為主營業務的公司調整產品結構促進全新的VR照相攝影一體機的問世,就像之前索尼研發出家用裝備DV一樣;三是,移動智能設備,比如智能手機與iPad等小屏幕終端依托外接攝像頭技術或者雙鏡頭技術來拍攝VR視頻內容。總之,高端專業裝備與中端、低端移動形式的VR攝錄設備均有發展可能,或許將來的智能手機在拍錄方式上就設計為VR拍錄方式。
(二)探索VR影視化市場中付費需求的內容形式是核心
近似的VR影院播放器技術的達成,可以在短時間內把傳統視頻內容全面改用3D視頻的方式大范圍傳播,此為VR影視內容的全面推廣奠定了夯實的根基,可是無法為將來VR的影視成效代言,在將來會被交互影視內容、全景影視內容所取代。360度全景視頻要使用專門的全景拍攝設備從拍錄時期開始,利用全景拍錄與后續拼接來呈現360度無死角的場景。
當前時期,全景影視是虛擬現實視頻中處于主導地位的一種內容形態。其的技術難度體現在四個方面:第一,功能先進的設備;第二,無縫智能拼接技術;第三,即時觀看;第四,可以操作先進設備的專業人員。尤其是全景影視裝備的圖像拼接技術有關操作者的培訓時間很長,此些對于全景影視的制作效率有很大程度的影響。
交互型的影像在全景拍錄的過程中,從電影作品謀劃開始,到美術、拍錄、燈光等拍錄環節和后續剪輯環節,制作隊伍均需摸索出一套全新的方式。這其中包含更科學的交互模式、更科學的鏡頭語言、更嚴密的故事邏輯等。從某個角度而言,VR影視的瓶頸并非拍錄技術與后續制作,前期的謀劃與導演所要體現的藝術成效才是觀眾是否喜歡的重點。
目前,實質上,國內VR影視還處于探究時期。當前好萊塢和我國影視從業者已初步涉及VR,可是大部分是影視拍攝花絮、預告片、VR體驗小視頻等,影視作品的VR內容形態還需要人們的繼續研究。妨礙VR影視化的因素大致有:第一,符合影視級標準的VR拍錄裝備還不多,即便是諾基亞OZO也被我國某些VR電影制作隊伍貼上“成像效果不理想”的標簽。第二,高清的影像內容傳播也受到受眾播放軟件、互聯網傳輸效率、硬件性能的制約。第三,VR影視作品創作過程中,影像處理技術,比如讓鋸齒消失的無縫拼接技術不先進,需要部分AI人工智能的像素填補技術依舊待于健全。第四,VR影視內容在鏡頭語言與故事結構方面還未曾形成較為科學的形式。
(三)追求VR影視制作的創意生產能力是關鍵
電影藝術的某些實質性規律決定了VR影視的發展會向著視覺體驗與故事性融合的方向邁進,此時期是不斷摸索、不斷改進的過程。另外,用戶體驗才是最重要的,體驗訴求的發展和技術提升程度、裝備普及水平有很大關系,為此在短時間內VR影視會高度依托設備達成強烈感官沖擊,直播、網游及手游、指定類別的視頻內容會優先盛行,多元、交互、震撼、去中心等均會是目前發展時期VR內容的顯著特征,可是立足于長遠而言,伴隨信息傳輸水平、設備性價比、創作團隊能力的提高,VR內容會向著故事情節完整的方向發展,屆時IP內容將處于中心位置,也唯有IP內容才是受眾甘愿買單去實際體驗的。
因此,技術與平臺并不是VR視頻行業發展的主要制約因素,其內容的制作才是真正的關鍵。其集中體現在三個層面:第一,導演的表現邏輯、受眾的觀賞邏輯;第二,基于上述邏輯的理解,全新創作過程與標準的構建;第三,基于上述邏輯的理解,擁有豐富影視制作經驗與設備使用經驗的技術隊伍的構建。
總之,國內VR技術及VR影視化尚處探索階段,處于全景視頻的階段,目前尚不能夠實現觀者自由走動改變焦距景深的效果。時下VR技術的發展多數停留在對內容的全景展現與現有內容的轉化,形成的作品多數停留在技術層面的作品轉移層次。VR影視化需要經過漫長的探索才能成熟,而我們必須堅信VR技術的發展終將會帶來影視領域的一次深刻的革命,以優質的內容轉變人們的觀賞模式,轉變對影像藝術的認知,最終將我們帶入VR影視時代。
注釋:
1.劉輝.VR(影視)內容產業的開放性研究[J].電影藝術,2016,(05):18-23.
2.王玉玨.VR影視現狀及樂視VR的內容布局[J].影視制作,2016,(07):23-24.
3.高媛媛.VR能否讓中國電影彎道超車[N].人民日報,2016-07-15(024).
4.侯光明.中國電影產業特征與投融資發展趨勢[J].北京電影學院學報,2016(04):6-15.
5.曹素妨,劉文清.2016:找準VR視頻發展的突破口樂視VR影視制作中心負責人宋飛談VR視頻的發展創新[J].中國傳媒科技,2016,(04):6-7.
6.潘明歌,趙冬琬.虛擬現實技術影響下新型VR影視視聽發展之芻議[J].大眾文藝,2016(05):199.
秦潔(1972- ),女,漢族,重慶市涪陵人,成都大學美術與影視學院副教授,碩士。主要研究方向:藝術設計、影視動畫。