摘 要 近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)在司法實(shí)踐中一直存有爭(zhēng)議,《奇跡MU》案中,上海浦東新區(qū)法院做出國(guó)內(nèi)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面認(rèn)定為“類(lèi)電影作品”的判決,提高了游戲作品的著作權(quán)保護(hù)強(qiáng)度,但具體認(rèn)定條件和方法依舊模糊。將游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品的合理之處在于其具備電影作品特性——以動(dòng)態(tài)連續(xù)的畫(huà)面構(gòu)成一定情感表達(dá),這也是區(qū)分可以給予類(lèi)電影作品保護(hù)的游戲作品的核心要件。不同游戲因開(kāi)發(fā)目的、包含的情節(jié)所占比例不同,從而具備相應(yīng)受到類(lèi)電影作品保護(hù)的可能性。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 整體畫(huà)面 類(lèi)電影作品 認(rèn)定條件
作者簡(jiǎn)介:田恩雅,大連理工大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院知識(shí)產(chǎn)權(quán)專(zhuān)業(yè)本科生。
中圖分類(lèi)號(hào):D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.02.169
隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球發(fā)展最為迅速的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入高達(dá)1407億元,同比增長(zhǎng)22.9%。2016年1-6月中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)30.1%。在豐厚利潤(rùn)的驅(qū)使下,很多投機(jī)的開(kāi)發(fā)商直接模仿市場(chǎng)上已有游戲的游戲模式和玩法,僅對(duì)游戲中的人物形象與場(chǎng)景設(shè)置做出細(xì)微改變,便以新的游戲產(chǎn)品推出,“山寨”游戲盛行。①然而,現(xiàn)行著作權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類(lèi)作品,以往的判例大多將整部游戲分解成不同種類(lèi)的文件,尋求相應(yīng)作品類(lèi)別的著作權(quán)保護(hù),如“QQ堂案”。但由于抄襲者總會(huì)對(duì)游戲中的角色、場(chǎng)景等做出一定的修改,使得獨(dú)立的素材幾乎不存在作品侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),即使兩款游戲在整體上相似度極高,也難以得出侵權(quán)結(jié)論,完全忽視了游戲作為一個(gè)整體的連續(xù)性,局限了游戲被著作權(quán)保護(hù)的范圍。也有法院運(yùn)用《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》第二款對(duì)“抄襲痕跡明顯”的游戲進(jìn)行保護(hù),如“爐石傳說(shuō)案”。但反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的誠(chéng)信原則作為一種兜底性的保護(hù),不僅容易導(dǎo)致各地法院對(duì)法律原則的解釋和游戲作品案件的判罰標(biāo)準(zhǔn)存在較大差異,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)本身的創(chuàng)造性?xún)r(jià)值也未提供直接肯定。在《奇跡MU》案中,網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面首次被認(rèn)定為“類(lèi)電影作品”,但認(rèn)定條件和方法仍然模糊,而這對(duì)給予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以恰當(dāng)程度的保護(hù)尤為重要。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面概述
