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3D電影的美學特征

2017-03-21 18:27:10馮靜
電影評介 2017年4期
關鍵詞:現實

馮靜

3D電影承襲了傳統2D電影的大量特征,它仍然是包括文學、音樂、戲劇等的藝術特征的綜合視聽藝術,是時間和空間融為一體的時空藝術它用活動的畫面敘事,力求真實地再現生活,讓觀眾獲得在場感和逼真的審美體驗……當然它還有區別于2D電影的美學特征。

一、 視覺真實性影像世界的虛擬性

模仿現實,追求與現實的相似性是西方藝術的美學原則,寫實的素描、人像雕刻、照相和電影的攝影、劇場等都是為了模仿現實,追求視覺真實性,當照相能夠最忠實地反映物體原貌時,“運動”又成為新的能夠更貼近現實的藝術手段。3D電影一方面通過符合人眼視覺原理的立體影像營造人物、景觀的立體感,使其看起來栩栩如生,另一方面通過“運動”形成畫面縱深度,并賦予電影貼近現實世界的不斷運動的生命力,以此營造電影世界的真實感。3D電影是根據人的左右眼成像原理,采用雙機拍攝或電腦制作出兩幅具有一定水平視覺差的畫面,再通過特殊設備讓觀眾左眼看到左視圖,右眼看到右視圖,經腦神經綜合產生立體感,這種立體感獲得的過程和人眼觀看生活中的立體物體的原理是一樣的,彌補了二維畫面缺失的縱深度,是不需要轉換的直接觀看到的立體效果。

法國電影理論家埃德加·莫蘭認為,和照相攝影相比,電影具有更高層次的現實性,因為現實世界的生命不斷在運動,運動本身可以帶給物體某種形式并使之自成一個世界,而這些正是不動的物體所無法獲得的,運動讓物體從局限的平坦表面跳出來,好像人物從背景中走出來一樣,這時,物體變成了真正的實體,充滿生命。[1]我們的內心習慣于把世界分為物體和復制品,羅蘭·巴特認為:“再精致的照相也決不會和現實互相混淆,可是,物體和復制品在動作的門檻上竟變得涇渭不分了,因為動作永遠不屬于‘物質性的,而是屬于視覺的,再造它的外貌等于再造現實。”[2]與2D電影相反,3D電影常常采用正面角度拍攝,構圖設計上也不刻意回避人物正面視角的一前一后,處于前方的人物畫面向前凸出,讓人感覺就在眼前,處于后方的人物向后凸出,似乎就在銀幕后方的某一個點上,它常常使兩個人或物一前一后向前或向后行走、奔跑,通過運動強化兩者的距離,產生縱深感,以物體形象的立體感和運動賦予電影世界的生動性共同構成整部電影的真實感。心理學認為,視覺是人類認識世界的主要感官,3D電影一方面通過立體影像符合人類視覺成像原理的真實立體感讓人更加相信畫面所展現的內容的真實性,一方面又通過運動從視覺上賦予電影世界以生命力,讓人更加相信電影時空真實存在,這兩方面所構成的視覺真實感將電影模仿現實的真實性推進一步,比2D電影更高級。

19世紀以后,人類進入了強調感性、本能、動物沖動的非理性主義時代,精神分析學家弗洛伊德將人格分為本我、自我、超我,本我是先天的遺傳和欲望,遵守快樂原則,超我是社會規范訓化成的,自我代表了理性和謹慎。他希望自我能夠協調本我與超我的關系,建立既文明又滿足欲望的文化模式。夢是人的潛意識活動,人可以通過做夢消除潛意識中的恐懼緊張,人也常常用夢來逃避現實中的痛苦和悲傷,因為夢似乎是人類在遭遇不幸時唯一可以掌控的東西。電影也常常被比作夢幻,觀眾在黑暗封閉的空間中窺視影像世界,仿佛置身夢境與人物一起經歷悲歡離合,使無意識的愿望獲得一種假設性的滿足,真假在這里已經不重要了,重要的是快樂,滿足本我的要求。在這一心理學基礎上,對現實的突破性再造成為電影越來越倚重的特質。隨著數字技術特別是電腦CG技術的發展,電影可以將現實生活中拍不到的角色、景觀制作出來呈現在觀眾眼前。在2D電影中,一些角色、特技和大場面的制作就開始運用虛擬現實技術,像《泰坦尼克號》中泰坦尼克號的沉沒過程,《星球大戰》中的飛船、外星人,《哈利·波特》中的魔法世界等等,虛擬現實技術為電影美學開辟了新的發展空間。

