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論互聯(lián)網(wǎng)直播行業(yè)對網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播意義

2017-03-30 04:11:50周星桔杜緣奕
傳播力研究 2017年7期
關(guān)鍵詞:游戲

文/周星桔 杜緣奕

一、互聯(lián)網(wǎng)直播行業(yè)的當前發(fā)展現(xiàn)狀

從概念上講,互聯(lián)網(wǎng)直播是一種這個時代特殊的傳播媒介。這種媒介的前身是互聯(lián)網(wǎng)視頻,是一種通過用戶上傳來實現(xiàn)信息共享的傳播手段。借助互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,視頻行業(yè)在近兩個十年內(nèi)得到了飛速發(fā)展,但也遇到了其發(fā)展瓶頸,即無法做到即時的信息發(fā)布。

2014年又被稱為直播元年,從這一年開始,直播行業(yè)開始在互聯(lián)網(wǎng)上以新的方式生根發(fā)芽。在媒體行業(yè)中,直播本不是個新鮮詞,因為電視和廣播行業(yè)早已實現(xiàn)活動的現(xiàn)場直播,但借助互聯(lián)網(wǎng),直播又一次迎來了更加廣闊的發(fā)展空間。相對于傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)視頻,網(wǎng)絡(luò)直播真正做到了信息的即時共享,再加上其親民的技術(shù)門檻,使直播迅速成為了新媒體中不可忽視的力量。

經(jīng)過這幾年的發(fā)展,當前的直播行業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的姿態(tài)。根據(jù)《2017中國新媒體發(fā)展報告》,截止2016年底,中國網(wǎng)絡(luò)直播用戶數(shù)量達3.44億,占總體網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的47.1%;從市場規(guī)模來看,2015年直播行業(yè)的規(guī)模為90億,而2016年則達到了150億,增幅高達67%;直播行業(yè)的從業(yè)人員也在不斷增加,截止2017年6月,各平臺的主播人數(shù)已經(jīng)超過了50萬人;各大平臺也已經(jīng)形成了各自的市場風(fēng)格,如“斗魚直播”偏向于游戲直播,“觸手直播”專注于手游,而“全民直播”則定位在真人秀。

作為網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域中話題最多的板塊,網(wǎng)絡(luò)游戲一直是最受網(wǎng)絡(luò)用戶歡迎的直播內(nèi)容。目前,各大游戲廠商在推廣游戲時,基本上都會考慮網(wǎng)絡(luò)直播這種形式。隨著游戲直播商業(yè)模式的逐漸成熟,直播對網(wǎng)絡(luò)游戲也產(chǎn)生了種種傳播上的意義,歸納如下。

二、直播行業(yè)對網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的傳播意義

作為新媒體的一種形式,網(wǎng)絡(luò)直播具備許多特有的優(yōu)勢,如門檻低、受眾廣泛、形式多樣等。將直播與游戲結(jié)合,可將直播的優(yōu)點充分發(fā)揮出來。

(一)游戲信息能夠即時傳播

直播最大的優(yōu)點在于,能夠?qū)⒂螒騼?nèi)容與受眾感官以一種無延遲的形式聯(lián)系在一起,這也給了游戲廠商更多的運營方式。這里最大的受益者是電子競技舉辦方,因為在2014年以前,電子競技活動在線下舉辦時,通常只能通過電視臺來進行直播,而由于高昂的媒體轉(zhuǎn)播費用,大多數(shù)比賽只能通過視頻錄像在網(wǎng)上傳播,也只有少數(shù)現(xiàn)場觀眾能夠直觀地看到賽程進行。如今借助網(wǎng)絡(luò)直播,游戲廠商能夠以極低的成本讓全球觀眾同步看到比賽進行,不僅顯著放大了游戲的傳播效果,更使得廣告收入有了可能性,形成了良性循環(huán)。

(二)低進入門檻吸引大量人員參與

在傳統(tǒng)的媒體行業(yè)中,從業(yè)人員往往需要具備較高的素質(zhì),特別是主播和主持人,通常需要相關(guān)專業(yè)科班出身才具備從業(yè)資格。而網(wǎng)絡(luò)直播不僅沒有專業(yè)限制,更沒有技術(shù)門檻,用戶只需要相關(guān)設(shè)備就可以進行直播,這為傳播游戲內(nèi)容形成了非常有利的條件。在最近興起的手游直播中,主播只需要有一臺性能較好的手機就可同時進行游戲、解說和直播,使得大量手游主播迅速涌現(xiàn),比如手游《王者榮耀》的主播人數(shù),現(xiàn)已超過傳統(tǒng)熱門游戲《英雄聯(lián)盟》。

(三)直播用戶粘性很高

在傳統(tǒng)的直播節(jié)目中,主播難以和觀眾進行即時交流(只能通過現(xiàn)場熱線等形式),而在網(wǎng)絡(luò)直播中,用戶可以在節(jié)目里以“彈幕”的形式將自己的話發(fā)送到屏幕上,讓主播和其他觀眾能夠立刻看到。這為主播和用戶創(chuàng)造了很多互動的可能性,主播可以按照觀眾的要求去展示技巧、組隊游戲或者現(xiàn)場抽獎,等等,這也讓許多觀眾形成了對主播和游戲內(nèi)容較高的粘性和忠誠度。

三、總結(jié)

新的技術(shù)總是會驅(qū)動原有產(chǎn)業(yè)進步,直播也能夠為傳統(tǒng)的游戲行業(yè)帶來新的傳播潛力。如何運用網(wǎng)絡(luò)直播來高效傳播產(chǎn)品,是游戲從業(yè)者需要認真思考的問題。

[1]孟軼.網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的傳播學(xué)芻議[J].戲劇之家,2015(18):241.

[2]孫翔.簡析使用與滿足理論下的網(wǎng)絡(luò)游戲直播[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016,7(15):328.

[3]苑寧.社會臨場感視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺探究[J].青年記者,2016(24):88-89.

[4]中國社會科學(xué)院,中國新媒體發(fā)展報告 (2017)[EB/OL]http://www.ssap.com.cn/c/2017-06-27/1056818.shtml.

[5]直播觀察,2017上半年直播行業(yè)研究報 告 [EB/OL]https://zhuanlan.zhihu.com/p/27937564.

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