網(wǎng)絡(luò)游戲,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線(xiàn)游戲。
一款網(wǎng)絡(luò)游戲包含的內(nèi)容一般可分為游戲本身直接固定的內(nèi)容和游戲中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容。②控制游戲運(yùn)行的指令序列,也就是計(jì)算機(jī)程序代碼,以及儲(chǔ)備在游戲軟件中等待被該程序調(diào)用的素材,包括各種音頻、視頻、圖片、文字等文件,共同組成了游戲中固定不變的部分。在用戶(hù)的操作介入下,程序代碼按照預(yù)先設(shè)定的順序調(diào)用這些文件,在屏幕上呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)連續(xù)的內(nèi)容,這部分即為游戲整體畫(huà)面。用戶(hù)感知理解一款網(wǎng)絡(luò)游戲并從中得到娛樂(lè)體驗(yàn)都是通過(guò)游戲整體畫(huà)面的傳遞,因此,相對(duì)于單一的游戲固定內(nèi)容,游戲整體畫(huà)面往往更為重要。
近年來(lái),各大游戲開(kāi)發(fā)商紛紛花費(fèi)巨大的人力、物力去設(shè)計(jì)更為復(fù)雜精巧的網(wǎng)絡(luò)游戲,融入預(yù)先設(shè)定的情節(jié)、場(chǎng)景、人物形象、背景音樂(lè)等,使得整體畫(huà)面的外觀更加精致,情節(jié)引人入勝。但是,各類(lèi)游戲的設(shè)計(jì)水平差距仍然存在,也有很多游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,操作界面單一的網(wǎng)絡(luò)游戲依舊受到玩家們的追捧,游戲整體畫(huà)面的內(nèi)容質(zhì)量層次不齊。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品的法理分析
(一)游戲整體畫(huà)面符合著作權(quán)法上作品的定義
將游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品的基礎(chǔ)是其首先符合著作權(quán)法上作品的定義。根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第 2 條:“著作權(quán)法所稱(chēng)作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。”從作品的實(shí)質(zhì)構(gòu)成來(lái)看,著作權(quán)法上的作品應(yīng)該滿(mǎn)足下列幾個(gè)要素:第一,作品是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力性創(chuàng)作。《伯爾尼公約》和我國(guó)著作權(quán)法均未對(duì)“文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域”加以限定和解釋?zhuān)瑥牧⒎ń嵌瘸霭l(fā),這一限定的意義在于將具有美感和裝飾性但難以脫離產(chǎn)品功能的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì),區(qū)分于單純滿(mǎn)足人們審美或獲取信息需求的著作權(quán)上的表達(dá)。游戲畫(huà)面顯然不是工業(yè)產(chǎn)品,而且游戲畫(huà)面需要經(jīng)過(guò)創(chuàng)意的策劃、運(yùn)行效果的設(shè)計(jì)和控制代碼的編寫(xiě),最終才能在屏幕上呈現(xiàn),無(wú)疑屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力創(chuàng)作。第二,具有可復(fù)制性。用戶(hù)打開(kāi)存儲(chǔ)客戶(hù)端,整體畫(huà)面就能長(zhǎng)時(shí)間且穩(wěn)定地顯示在計(jì)算機(jī)屏幕上,不僅如此,還可以通過(guò)多種途徑予以保存,如攝制、截屏、打印等,其中的游戲角色甚至被用來(lái)制作電影。③因此游戲整體畫(huà)面具備有形復(fù)制的屬性,滿(mǎn)足著作權(quán)法的要求。第三,具有獨(dú)創(chuàng)性。這里獨(dú)創(chuàng)性指向的客體并非任何具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果,而是排除了屬于“思想”層面后的“表達(dá)”仍具有獨(dú)創(chuàng)性。