一方面虛擬現實技術的發展使得更多物體、景觀被虛擬出來,也使畫面效果更完美,更加貼近現實;另一方面,3D電影符合人眼成像原理的立體影像增強了畫面的真實感,隨即增強了虛擬現實的真實感,觀眾不但可以沉浸在模仿現實的影像世界中,還可沉浸在虛擬現實的影像世界中,淪為影像的奴隸,實現本我的快樂。英國后現代消費文化理論家邁克·費瑟斯通曾說過:“在消費文化影像中,在獨特而直接產生的身體刺激與審美快感的消費場所中,情感快樂與夢想欲望總是大受歡迎。”[3]如果說傳統影像是模仿現實,那么虛擬現實則是在生產現實,試圖覆蓋并取代現實,它代表著人類的情感快樂和夢想欲望,是對人類未來世界的一種規劃,最終它“不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是其虛擬的實在。”[4]

二、 審美感受:從震驚到沉浸

本雅明認為,繪畫的形象凝固不動并遵循單個人欣賞的原則,“就像從前觀賞神像的原則由內殿中的牧師所體現一樣”[5],欣賞者意立在它的面前,聚精會地靜觀沉思,仔細體會其原真性和永恒性的韻味,獲得一種“靜觀”的審美快感。電影的畫面是變動的,接踵而來的,觀眾根本無法專注于一張圖像,只能像中彈一樣接受畫面的沖擊,獲得一種“震驚”的審美感受。現在對3D電影的審美感受是視聽效果上的“震驚”仍然存在,但升級到了“沉浸”。

早期的電影沿用了繪畫的畫框將時空分為內外兩個,觀眾像欣賞活動的繪畫一樣去欣賞電影,這種畫框可能時時刻刻在提醒觀眾,告誡他們是在觀看而非經歷電影世界中的一切。后來,電影淡化并取消了這種“畫框”,采用滿屏顯示的方式,整個銀幕就像舞臺前沿一樣變成“第四堵墻”的剖面,營造生活真實的幻覺。但是盡管明顯的畫框消失了,銀幕的邊框仍是大號的畫框,外時空的觀眾從這個窗口窺視內時空的電影世界,內與外的隔膜仍然存在,再加上在二維平面上營造三維空間感需要根據人類視覺經驗使用焦點透視原理等去構圖設計,立體感的獲得需要經歷一個心理轉換的過程,真實感進一步消失。

3D電影沿用了大屏、滿屏顯示的方法并突破銀幕邊框將樹枝、巖石一角凸顯在觀眾面前,徹底打破了“第四堵墻”,將觀眾拉入到電影空間中,營造一種身處其中的幻覺。其次,3D電影對人物形象和物體進行了渲染處理,使它們立體地真真切切地展現在觀眾眼前。景別設計上也增加了人物近景、特寫的運用,構圖上多正面呈現,前后對比,以縱深度突出立體感。再者,突如其來的物體沖擊是3D電影的慣用技巧,以運動賦予電影世界里的一切以生命力。當刀槍子彈水花濺起時,立體影像和立體聲響從視覺、聽覺延伸至觸覺、嗅覺產生綜合感官刺激,強化人們的立體感受,使他們甘愿沉浸其中觀看這種立體影像。在《生化危機4:戰神再生》中,有一組鏡頭是愛麗絲進入地下實驗室與眾人槍戰,當士兵們用槍掃射她時,子彈迎面而來,影片對子彈進行了渲染,其它部分是虛化模糊的,沒有聲音,子彈停止運動,以此延長觀眾感受的時間,觀眾在這里有足夠的時間觀看正向自己射來的立體逼真的子彈并想象擊中自己時的感覺。詹姆斯·卡梅隆曾在監制《奪命深淵》時說過3D技術更適合于封閉狹小的空間,在鏡頭設計時要將速度慢下來,讓觀眾有足夠的時間感受立體效果,鏡頭轉換不易過快。這就如同俄國形式主義理論家什克洛夫斯提出的“陌生化”法,用特殊的影像形式和聲音延長人們感受的時間從而獲得新奇的審美感受。影片也正是這樣設計的,在子彈停頓后又立刻高速運動,并在它要沖出銀幕擊中觀眾時將鏡頭切換到愛麗絲身上,她輕而易舉地躲過了子彈并進行反攻。觀眾也如夢初醒,明白那只是一個短暫的“替代”并暗自竊喜立體化處理所帶來的觀影快感。3D電影用立體影像、立體聲響和相關技巧為人們打造了充滿視聽震撼的影像世界,使人們獲得一種“沉濕”的審美感受,相信他自己“那時正在那兒”經歷一切。

