向朝楚
(成都大學 美術與影視學院, 四川 成都 610106)
·藝體研究·
游戲原畫與相關教學問題研究*
向朝楚
(成都大學 美術與影視學院, 四川 成都 610106)
近年來,游戲行業在全球范圍內的發展勢頭十分強勁,市場催生各大美術學院推廣游戲方向特別是游戲原畫的課程教育,但目前相應的人才培養思路與市場實際需求間尚存若干差距,相關的理論研究成果也有待繼續深入。本文將以游戲原畫的工種特性為切入點,結合目前教學實踐的實際情況進行分析,研究現行人才培養模式中所存在的癥結,并建議以制定全新評判標準、引入項目制教學、將多課程進行聯動等創新措施作為相應解決方案。希望能夠為游戲美術行業人才培養和相關教學改革提供一些有益思考。
游戲原畫;產業;傳統繪畫;教學
近10年內,全球范圍內游戲行業的發展可謂異軍突起。2009年美國游戲總產值僅190億美元,而到了2012年,單個游戲的產值就十分驚人:其中動視暴雪公司130億美元,Zynga公司90億美元,EA公司80億美元等,僅單機游戲這一項各大公司總產值就達到了376.3億美元。[1]國內市場的發展與之相似,2015年中國手機游戲收入規模較2012年增長了近10倍。[2]2016年國內游戲用戶達到了4.89億人,這一年中國游戲市場實際銷售額達到了787.5億元,較2015年同比增長了30.1%。[3]
高速增長的游戲產業在國內的教育界也引發了劇烈的連鎖反應,眾多美術學院都迅速開設了游戲美術方向的相應課程。但是如此急劇的教學變革自然也產生了一些實際的問題,在游戲原畫層面的教學矛盾尤為突出,從而導致每年畢業生的就業情況不甚理想。要解決目前的教學問題,需要首先明確游戲原畫的工作特性與相應特點,才能針對其特性進行合理的教學定位。
根據專業為游戲行業提供業內信息查詢的CMP Game Group調查顯示,目前在美國從事游戲開發的從業人員和銷售專業人士約為39 700人,從事開發的人員中,大約65%左右是美術員工。其中最為關鍵的工種便是原畫師。[4]那么到底什么是游戲原畫呢?
游戲原畫是描繪具體游戲元素的設計稿,包括角色、場景、道具等,是為了便于工業化生產而獨立出來的一項十分重要的工作。[5]游戲原畫大致可分為兩類,其側重也有所差異:第一類是概念性原畫,其職能是負責宣傳,要求畫面具有較強的視覺感召力,例如角色形體細致精美、動態強烈,光影層次豐富真實等;第二類則是設計性原畫,負責將游戲中所有的虛擬形象的造型特點予以嚴格設計,強調的是設計的邏輯性與嚴謹性、畫面表達的規范性。
概念性原畫工作階段在游戲制作前期,原畫師根據文案繪制出相應角色與場景。該階段的繪制要求在綜合造型、色彩、藝術氛圍等方面進行反復推敲,最終確定游戲的整體美術風格。概念性原畫的創造性相對較強,同時對統一性也有著十分嚴格的要求,必須實現角色之間、角色與場景的統一協調。這也是市場為何對于概念性原畫設計師要求較為苛刻的原因。而設計性原畫主要是在承接概念性原畫的基礎上,對其進行嚴謹而具有邏輯性的細化,為其設計具體的細節造型、結構關系、色彩與材質關系等諸多層面的工作,為后期三維建模、貼圖部門等中期團隊提供指導標準和參考意見。設計性原畫是游戲生產中非常重要的一個環節,其規范性和邏輯性尤為重要,每一個形體的表達必須準確無誤,以便后續工作的順利進行。
雖然游戲原畫在繪制技法與藝術表現力方面與傳統繪畫有不少相似與重疊的部分,但是核心理念始終是作為游戲產業生產中指導后期加工的一種設計行為。而現行的強調個性的教學定位,使得相應課程在設計上嚴重缺失針對規范性的環節,自然導致不少學生在四年的學習中嚴重缺乏相應訓練,甚至在游戲公司招聘測試時理直氣壯地將其嚴重錯誤的形體刻畫堂而皇之地解釋為“藝術性”與“后現代”。沒有嚴格符合行業規范的繪畫理念又怎能誕生精準劃一的原畫稿?缺乏規范性的原畫稿如何指導中后期部門的具體制作工作?又怎能誕生經受市場考驗的游戲產品?所以規范性的缺失是目前原畫教育中最為嚴重的一個問題。