對(duì)于游戲整體畫(huà)面而言,其游戲規(guī)則一般被視為“思想”,但隨著一些規(guī)則多樣、情節(jié)復(fù)雜的大型游戲的出現(xiàn),也有部分學(xué)者認(rèn)為細(xì)化的規(guī)則可被視為表達(dá)。④區(qū)分游戲整體畫(huà)面的“思想”與“表達(dá)”、明確其“表達(dá)”具有獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)是對(duì)其進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)的判斷基礎(chǔ),本文將在下文中結(jié)合其自身特點(diǎn)進(jìn)行討論。
(二)匯編作品不足以體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面的美學(xué)價(jià)值
在游戲整體畫(huà)面符合著作權(quán)法上作品的定義,有學(xué)者認(rèn)為可將其視為匯編作品。而匯編作品主要是保護(hù)那些對(duì)素材的編排不能夠形成獨(dú)特文學(xué)藝術(shù)美感的表達(dá),但可以通過(guò)對(duì)素材的選擇或編排表達(dá)其對(duì)信息價(jià)值或呈現(xiàn)方式的觀點(diǎn)的作品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫(huà)面確實(shí)將文字、音頻、視頻等元素按照預(yù)先的設(shè)定有機(jī)結(jié)合在一起,但這種結(jié)合的目的是形成“連續(xù)動(dòng)態(tài)的圖像”,從而引領(lǐng)玩家沉浸在游戲設(shè)定的某種氛圍中,根據(jù)游戲的規(guī)則進(jìn)行交互操作,且?guī)?lái)游戲獨(dú)特的娛樂(lè)體驗(yàn)和視覺(jué)美感。在游戲整體畫(huà)面本身具有一定藝術(shù)美感的前提下,沒(méi)有必要舍本逐末,尋求匯編作品的保護(hù)。
(三)游戲整體畫(huà)面被視為類(lèi)電影作品的合理性
將游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品是較為合理的,其開(kāi)發(fā)過(guò)程和表現(xiàn)效果都與電影作品極為相似。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)人員需要對(duì)游戲的規(guī)則和模式進(jìn)行整體構(gòu)思,就如同電影的劇本;對(duì)構(gòu)成游戲畫(huà)面的圖片、音樂(lè)、視頻等要素進(jìn)行設(shè)計(jì)使之呈現(xiàn)出一定的場(chǎng)景和情節(jié),并對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行視角選擇、明暗調(diào)整、分鏡的設(shè)計(jì)、特效的設(shè)計(jì)等等,類(lèi)似于電影的美工和后期處理;再通過(guò)編碼將整體設(shè)計(jì)呈現(xiàn)在電腦屏幕上相當(dāng)于拍攝。⑤在表現(xiàn)效果上,兩者都由多元素有機(jī)結(jié)合形成,包括音視頻、文字、圖片等元素,在程序或是劇本的控制下構(gòu)成一定的故事情節(jié),單獨(dú)拆分后又可能構(gòu)成獨(dú)立的作品。雖然相對(duì)于電影作品,游戲的整體畫(huà)面具有互動(dòng)性的突出特點(diǎn),游戲的進(jìn)展依靠玩家的參與,不同玩家根據(jù)個(gè)人的操作策略和經(jīng)驗(yàn)會(huì)得到不同的游戲結(jié)果,并非像電影具有固定性。盡管如此,用戶(hù)操作帶來(lái)畫(huà)面的差異并不妨礙整體畫(huà)面被視為類(lèi)電影作品,因?yàn)橥婕抑皇窃陂_(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲方案中進(jìn)行了有限的選擇,況且,不同玩家操作的游戲畫(huà)面之間仍然有實(shí)質(zhì)不變的部分⑥,這部分內(nèi)容也正是游戲作品核心情節(jié)的體現(xiàn)。
三、日本司法實(shí)踐對(duì)游戲整體畫(huà)面認(rèn)定的啟示
(一)日本的司法實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)
