張志軍
2006年國務院頒布的《國家中長期科學和技術發展規劃綱要》就將VR技術列為信息領域優先發展的前沿技術之一。隨著近年來軟硬件技術的突破,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術與云技術、移動互聯技術迅速結合,推動了VR(和AR)的發展和普及,逐漸從游戲體驗延伸到行業應用。
從沉浸式體驗角度來看,VR系統有非交互式體驗、人-機虛擬環境交互式體驗和群體虛擬環境交互式體驗等幾類。而這種交互,完全不同于目前的人機交互,VR沉浸式系統可為使用者創建擁有真實感覺的虛幻世界,使用者在這個虛擬世界中將會擁有完全身在其中的體驗,具有較強的沉浸感、較高的實時性能。用戶可以通過交互設備(如觸摸板、交互手柄、數據手套、數字兵器、數字手術刀等)直接參與到場景互動中。
VR是3D技術的飛躍,是影像技術的革命。沉浸式VR和AR與互聯網,尤其是移動互聯設備的結合,將直接促進電影電視、電腦顯示、游戲、虛擬制造和仿真等產業的技術變革,新的產業必將影響生活的方方面面,帶來航空航天、軍事、科研、工業、醫學、教育文化、娛樂等許多領域的革命。
“互聯網+”時代的VR技術與云平臺融合,將改變教育方式,改變閱讀方式,帶來全新的出版模式,真正的VR出版呼之欲出。
目前電子圖書和紙質圖書的電子素材主要包括PPT、視頻、音頻、CAD三維構圖、Flash動畫等多媒體,主要靠聲、光、電的綜合運用吸引讀者注意力,提高閱讀興趣。教育模式是“紙媒教材+PPT+微課等教學資源+網絡生態”的形式。現在的多媒體出版物,各種媒體資源的相互作用較簡單,讀者面對的是其簡單聯合、合作,不同媒體形式之間還存在一定的隔閡。讀者有時候不得不面對單選題,比如數字閱讀與紙質閱讀。
VR直接用于出版才剛剛起步,還在摸索中,市場上已有此類圖書出現,不少出版機構及公司還在觀望。美國谷歌公司在2016年3月申請了兩項專利,一為“交互式圖書”,一為“媒體增強立體書”。這類VR版本的紙質圖書可以與讀者互動,或者通過電腦實現更多功能。國內也有“圖書+VR眼鏡”式銷售。
綜合來看,當前條件下,圖書的VR應用有兩種解決方案:第一,針對某一圖書(或教材、課程)的手機客戶端應用,手機掃描二維碼或書中的圖片,通過APP下載平臺數據,打開VR三維圖,虛擬的三維實物顯示在頭盔顯示器或手機上,通過手機屏幕實現圖像的旋轉、拆解,甚至進入虛擬結構內部觀察。主要用于簡單的展示,對硬件要求低,軟件制作也相對簡單、方便,可以在圖書中大量插入。但是嚴格說,這還不屬于VR,而是虛擬仿真,缺乏交互性。
第二,針對課程、實訓的專業級客戶端應用,需要一臺性能較高的PC機,配以專業的VR頭盔、控制手柄和數據手套、跟蹤定位器設備,搭建虛擬的實驗室、實訓室。但是VR資源只是與圖書配套使用,完全可以脫離圖書而單獨存在。
復旦大學出版社與上海尚鏡信息科技有限公司展開戰略合作,與作者方一起構成三方合作機制,探索了機械類教材的VR素材的創建模式。
根據教材建設和實際學習需要,考慮到資金、時間限制,同時使用了兩種解決方案:為書中大量的簡單結構圖制作了手機客戶端的虛擬仿真素材;選擇少量復雜的裝配圖制作VR素材。這兩種方案工作流程基本一致,只是具體VR資源制作不同。校方、制作方、出版方緊密合作,共同完成,工作流程如圖1所示。
學生可以用手機和PC機客戶端,掃描教材中的二維碼,通過APP登錄云平臺,下載數據包。用手機掃描圖書的貼圖,打開手機三維仿真圖,直接用手機或VR眼鏡展示、觀看,并簡單操作,例如旋轉、移動、縮放、拆解等。

圖1:VR紙質圖書的三方合作機制
VR資源給讀者同時提供諸如視覺、聽覺、觸覺等各種直觀而又自然的實時感知交互手段,具有的3個最突出特征:交互性、沉浸感和構想性。VR技術與手機等移動互聯設備結合,更加貼近生活,隨時隨地營造沉浸式體驗環境,打破了時間空間限制,優化閱讀環境。VR素材超越時空,提供了互動性和真實性。