相對而言,純藝術繪畫往往沒有太強的時效要求,因為每一張作品就相當于一件成品,同時還因為其顏料的特性,不少畫種的繪制時間跨度可以很大,甚至也允許畫家在繪制過程中根據自己的藝術感悟反復隨意修改。這種繪畫思路也被帶到了游戲原畫的教育里,尤其是常年從事傳統繪畫的教師,容易將原畫理解為是“以電腦為媒介完成的繪畫行為”,過度地追求畫面效果與細節表達,或者追求并不符合現行游戲美術風格或題材的畫作訓練。
因此,游戲原畫是對整個游戲的美術形象、美術風格進行先期規劃與定位,切實的指導諸如建模、貼圖、動畫、渲染等后續工種的施工藍圖。游戲原畫不僅在很大程度上決定了游戲美術中后期工作的制作模式、制作難度與制作成本,同時也對游戲的最終畫面效果起到了非常關鍵的作用。而游戲的畫面效果,是與游戲劇情、游戲互動性并列的三個重要評判要素。因此原畫是整個游戲美術工作中設計含金量最高的環節,其地位也至關重要。
(一)缺乏規范性與統一性的訓練
抽選我院自2016年10月至2017年4月收治的12例重復腎盂輸尿管畸形及輸尿管異位開口患者作為研究對象,其中男性患者4例,女性患者8例,年齡39至48歲,平均年齡為(45.4±2.3)歲。
在這里,藝術創造從眼中之竹,到胸中之竹,再到手中之竹,幾度宛轉,可謂步步興發,隨機修正,鄭板橋顯然把這個創作的時機性、偶然性、興發性、模糊性,把握得十分精確,曲折感十足。
現今國內大多數美院的基本教學構架還是基于多年前的西方現代藝術教育體系,傳統的純藝術繪畫依然在意識形態上處于主導地位。傳統繪畫的藝術理念在于通過畫面來反映真實性的主題,其核心理念強調用獨特的繪畫表達方式揭示生活、歷史、文化中的真實,反映時代的風貌與特點,強調的是一種藝術個性的培養。目前不少高校對于游戲原畫的教學思維很大程度還是沿襲于斯,表現一種典型的傳統派教育思維(Traditional Education Thought):其教學定位講求的是一種長時間的基礎訓練以及相對抽象的造型思維領悟,將學生看作施教對象,對其進行系統教育并強調教育者的作用。[6]當學生掌握了基本的形體結構、光影關系以及色彩關系的技能后,側重對于抽象變形與藝術表達的培養。而不少教師在教學上往往習慣性以“感覺”、“靈感”、“多畫便能掌握”等理念對學生進行灌輸。這種教學定位與游戲原畫的市場需求產生了嚴重背離,自然也產生了不少問題,最為突出的主要是以下幾點:
改善灌溉質量,優化水源布局。項目區農田集中連片,田間輸水大面積實現管道化,不僅使灌溉保證率大大提高,灌溉質量大為改善,也使畝均灌溉定額降低到110m3左右,節水率高達60%以上。通過實施高標準節水灌溉工程,進一步優化了水源布局,把原有井控面積從70~80畝提高到現在的160~300畝,將過去井群密集、出水量小、能耗高、控制面積小的機電井徹底壓減封閉,做到了真壓井、壓真井。兩年來,全市累計壓減機電井1.3萬眼,節約水資源3.1億m3,農業用水比例由原來的85%下降到80%。
以美國著名的Activision游戲公司的旗艦級單機游戲《使命召喚》系列為例,經過良好的原畫設計的《使命召喚——現代戰爭》系列獲得了巨大的成功,其驚人的銷售量尤以其中第III部為最,達到了空前的3 033萬份。而美工粗糙的《使命召喚——黑色行動》則迎來了一片罵聲和退貨狂潮,直到兩年后經過大幅強化美術設計的《使命召喚——黑色行動II》才獲得了市場的接受。擁有相同的后期制作團隊、使用相同的游戲引擎且同為一個公司推出的游戲產品,其市場反饋差異竟如此巨大,充分說明了優秀原畫設計的重要作用。而在移動平臺游戲也有相似的案例。采用了合理的引擎,同時擁有精美原畫設計的《近地聯盟先遣隊》系列與《無盡之劍》系列游戲,在視覺效果上遠遠地超越了同類游戲產品,獲取了巨大的商業成功。