作為世界上游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為迅猛的國(guó)家之一的日本,較早地在司法實(shí)踐中對(duì)游戲整體畫(huà)面進(jìn)行了定性并提出相應(yīng)的認(rèn)定條件。1984 年在Pac-man 案件中,日本法院做出了“《Pac-man》可視作電影作品”的判決,并指出,電子游戲的整體畫(huà)面符合著作權(quán)法中的電影作品的三個(gè)條件 :一是效果要件:必須能夠產(chǎn)生影像的動(dòng)態(tài)效果,至于該影像是否由玩家控制則無(wú)需討論;二是形式要件:必須固定于某一載體上;三是內(nèi)容要件:必須以某種形式表現(xiàn)思想或感情之創(chuàng)作。隨后在1997年的“心跳回憶”案中,大阪高等法院在判決中也肯定了游戲的類(lèi)電影作品屬性,在認(rèn)定了涉案游戲是以類(lèi)似電影的視覺(jué)或視聽(tīng)覺(jué)效果的播放方法進(jìn)行表現(xiàn),同時(shí)固定在有形載體上外,還強(qiáng)調(diào)了該游戲通過(guò)播放機(jī)器在屏幕上播放相應(yīng)的變化影像(即使不是連續(xù)播放的),使登場(chǎng)人物在相應(yīng)場(chǎng)合說(shuō)出相應(yīng)臺(tái)詞,使故事展開(kāi),因此可以被認(rèn)定為電影作品。在判斷游戲畫(huà)面符合電影作品形式要件的前提下,都分別突出了該動(dòng)態(tài)效果需表達(dá)某種情感并展開(kāi)故事,即情節(jié)性。相反,在日本法院審判的“三國(guó)志 3 案”中,法院便認(rèn)定該游戲?qū)儆诩磿r(shí)策略游戲,絕大部分游戲內(nèi)容屬于靜態(tài)畫(huà)面內(nèi)容,而且游戲整體呈現(xiàn)的故事情節(jié)有限,不符合現(xiàn)有著作權(quán)法規(guī)定的電影作品含義。⑦
(二)游戲整體畫(huà)面作為類(lèi)電影作品認(rèn)定的條件
基于前述對(duì)游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品的合理性分析,可以說(shuō)將游戲整體畫(huà)面視為類(lèi)電影作品的關(guān)鍵原因在于兩者都是通過(guò)動(dòng)態(tài)連續(xù)的畫(huà)面帶來(lái)一定的審美體驗(yàn)。電影作品之所以區(qū)別于僅由連續(xù)動(dòng)態(tài)的畫(huà)面構(gòu)成的錄像作品,正是因?yàn)閷?duì)它的獨(dú)創(chuàng)性更高,必須具有某種美學(xué)觀點(diǎn)的表達(dá)。電影的情節(jié)安排,角色設(shè)定都為了表達(dá)導(dǎo)演自己的觀點(diǎn)和情感并將其傳遞給觀眾。結(jié)合日本司法實(shí)踐的判斷經(jīng)驗(yàn),我們可以將認(rèn)定條件歸結(jié)為三點(diǎn),一是產(chǎn)生動(dòng)態(tài)連續(xù)的效果;二是具有可固定性;三是具有獨(dú)創(chuàng)性的情感表達(dá)。
四、游戲整體畫(huà)面作為類(lèi)電影作品的認(rèn)定
(一)游戲整體畫(huà)面的“獨(dú)創(chuàng)性”認(rèn)定
現(xiàn)有的游戲基本滿(mǎn)足“動(dòng)態(tài)連續(xù)”和“可固定性”的要件,但獨(dú)創(chuàng)性的情感表達(dá)卻是區(qū)分能否被視為類(lèi)電影作品的核心標(biāo)準(zhǔn)。“表達(dá)”部分的劃分仍可以遵循傳統(tǒng)的“思想與表達(dá)二分法”。對(duì)游戲整體畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定,可以類(lèi)比電影作品的情感表達(dá)主要通過(guò)情節(jié)的安排和角色設(shè)定,結(jié)合其故事情節(jié)性、動(dòng)態(tài)特性和視聽(tīng)效果進(jìn)行考慮。雖然我國(guó)的《著作權(quán)法實(shí)施條例》并沒(méi)有對(duì)“創(chuàng)”的高度做出任何規(guī)定,但根據(jù)我國(guó)的“鄰接權(quán)”種類(lèi)遠(yuǎn)少于大陸法系的國(guó)家,可以推斷我國(guó)對(duì)“創(chuàng)”的標(biāo)準(zhǔn)較于大陸法系“創(chuàng)作必須更多地屬于在自己作品類(lèi)型領(lǐng)域比人們期待的普通的智力勞動(dòng)能帶來(lái)更多的活動(dòng)”要相對(duì)寬松。⑧因此,游戲發(fā)展過(guò)程中故事性的情節(jié)越多,越可能構(gòu)成表達(dá),體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性的空間也就越大。
