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媒介融合背景下視聽變革及其發展趨勢探析

2017-04-12 20:27:35胡潔
視聽 2017年2期
關鍵詞:受眾融合內容

□胡潔

媒介融合背景下視聽變革及其發展趨勢探析

□胡潔

網絡技術的推廣應用,促使著媒介時代的到來。在媒介融合的背景下,視聽領域得以豐富,呈現廣播電視概念視聽化、媒介融合化、視聽泛在化的變革表現。本文以視聽變革的表現為切入口,探析在視聽變革的情境下,視聽傳播在內容、呈現渠道、技術應用、用戶、商業模式等方面呈現出的特征以及發展趨勢。

媒介融合;視聽變革;發展趨勢

“媒介融合”一詞最早由美國學者提出,美國新聞學會媒介研究中心主任安德魯·納奇森將融合媒介定義為“印刷的、音頻的、視頻的、互動性數字媒體組織之間的戰略的、操作的、文化的聯盟”。①在媒介融合的背景下,也就是報刊、廣播影視、互聯網在技術手段支持下,衛星、電纜、計算機技術的使用將信息整合到一個平臺之上,實現了媒介彼此之間的連通性和互換性,媒介越來越趨于一體化的發展態勢。

一、視聽變革的體現

(一)視聽概念化

人類在認識過程中,感性認識到理性認識的上升過程中,事物抽象的特點具體化,概念就形成了。概念本身就有內涵和外部延展性,說明概念是可以隨著人類發展和認知的改變而改變的。廣電是廣播電視行業的簡稱,包括廣播、電視、有線電視及電影多種業態和傳媒機構。在新媒體時代,IP電視、手機電視、網絡電視、網絡廣播誕生,這些視聽新媒體是“網絡融合”背景下,傳統廣電在新媒體技術變革下的延伸。網絡、手機與傳統廣播電視媒體融合,表現為視聽平臺多元化、內容碎片化、收看方式多樣化、視聽終端化,更能體現出視聽的及時性、互動性,而傳統媒體代表廣播電視不能涵蓋所有的渠道和播放的平臺。發端于廣播電視,依托于數字、網絡、信息技術,視聽概念更有概括性,且更能體現時代的清晰特征。

(二)視聽融合化

1.視聽終端的融合

二網融合是跨網的基礎,云計算是跨屏的技術支撐。互聯網有自由自在的特性,能夠將不同類型的視聽與移動終端內化一體,無縫結合。同一個用戶能夠通過不同終端收看相同內容,終端都可以保證提供內容的高質量,可以確保受眾觀看的流暢與完整體驗。收看視聽內容的終端,正從單一功能的電視機、收音機,擴展到可上網和具備其他功能的電視機、電腦、手持終端等多種電子器件。

2.傳者受眾角色趨于融合

媒介融合的信息傳播模式沿襲了信息網絡的傳播模式,受眾是信息的接受者,是被動信息接受行為的代名詞。但在當前新型傳播模式下,受眾概念模糊,逐漸演變成信息的參與者、制作者、提供者與體驗者,融合的背景下,受眾的角色向產消者融合。以Web2.0時代為起始,UGC體現出人際傳播到雙向互動的發展階段,越來越多的用戶正在完成角色轉變,受眾和生產者的角色輪番轉換。

(三)視聽泛在化

視聽泛在化,泛在是無處不在。國際電信聯盟電信分部在2009年發布的Y.2002標準提案中規劃了泛在網的藍圖,指出泛在網的關鍵特征是“5c”和“5A”。5A強調了泛在網的無所不在的覆蓋特性,分別是任意時間、任意地點、任意服務、任意網絡和任意對象。②普適計算概念的提出,強調與環境融為一體,計算機本身作用在淡化。泛在的電視提供的服務與時間、位置、網絡、媒體終端無關,旨在提供社交互動、內容海量、資訊融合、個性感知的視頻服務。

