網絡具有技術、載體、渠道、關系、結構等多重屬性,當它與傳媒產品結合在一起時,發生的不僅是渠道層面的“物理反應”,還有從創作到產業的“化學反應”。動畫相較于其他影視產品類型,有著自身鮮明特性的同時也有影視產品的共性。從2000年至今的17年間,網絡動畫產業新的樣態、業態、生態正在形成。
百度百科中這樣定義“網絡動畫”:ONA,全稱Original Net Anime,直譯為“原創網絡動畫”,又簡稱為“網絡動畫”(WED動畫),指的是以通過互聯網作為最初或主要發行渠道的動畫作品。筆者認為,如果這樣定義,不過是強調了利用網絡這一渠道,并未凸顯出“網絡動畫”的內涵和特質——網絡動畫是為互聯網而生的動畫類型。目前比較準確的定義應是:網絡動畫是根據互聯網的傳播特點制作,并且以互聯網為主要發行渠道的動畫作品。網絡動畫技術表現形式為GIF(1994-2000)、Flash(2000-2005)、Video(2005-今)以及新興的VR動畫等,接收終端也經歷了PC、手機等智能終端變化。
網絡動畫
形態、技術、產業層面的特征
與傳統動畫相比,網絡動畫在作品的審美傾向、題材選擇、表現尺度、類型細分、敘事節奏、視覺呈現上有較明顯的特征和差異。網絡動畫中無厘頭、惡搞、性暗示、暴力、耽美等元素,玄幻、科幻、魔幻、都市、校園、搞笑、懸疑、恐怖、推理等細分類型,5-8分鐘時長的單線快節奏,獨特、另類、唯美、混搭的視覺形象,都吸引著大量年輕粉絲,成人化傾向明顯。數據顯示,網絡動畫在20歲以下及20-30歲年齡段群體中覆蓋率分別為43.8%和43.6%,其中以月收入較高人群(超過10000元)和無收入人群覆蓋率最高,分別為36%和35.4%。這說明網絡動畫主要受眾群以無收入的學生和有較高收入的都市白領為主。《泡芙小姐》系列、《江湖畫之不良人》等眾多網絡動畫作品成為追看和熱議的對象。
網絡動畫產業在融資渠道、成本控制、制作周期、評估手段、產業價值鏈條等方面都有新的探索和特點,《十萬個冷笑話》《阿飛向前沖》等知名IP均通過眾籌獲得成功。網絡動畫大多是周更,長度在幾十集、甚至上百集,大量網民參與以及互聯網海量存儲能力使日益增多的網絡動漫平臺儲備劇增。基于互聯網特性,經過網民或從業者大量原創產品在網絡上“試錯”,這些作品有了與市場對接的機會,也減少了作品后期開發的市場風險。
網絡動畫的產業主體
網絡動畫的產業主體主要包含以下幾類:
第一類,網絡動畫制作企業。2008年,原創動畫網站興起,先后出現“有妖氣”、騰訊動漫、A站、B站、酷米、淘米等。這些網站通過采購國內外正版動漫內容及采用動漫創作者投稿的方式儲備內容,成為更符合青年生活習慣、審美訴求的內容平臺,主要經營原創網絡動漫、原創電影電視動畫、紙質媒體漫畫、網游、手游、數字娛樂系統和衍生產品等。
第二類,傳統動畫制作企業。隨著網絡動畫話題級、現象級作品出現,傳統動漫影視企業順勢而為,把目光從電影、電視轉向互聯網。青青樹動漫曾推出三部《魁拔》系列動畫電影,之后推出網絡周播劇《魁拔妖俠傳》。奧飛動漫旗下“喜羊羊”品牌制作團隊推出名為“嫁人就嫁灰太狼”的成人版系列網絡劇。
第三類,傳統影視企業。大型傳統影視公司從2015年開始布局動漫產業,2015年10月25日,光線傳媒宣布成立“彩條屋影業”動漫集團。2016年3月14日,華誼兄弟投資設立全資子公司華誼兄弟點睛動畫有限公司。
第四類,大型互聯網企業。動畫目前已成為國內各大視頻網站中與電視劇、電影和綜藝真人秀節目等并列的一大內容板塊。愛奇藝、騰訊、搜狐、新浪、優酷土豆、樂視、酷6等主流視頻網站紛紛開設動漫頻道,匯集中國大陸、中國港臺、日韓、歐美等地作品。2011年優酷將《泡芙小姐》作為重大項目;騰訊動漫2013年推出網絡動畫《尸兄》,2014年推出《王牌御史》和《中國驚奇先生》,聯手愛奇藝動漫頻道推出單集20分鐘的《妖怪名單》;2014年,搜狐、愛奇藝等視頻網站將重點轉移至動漫內容,優酷土豆等視頻平臺也加入到版權購買爭奪戰中。
2015-2016年,視頻網站動漫產業布局更加明確。優酷土豆為首的“優酷土豆動漫戰略發布會”推出“新番獨播會員計劃”,在市場還未成熟階段嘗試培養成熟用戶,為付費模式奠定基礎;2015年,愛奇藝布局國際動漫內容,并花費大量資金打造原創作品《靈域》《神明之胄》,在產業價值鏈條上也有布局,如推出同名手游及周邊衍生產品等;愛奇藝在2016年啟動“動漫IP合作產業計劃”,從作品源頭開始注重產業間深度融合,通過大數據,提出更適合網絡播出的傳播方式及整合營銷模式;搜狐視頻購入“有妖氣”旗下核心IP《拜見女皇陛下》開發權;樂視視頻與金鷹卡通聯合出品《一起來看流星雨》動畫版,采用“聯合出品、網臺同步”的傳播模式。