VR出版不是傳統出版和電子出版、沉浸式VR技術、移動互聯和云計算技術的橫向聯合,應該是其深度融合。沉浸式VR圖書的內容(包括文字、音頻、視頻、3D模型等)通過VR眼鏡,以虛擬實物形式展現在讀者的個人虛擬環境中,讀者沉浸在VR營造的閱讀空間,并與之交互。沉浸式VR技術實時的三維空間表現能力、人機交互式的操作環境以及給人帶來的身臨其境的感受,將徹底改變現有圖書形態,讀者可以脫離紙質圖書,融入VR圖書創造的閱讀世界。VR圖書能實現知識信息的流動性與立體化重塑,在為讀者提供自主解讀視角的同時,觸發受眾心理世界與思維意識的活動,進行雙重性內容的構建。
移動互聯設備與VR的眼鏡的組合,將成為最有前途的“電子書包”。
這種新型的人機交互方式,必將催生更有突破性的媒介,數字化個人空間就在眼前。VR和AR將成為出版物內容展示的主體,是多媒體的深度融合,而不是簡單的串并聯,如圖2所示。基于圖書內容,VR能夠將圖書所承載的知識信息進行場景式的還原,通過視覺上的無限延展和多感官的調動,突破了相對封閉的閱讀體驗與相對孤立的多媒體手段運用。讀者既在真實環境中體驗虛擬資訊,也在全沉浸的虛擬世界取得了不同的閱讀體驗。

圖2:VR眼鏡里的閱讀
VR改變出版形態。VR出版可以實現無線移動、按需定制。VR技術徹底改變顯示方式,在移動互聯設備支持下,必將產生各種新媒體的革命,進而改變圖書的出版、發行模式,改變圖書出版體系,出現新的出版流程和呈現方式。出版的工作模式適應這一新形式而產生變革,出版內部的編輯、排版、發行工作的界限越來越模糊,與新媒體發行一起,構成“可見即可得,可得即可讀”一體化出版體系,縮短圖書流通周期,如圖3所示。
閱讀永遠存在。出版業必須看到時代的進步,必須掌握最新的技術手段,引領出版革命。VR的多媒體化,代替電子出版和紙媒,已經指日可待。
VR出版必然以傳統出版社為帶頭人,以編輯、校對等傳統工序為基礎,在“互聯網+”時代,秉承傳承文化的功能。
傳統出版業不是這場革命的旁觀者,必須因勢利導,果斷改革,重視創新其形式。出版人必須跟上新知識的更新,深層次理解VR技術,要充分發揮自己的人力、政策等既有的優勢,還要大膽創新,直面技術革命,與之融合,提升自我。審時度勢,知己知彼,積極參與到技術的創新中,積極參與到標準、規范的制定中,轉被動為主動。實行自上而下的改革,以適應新的技術時代,把傳統出版,打造成適應社會潮流、帶動技術發展、引領閱讀習慣的現代出版業。
硬件系統是VR的關鍵,而目前大部分專用設備普遍存在價格高昂、使用不便、效果有限等問題。目前VR深入推廣已駛入快車道,擴大使用范圍,降低硬件產品的成本。在移動平臺和個人計算機平臺上繼續發展,研制、改進,使價廉物美、適于普及。
目前普通手機價格低,但是性能遠遠不能達到VR所定義的要求。個人購買高端手機以及大型VR設備還不現實。未來VR設備應該小型化、集成化,提升性能。尤其手機的性能還有待提高。
必須研發新的設備,尤其可穿戴的具有更高舒適度的移動互聯設備,不斷擴展和完善讀者在VR圖書創造的虛擬閱讀環境中的“真實”感受。
我國應該在更高層面加入VR開發軟件的研發中,出版業應積極參與VR出版的軟件研發及其標準制定。
簡化和普及軟件系統,簡化繪制、建模工具,提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發質量,降低開發費用。提高高效快速生成體視圖的技巧與方法,實時生成VR圖像,提高虛擬效果。提高VR軟件的兼容性,與現有制圖軟件(AutoCad、Solidworks、ProE等)、排版軟件兼容,提高VR制作工具,方便VR圖書的開發。
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