張光明
[摘 要]在“和與積的奇偶性”一課中,教師從《最強大腦》中的游戲入手,帶領學生質疑游戲規則,創造新的游戲規則,使在學生玩游戲的過程中學習數學知識,將學生的經驗與知識巧妙地結合在一起,取得了良好的教學效果。
[關鍵詞]游戲;質疑規則;和與積的奇偶性
[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2017)05-0020-01
筆者曾在學校里開設一節公開課,內容是蘇教版數學五年級下冊第三單元“和與積的奇偶性”。筆者在搜集教學素材的過程中,受江蘇衛視《最強大腦》節目啟發,將《最強大腦》的游戲形式融入課堂中。通過教學實踐發現,采用游戲教學的形式,學生主動參與探究,在合作交流中獲得成功體驗,對數學產生了濃厚的學習興趣。
一、借助游戲激活課堂
在課堂伊始,筆者將選擇好的游戲內容與教學內容緊密聯系,由于游戲具有很強的競賽性和趣味性,所以充分激發了學生的學習興趣。
【案例1】
師:同學們,你們知道江蘇衛視最近一檔很火熱的節目《最強大腦》嗎?你們喜歡看嗎?為什么?
生:(情緒激動,非常興奮)喜歡!喜歡!
師:(課件播放《最強大腦》中的視頻片段)這里的選手都好厲害?。∧銈兏姨魬鹚麄儐??
生1:敢。
生2:不敢。
師:說不敢的同學也沒關系,這節課老師也帶來了一些具有挑戰性的游戲題目,你們敢來挑戰嗎?
生:(齊聲)敢!
師:你們真有勇氣,那我們就看看我們班上哪位同學是數學方面的“最強大腦”。
游戲導入課堂,瞬間活躍了課堂氣氛,使學生輕松愉快地學習,提高了學習效率。
二、質疑規則促進思考
在游戲過程,學生對游戲規則進行質疑,促發了對其背后知識的深入思考,很好地培養了學生的思維能力。
【案例2】
教師課件出示抽獎轉盤和游戲規則:拋一次色子,把拋到的數連加一次,和是幾,這個數背后的獎勵就歸你了。
師:同學們,你們看明白游戲規則了嗎?
生:明白了。意思是說如果拋到1,那么1+1=2,2背后對應的獎勵就是我的了。
師:你用舉例子的辦法馬上讓我們明白了游戲規則。很好!那有誰愿意第一個來玩游戲?
(有一位同學在空中拋了色子,拋到了“6”,6+6=12。我用鼠標點擊轉盤上的“12”,出現“謝謝參與”。)
師:這位同學的運氣不太好,誰愿意再來試試?
(第二位同學拋到了“3”,3+3=6,我用鼠標點擊轉盤上的“6”,仍是出現“謝謝參與”。)
生:老師,我覺得這個轉盤在2、12、6時都是出現“謝謝參與”,這個轉盤所有數字背面可能都是“謝謝參與”。
師:那我們全部點開看看?。ㄈ奎c開后發現在2、4、6、8、10、12后面都是“謝謝參與”)為什么會這樣呢?
生:兩個一樣的數加起來都是偶數。
這樣,學生通過質疑游戲規則,引發了對問題的思考,很好地培養了學生的思維能力。
三、問題導學促進分享
在課堂上,學生利用導學單進行學習,能夠清晰地知道學習的重難點,有針對性地探索新知識,從而實現知識的內化。
【案例3】
師:剛才每個小組對轉盤重新進行了設計,現在要把拋到的兩個數加起來,請猜想一下會出現哪幾種情況?
生:(1)一個奇數,一個偶數;(2)兩個偶數;(3)兩個奇數。
師:你說得非常完整,現在請拿出導學單,在小組內想辦法解決這三個問題。
生1代表發言:奇數+偶數=奇數。比如6+7=13,999+1000=1999,256+577=833……
生2代表發言:偶數+偶數=偶數。比如10+10=20,10000+20000=30000,1210+600=1810……
生3代表發言:奇數+奇數=偶數。比如5+5=10,999+1=1000……
師:看來大家都同意這樣的觀點,老師現在很想知道有沒有同學找到不符合這些規律的例子?
生4:我們小組寫了149.5+149.5=299,這說明奇數加奇數變成奇數。
生5:你選的149.5是小數,不是整數。
上述教學中,教師在學生進行猜想后,借助導學單引導學生小組討論、探究,最終驗證猜想,很好地拓寬了知識的生長空間,提升了學生的思維能力和探究能力。
(責編 黃春香)