三、 接受方式:從精神渙散式到主動參與式

本雅明比較了傳統藝術與現代藝術的不同接受方式,認為電影觀眾無法像賞而者那樣凝神專注,也不需要凝神專注——“在歷史轉折時期,人類感知機制所面臨的任務以單純的視覺方式,即以單純的沉思冥想是根本無法完成的,它漸漸地根據觸覺接受的引導,即通過適應去完成。某些任務就因能在消遺中去完成,才表明完成這些任務對某個人來說已成了習慣。”[6]現代藝術的接受方式已由凝神專注式轉向了精神渙散式,他認為精神渙散式的接受方式容易使人被動懈怠,受控于意識形態。2D電影的二維畫面使觀眾觀看電影的主要方式是被動接受畫面的視覺沖擊,精神渙散,3D電影畫面的立體效果替造了沉浸感,這種沉浸感并不是全然被動和精神沒散的。立體影像和立體聲響對視聽感官的刺激使他們相信畫面中的世界是真實存在的,相信自己正身處其中看奇觀異景,伸手便能抓住眼前的東西,和人物一起奔跑打斗并為他遮風擋雨。

在3D立體動畫片《動物總動員》中,鼠膽虎威的貓瞄比利在死亡谷遭遇美洲豹的襲擊,被逼到了山谷角落,美洲豹伸展雄壯的身體示威并在比利的眼前露出尖利的牙齒,美洲豹張開的大嘴被處理為立體效果,逼真立體地呈現在觀眾面前,似乎要將所有一切都吞掉,許多觀眾看著渾身發抖的比利不禁揮拳,希望打走美洲豹,解救膽小嘴硬的比利于危難中。在《阿凡達》中,夜間的茂密雨林中有聲音之樹和明亮的蕨類植物,還有發光的傘狀物在空中飄來飄去,觀眾似乎一伸手就能抓到,許多觀眾在觀影時的確伸出手去抓,仿佛自己正處于潘多拉星球的雨林中,這些都是2D電影觀影中沒有出現過的場景,在這里,立體影像和聲響已調動了觀眾的視覺、聽覺引發綜合感官的主動參與,現實時空與電影時空完整嚴密地統一起來,接受方式從被動的精神渙散式轉向了主動參與式,也回應了本雅明對傳統電影精神渙散式的審美方式的憂慮。

補充說明一點,3D立體動畫電影的人物、景觀全是非寫實的,設計虛構夸張,這是否會影響其真實感呢?其實正如電影符號學先驅克里斯蒂安·梅茨在《電影的意義》中談到的那樣,電影的模式是通過呈現的模式來達到叫人絕對信服的目的,“電影的題材大致可分為兩種,一種是‘寫實的,另一種是‘非寫實的。但是在電影影像的運作下,一切看來都像是真的,所以這兩種題材實質上并無區別,以前者而言,我們經歷的是一種熟悉的真實經驗,借此感染我們的情感,后者則是借由陌生的印象來刺激我們的想像力。”[7]寫實與非寫實與是否有真實感沒有絕對的關系,充滿想象力的非寫實人物角色、景觀并不缺乏真實感,而且3D立體動畫電影利用3D動畫技術拋棄了二維動畫片的平面設計,在人物角色制作上花費大量時間渲染毛發等,細微到每一個動作在每一幀的變化,力求實現其立體感、真實感以達到自然逼真的效果;其次,虛擬技術、特效技術本就首先運用于動畫電影,然后才延伸到真人實拍電影。3D立體動畫電影的畫面亮度更高,更清晰,減輕了觀影時的視覺壓力和疲勞感,更易讓人接受;第三,真人實拍3D電影比3D立體動畫電影起步晚,它的發展盛況反過來為3D立體動畫電影培養了觀眾對虛擬角色和虛擬景觀的接受心理。所以,3D立體動畫電影同樣具有上述美學特征。

參考文獻:

[1][2][7](法)克里斯蒂安·梅茨.電影的意義[M].劉森堯,譯.南京:江蘇教育出版社,2005:7,8-9,5.

[3](英)邁克·費瑟斯通.消費文化與后現代主義[M].劉精明,譯.南京:譯林出版社,2000:18-19.

[4](法)讓·博德里亞爾.完美的罪行[M].王為民,譯.北京:商務印書館,2000:8.

[5][6](德)瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇,譯.北京:中國城市出版社,2002:47,65.

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