(二)游戲整體畫(huà)面的“表達(dá)”認(rèn)定
根據(jù)“著作權(quán)法僅保護(hù)僅僅言語(yǔ)思想的表達(dá)而非思想本身”,受類(lèi)電影作品保護(hù)的游戲整體畫(huà)面也應(yīng)該排除其“思想”的主題和規(guī)則。參考對(duì)小說(shuō)或戲劇作品從每一個(gè)段落逐層進(jìn)行抽象和概括直至主題思想的金字塔歸納法,對(duì)構(gòu)成一款游戲的具體細(xì)節(jié)進(jìn)行抽象和概括;再根據(jù)這些細(xì)節(jié)的內(nèi)在邏輯關(guān)聯(lián),依次抽象概括出的游戲情節(jié);如此進(jìn)行,由此最終提煉出整部游戲作品的主題,也即到達(dá)了金字塔的頂端。在這樣由下至上的遞進(jìn)層序中,總會(huì)存在一個(gè)分界線(xiàn),在這條分界線(xiàn)上,就是不受保護(hù)的“思想”部分。當(dāng)然,在逐步抽象的過(guò)程中,還需注意“混同原則”和“場(chǎng)景原則”,排除對(duì)規(guī)則有限表達(dá)的設(shè)計(jì)以及表現(xiàn)某個(gè)主題所必須的場(chǎng)景安排。當(dāng)然一些規(guī)則設(shè)計(jì)復(fù)雜的游戲往往存在“思想”與“表達(dá)”區(qū)分的困境,筆者認(rèn)為,基于電影作品的情節(jié)特性考慮,當(dāng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則足夠細(xì)化,滲透在每一個(gè)游戲角色的安排足以構(gòu)成故事性情節(jié)時(shí),可被認(rèn)定為是游戲開(kāi)發(fā)者的情感表達(dá)。
(三)游戲作品的分類(lèi)認(rèn)定
雖然游戲整體畫(huà)面是否能被視為類(lèi)電影作品仍應(yīng)根據(jù)個(gè)案情況單獨(dú)判斷,但根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)目的不同,滿(mǎn)足的用戶(hù)群體需求不同,不同種類(lèi)游戲設(shè)計(jì)的情節(jié)內(nèi)容和獨(dú)創(chuàng)性空間是不同的。下文將游戲根據(jù)故事性情節(jié)的分量和游戲的目的效果進(jìn)行劃分,以期得到可能受到類(lèi)電影作品保護(hù)的游戲的大致情況。
1.無(wú)故事性情節(jié)、現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲
對(duì)于無(wú)故事情節(jié)、現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲,主要以為用戶(hù)帶來(lái)在某個(gè)場(chǎng)景中的真實(shí)體驗(yàn)為游戲目的。例如以拳擊為主題的運(yùn)動(dòng)游戲《拳擊之夜》,憑借其一流的圖像質(zhì)量對(duì)比賽現(xiàn)場(chǎng)的再現(xiàn)核對(duì)格斗技術(shù)的準(zhǔn)確模擬而受到眾多玩家的青睞。但《拳擊之夜》主要依靠游戲制作中運(yùn)用新的物理引擎和動(dòng)畫(huà)手段展現(xiàn)最佳的游戲效果來(lái)吸引玩家,游戲開(kāi)發(fā)人員在情節(jié)設(shè)計(jì)方面的貢獻(xiàn)較小,游戲規(guī)則就是現(xiàn)實(shí)拳擊比賽中的規(guī)則,容易構(gòu)成思想與表達(dá)的混同,獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)成分很少。同理還有一些休閑的棋牌類(lèi)游戲,《歡樂(lè)斗地主》、《開(kāi)心麻將》等主要是通過(guò)牌局的模擬和對(duì)通俗游戲規(guī)則的局部改進(jìn)使玩家更易上手,并感到歡樂(lè)刺激。往往難以被視為類(lèi)電影作品。
2.有一定故事性情節(jié)、益智體驗(yàn)類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲
