文/于天嬌
節目通過以上的節目形式不僅將每個環節和版塊結合起來,組織了一整期節目,也將某些形式的運作機制轉移到了節目內容中,使節目內容煥然一新。
節目資源整合主要指將看似沒有關系的或不同的嘉賓資源、節目內容資源和道具資源進行新的整合,制造新的效果,并實現對資源的有效利用。
節目內容資源具體指《快樂大本營》錄制節目涉及到的所有游戲內容和游戲規則。節目組有心在節目游戲規則上設置障礙,制造笑點。節目組在簡單的唱歌環節上做了規定,參與者在遇到歌詞中出現某個字或者某個部分時,做出對方隊友指定的動作并完成唱歌任務,游戲名為“動作練歌房”,這個規定動作還被要求做出兩個或多個動作,唱歌和動作的結合讓游戲變得搞笑有趣。另外,名為“狀況KTV”的唱歌環節,參與者會在演唱過程中遇到突發狀況,比如十八銅人出場,嘉賓被威亞吊高等情況。節目游戲規則讓正常因素(唱歌)結合非正常因素(指定動作、突發狀況等節目內容資源),打造了意想不到的全新的節目效果。
道具資源和節目內容資源的相互混搭帶來了笑點。《快樂大本營》熟練利用將從大眾生活中移植的日常游戲和某些道具結合起來策劃出新的游戲,制造節目笑點。節目組讓嘉賓頭戴動物的帽子做木頭人游戲,身穿臃腫的充氣衣服,腳踩在氫氣充的氣墊上踢足球,手拿鍋鏟打乒乓球,腳站在陀螺上穿運動衣等等,參與者總會因為道具制造的障礙做出滑稽的肢體動作和千奇百怪的反應,從而引來觀眾的笑聲和掌聲。
在游戲環節上,主題圍繞式具體指對某個概念進行的游戲開發,著重選擇的概念多來自于明星周邊的延伸、娛樂熱點的挖掘和社會熱點的開發。
明星周邊的延伸指跟明星有關的一切概念都可以成為節目環節的主題,這些概念多以微信、微博等新媒體中當下流行的元素為素材作開發,2016年10月8號的節目中一個游戲版塊名為“表情包創作大賽”,在此之前,所參與者中黃子韜的表情已在微信程序中被開發成了表情包并被大眾廣泛使用于社交互動領域。節目規定讓參與者按照提示內容依次進行表情創作,并通過截圖形式投放在屏幕上開展兩組比拼活動。其提示內容多為“你成功地引起了我的注意”,“感覺身體被掏空”等網絡流行語,以“表情包”為概念策劃的此項游戲,利用當下生動的溝通方式與觀眾進行了愉快的交流,拉近了與受眾之間的生活距離,也增強了快本的親近感和親和力。黃子韜作為“行走的表情包達人”在最后一組的出色表現更是將這項環節的看點推向了高潮,引來陣陣喝彩。
對娛樂熱點的挖掘指節目組將實際生活中流行的和大眾喜聞樂見的娛樂元素搬進節目中。2016年,節目中涉及到了對口配音表演的小咖秀,大火的網絡直播,緩解壓力的枕頭大戰,源自墨爾本節奏感強的seve鬼步舞,流行于劇組中的假人挑戰游戲等多種元素,前三者被開發成了具體的節日版塊,后兩者以歌舞表演和開場舞的形式進行了新的嘗試,娛樂熱點儼然成為了《快樂大本營》節目游戲環節設計創新的肥沃的土壤,也讓《快樂大本營》很好地適應了不斷變化的娛樂趨勢,做到了與時俱進。
借用胡波在文章《綜藝節目的娛樂關系》的一段敘述,“分析中國綜藝娛樂節目的看點或者觀眾的欣賞心理,無非是以下幾種,一是觀眾的藝術欣賞心理,二是觀眾的自我展示和夢想成真心理;三是觀眾的關注明星心理;四是游戲和惡搞心理。這樣,將觀眾的收視心理綜合轉換成綜藝娛樂節目的流行元素,主要就是以下四大元素:藝術欣賞元素、草根自我展示元素、明星元素和游戲惡搞元素。”《快樂大本營》的創新過程就是給節目融入更多元素,拓展節目更多功能的過程。主題圍繞明星一人展開的節目是在開發明星的價值,情境設置和嘉賓的才藝展示是在追求藝術的美感和享受,在節目道具上設置障礙引爆笑點是融入游戲惡搞元素,05年主持人的選秀是在給草根自我展示的機會和平臺。
無論是過去還是現在,節目組始終都在使節目功能朝著多樣化的方面拓展。近年來,為了增強節目的知識性,節目組將文字游戲用心開發,依次有“拼音組詞笨笨碰”、“人體拼字”、“成語聽寫大會”、“寫詩接力大賽”和“埋雷造句”等等。“啊啊啊啊科學實驗站”是將明星價值、游戲樂趣和科學知識做了一次結合。為了增強節目的公益性,節目組于2015年推出了“我想靜靜”的節目版塊,是將明星、游戲和環保防噪的生態理念做的結合。縱觀整篇論文敘述,可以看出,《快樂大本營》對節目形態的變革和開發頻次大,數量多,快本人的不斷努力才使節目的創新途徑更廣更多,才使節目保持了長久的生命力和活力。
[1]孫寶國.中國電視節目形態通訊[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.