網絡動畫產業市場需求及資本流向
市場需求。動漫產業在2015年形成龐大消費市場,網絡動畫異軍突起。數據顯示,《秦時明月》在酷6網一個月點播量突破1億次。2015年中國動畫排行中,點擊逾3億的作品超過30部,這些熱播動畫單集點擊率都在幾千萬以上,其中兩季《尸兄》點擊量超6億。這說明網絡動畫市場需求量極大。
資本流向及戰略。2002年11月,“十六大”召開標志著我國文化產業進入全面啟動、快速發展階段。國家集中出臺了加快文化體制改革和各種鼓勵文化產業的政策。作為文化產業的一類,動漫產業逐漸吸引了各類資本。比如,萬達集團自2005年開始大規模投資文化產業,2013年前后投資動漫;2011年恒大集團以8.5億元投資入駐文化產業,恒大文化產業集團成立后,下設恒大動漫產業公司;阿里影業2015年宣布將重點打造動漫。此外,電信運營商、互聯網企業、大型影視制作企業、傳統家電企業都不同程度涉足動漫產業。
擁有優秀動漫IP和強大創意制作能力的動漫公司正成為投資者們爭先收購的目標。在規模經濟和范圍經濟作用下,實力強的動漫企業開始頻頻采取收購、兼并、注資、參股、控股、上市等手段整合行業優質資源,以拓展產業價值鏈條、增強自身市場競爭力。2013年,奧飛動漫收購意馬國際100%股權,之后又收購廣東原創動力文化傳播有限公司100%股權。2015年,奧飛動漫收購“有妖氣”,至此,奧飛動漫擁有“喜羊羊與灰太狼”等眾多知名動漫形象的商標和版權。此外,還有美盛文化對浙江締順科技有限公司的收購。2015年,一批專注于動漫的垂直互聯網平臺被具有營銷運作、投資能力的互聯網巨頭收購和注資,如優酷對AcFun(A站)注資。
上市也是動漫公司或有相關業務的公司進行資本運作的主要方式之一。目前動漫企業中的上市公司有:奧飛動漫(全國首家上市動漫企業)、拓維信息(以手機動漫為優勢業務)、樂視(高清動漫集散地)、新華傳媒子公司(持有炫動傳播20%的股權)等。
網絡動畫產業政策環境
2011年,中共十七屆六中全會通過《中共中央關于深化文化體制改革推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,《決定》明確提出要在2020年實現文化產業成為國民經濟性支柱產業的目標。網絡動畫行業作為文化傳媒與“互聯網+”對接的細分領域,將直接受益于宏觀政策的推動。財政部年度文化產業發展專項資金數十億元用于支持文化產業項目,在該筆專項資金重點支持的八大領域中,“加快推動影視產業發展”和“推動傳統媒體和新興媒體融合發展”都與網絡動畫行業密切相關。自2004年來,我國推動中國動畫產業發展的相關政策有24項,這些政策對網絡動畫產業也有相應支撐作用。
網絡動畫產業前景
網絡動畫內容與科技發展的結合將成為未來行業亮點。未來的各種應用以提升受眾娛樂體驗為目的,動畫內容體驗將與娛樂、教育、醫療、金融、智控等多種生活需求的智能家庭平臺融合,出現新視野和景觀。
產業進行深度調整,集中度加強。奧飛動漫、華強動漫、騰訊動漫、中南卡通、炫動傳播、淘米動畫、央視動畫等大型動漫企業已經成為動漫產業第一陣營。未來2-3年,我國動漫產業將進入深度調整期,大型企業將會通過資源整合延伸產業鏈和集團化來構建各自產業生態體系,強者愈強、弱者愈弱的“馬太效應”更加明顯,網絡動畫產業的市場集中度提升。
網絡動畫也將面臨治理和凈化。2016年初,國家新聞出版廣電總局表明將加強管理網劇和網絡自制節目,并明確表示電視劇和網劇將執行同一審核標準,啟動24小時監看管理模式。這表明在網絡視頻領域內容的審查將會越發嚴格,網絡動畫、動漫目前存在的沖擊底線的情況也會隨網絡空間凈化治理的進程受到約束和整治。
細分市場留有深耕空間。各類資本迅速進入網絡動畫行業,市場份額已被迅速瓜分,但依賴內容創新的動畫產業依然會在垂直細分市場留有突圍空間,已有一些中小動漫企業嘗試創新開發多元化內容,在細分市場逆襲成功。
綜上所述,網絡動畫伴隨網絡媒介發生、發展、成熟、演進,從誕生至今已有17年,經歷了懵懂的萌芽期、艱難的探索期,目前正走向成熟。通過梳理,可以發現在所有影視產品類型中,因動畫更依賴于網絡技術,并伴隨網絡技術的發展衍生出其他影視類型所不具備的階段或狀態,所以,未來隨著網絡技術對科學與藝術完美結合的促進,動畫也將是最完美的結晶之一。
隨著我國網絡技術進步以及產業整體環境漸趨成熟,可以預見,我國網絡動畫將迎來發展黃金期。