在有一定故事情節(jié)、益智體驗(yàn)類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)為用戶(hù)設(shè)定某種原理來(lái)完成一定任務(wù),在這些任務(wù)完成方法及過(guò)程的設(shè)計(jì)中往往摻雜用戶(hù)心理學(xué)的知識(shí),持續(xù)增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)。這類(lèi)游戲雖然也包含大量的“思想”性規(guī)則,但是對(duì)規(guī)則的具體表達(dá)可以形成一定的情節(jié)。比如風(fēng)靡一時(shí)的游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,“貪吃蛇”在吞下小圓點(diǎn)后會(huì)變長(zhǎng),在碰到某些障礙物后會(huì)死亡是“貪吃蛇”類(lèi)游戲的慣常思路。但是對(duì)“貪吃蛇”的具體操作方法和效果、“貪吃蛇”每次增長(zhǎng)的長(zhǎng)度、障礙物何時(shí)出現(xiàn)等都是具體的表達(dá),可能構(gòu)成情節(jié),具備富有獨(dú)創(chuàng)性的可能。
3.有獨(dú)特故事情節(jié)的網(wǎng)絡(luò)游戲
一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等都是依托獨(dú)特的故事情節(jié)作為背景,甚至原本就是基于流行的小說(shuō)或劇本的復(fù)雜情節(jié)開(kāi)發(fā)的。在完美世界(北京)軟件有限公司訴北京奇游互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司一案中,法院認(rèn)為奇游公司未經(jīng)許可擅自改編涉案的四部金庸小說(shuō)為游戲形式,構(gòu)成了著作權(quán)侵權(quán)。因此,如果網(wǎng)絡(luò)游戲本身含有獨(dú)立創(chuàng)作的故事情節(jié)和人物形象,就類(lèi)似于電影作品中的人物角色和劇情發(fā)展,自然可以被視為類(lèi)電影作品。
綜上,故事性情節(jié)是判斷網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面具有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的重要體現(xiàn),也是判斷其可以被認(rèn)定為類(lèi)電影作品的核心要件。一般來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎無(wú)故事性情節(jié),具有獨(dú)創(chuàng)性可能性較小;部分益智體驗(yàn)類(lèi)的游戲?qū)σ?guī)則的具體表達(dá)可能構(gòu)成情節(jié)從而具有獨(dú)創(chuàng)性;根據(jù)獨(dú)創(chuàng)性故事情節(jié)開(kāi)發(fā)的游戲往往可以被認(rèn)定為類(lèi)電影作品。
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①馮曉青、孟雅丹.手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究.中國(guó)版權(quán).2014(6).34-37.
②崔國(guó)斌.認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán).知識(shí)產(chǎn)權(quán).2016(2).2-18.
③王瑞琦.游戲作品著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題研究.清華大學(xué).2015.
④蔣強(qiáng).當(dāng)游戲名稱(chēng)撞衫商標(biāo),我來(lái)告訴你該怎么辦.http://mp.weixin.qq.com/s/sPG YnejFCkdPZmO4QUEVnw.
⑤陸茵.從國(guó)外關(guān)于計(jì)算機(jī)游戲侵權(quán)的判例看計(jì)算機(jī)游戲的著作權(quán)保護(hù).華東政法大學(xué).2013.
⑥Midway Mfg.Co.v.Artic Intl,Inc.,704 F.2d 1009, at1011-1012 (7th Cir.1983).
⑦王遷、袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面的作品定性.中國(guó)版權(quán).2016(4).19-24.
⑧王遷.知識(shí)產(chǎn)權(quán)法教程.北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社.2016.