2、完善權責清晰的央地財政治理機制。治理就是多元主體在規則既定的情況下,通過平等協商互動形成的利益均衡的結果。央地財政治理,中央和地方作為治理的主體,在組織服從的架構情況下,應該有相對獨立平等的主體關系,要建立健全相應機制,保障地方政府的訴求能夠在治理機制中得以反映。黨的十九大報告在深化機構和行政體制改革部分中要求“賦予省級及以下政府更多自主權”,時任財政部部長肖捷也強調 “激勵地方政府主動作為”的財政事權和支出責任劃分原則,都突出了地方自主權或能動性發揮的問題,體制改革要特別注意央地財政治理機制的建設。
任何一個美術課程訓練都是由基礎練習上升到創作創新的一個過程,而游戲原畫的創新不僅要每一個單獨的道具角色具有規范性與創新性,而且更加強調能統一地將設計思路整合到一個系列的道具、角色與場景中,且在這組高度統一的設計中又能明確地表現出每個對象的特性。這也是目前國內原畫教育比較忽視的一環,現行教育多強調對單張作品的評判,尚未過多涉及對多張原畫的聯動考評。所以,據相關企業反饋,每年應聘的一部分繪畫能力還挺不錯的學生,能夠完成符合測試標準的單張原畫,而一旦面對統一系列的設計時便捉襟見肘,即使被錄用了,也需要較長的時間進行實習適應。在實際的原畫設計中,對于運用統一性進行設計的工作強度十分巨大,因此要培養優秀的原畫人才,我們必須強化針對統一性的具體訓練。
(二)忽視邏輯性與時效性的重要性
信息技術已深入各行各業,提高效率的同時,也帶來了新的要求,對土地整治從業人員有了新的考驗,土地整治更加區別于傳統的土地平整,有了更多的技術含量。當前的信息技術還在繼續發展中,在土地整治過程中必然將全覆蓋。
而原畫的工作特點決定了其流水線性質的繪制方式,每一步操作都是按照嚴格的順序:例如線稿怎么分離、如何平涂色塊和繪制陰影分布、顏色之間的明度差值是多少、怎樣柔化邊緣和添加補色等等,整個繪畫的步驟具有極強的邏輯性,同時也存在相應的嚴格限制。這是從長期的大量實際工作案例總結而來,在保證工作質量的前提下最大程度提高效率的工作方法。原畫的核心在于服務,原畫要是不按時完成,后面的建模、貼圖、代碼、特效只能依次停工,拖延整個工期,而現在游戲市場競爭又異常激烈,會帶來嚴重不利的后果。由于市場與生產特性決定了原畫強烈的時效性,而為了最大程度地實現時效性就必須在繪制層面進行邏輯性的操作,如何教會學生這種良性循環的思維方式,也正是我們目前教學所需要思考的。
(三)疏于團隊協作能力的培養
團隊協作也是游戲原畫與傳統繪畫一個很大的區別,純藝術中的“國、油、版雕”一定程度上都能夠做到個人創作與獨立完成,作者能以自由職業者的身份按照自身的創作理念單獨完成相關創作。在這種思維下的相應教學也不會強調對學生團隊合作能力的訓練,自然也疏于對學生的協調與溝通能力的培養。
這些案例有力地證明了優秀原畫的巨大效能,也證明了原畫設計的首要地位,那么如此重要的原畫設計工作,在當前大學的相關教學中又存在怎樣的問題呢?
游戲制作是一個團隊行為,在這個團隊內對原畫師溝通能力與協作能力的要求遠遠大于其他人員。首先原畫師特別是主美,要做到與文案編劇良好的溝通,了解其游戲策劃的設計意圖,將其概念圖像化交給其余原畫師并指導他們完成相應的原畫工作,之后再同后期建模貼圖人員進行互動與交流,將該游戲的藝術構想、具體的設計工作進行有效傳達。很大程度上原畫師是整個游戲團隊的核心,一方面其工作在整個游戲中的設計工作中最為重要,一方面也是讓整個團隊良好運作的樞紐。很難想象一個具有較強的繪畫與設計能力卻不擅長進行有效溝通和協作的畢業生能夠勝任原畫師的工作。
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