二、視聽特征及其發展趨勢

(一)視聽微內容碎片化,情節趨于簡單化

微內容是Web2.0服務提供的常見形式,微內容相對于傳統媒介中大制作的宏大內容而言,是互聯網用戶生產的最小的、獨立的內容數據。一個簡單鏈接,一篇日志,一幅圖片,一個音頻、視頻,一個關于作者、標題的元數據,E-mail的主題,RSS的內容列表等都是微內容。③微內容的個性化需求更加強烈,伴隨著社會階層多元化發展,個體利益訴求加劇,媒介環境也趨于細分化、碎片化。社會人面臨著快節奏的生活和工作安排,時間被擠壓,在有限的碎片化時間階段,人們樂意投入娛樂輕松的淺層次閱讀,感官享受、思維跳躍性越來越成為流行,縝密性、邏輯性的深層次思考被碎片化的時間擠壓,無需動用大量的腦力活動的微內容,與時間碎化的受眾一拍即合。

“微電影”一般是時長30秒到300秒之間,在新媒體平臺上播放的一種有完整故事情節的短片,適合在移動狀態、休閑狀態下觀看的一種節目形式。網絡可以更好地幫助受眾發現個人喜好的同時滿足其日益增長的更多需求,并以較低的成本提供更多的推薦和選擇,非主流或者小眾化的作品可能有比主流商品更大的市場。國內一些視頻網站也相繼推出了一些“微電影”品牌,如愛奇藝的“城市印象”“微電影”頻道、騰訊“美麗的夢”系列、網易的“明星微電影”系列、新浪的“四夜奇譚”系列等。媒介融合環境下,視聽新媒體節目內容的安排上應避免宏大、連貫性以及深層次的推理,盡量地顆粒化、碎片化、情節簡單化,才能符合受眾閱讀與收視習慣。

(二)多種媒體綜合呈現,趨于移動化、社交化

媒介融合的背景下,廣播電視的優勢風光不在,視聽新媒體分散了受眾對廣播電視的注意力。新老媒介的聯姻是視聽傳播的顯著特征,其功能界限越來越模糊,是統一內容、多種媒體綜合呈現的結果。報刊、廣播、電視等傳統媒體早已上線,與互聯網和手機等新興媒體相互融合。二網聯合的背景下,以IP技術為基礎的全方位網絡具有開放性,媒體的界限逐漸消失,通信、資訊、影視劇、媒體娛樂以及其他視聽業務不斷融會貫通,以電子文本為介質的內容產品在不同功能媒體間流通,多媒體綜合呈現特征越加明顯。

另外,視聽社交化不容小覷。首先,視聽傳播的社交化基于社交平臺的功能得以實現。社交平臺是視聽內容的傳播介質,以微博、微信為代表的社交軟件中,受眾觀看視聽內容的行為結束,社交行為卻伴之產生,將感興趣的、有意思的、有啟發的內容分享至自己的社交圈之中,點贊與分享功能是視聽社交化的呈現方式。除此之外,彈幕功能也是社交化的體現,彈幕在傳播領域中指的是用戶在觀看視頻的時候在視頻畫面上以字幕的形式發布的評論。受眾可以邊看視頻邊交流,發送自己內心所感所想,彈幕的互動性滿足了受眾新的社交需求,交流和觀看視頻結合為一體。

(三)融入虛擬現實技術的應用,注重體驗感

周家喜讓執法船趕緊向漁船靠攏,逼停漁船,登船檢查。他發現船上江豚保護區禁止使用的非法捕撈工具,便要依法收繳。船上三人急了,想動手搶奪漁網,拉扯中險些跟周家喜發生沖突。

科技與媒介的關系甚是密切,高科技的發展推動媒介形式的變革與更新,注重受眾觀看的體驗,虛擬現實VR利用計算機生成模擬環境,信息多元融合,借助設備,體現出交互式的二維動態的視景、實體行為的系統仿真。讓用戶進入虛擬的空間之中,可以操作虛擬世界中的各種對象,帶給用戶實時感受,在視覺、觸覺和聽覺方面都會獲得身臨其境的感受。虛擬現實技術是仿真技術的一個重要的發展趨向,是富有挑戰性的交叉性的技術。④

在視聽傳播中,文字、圖形、圖像、聲音都是不可或缺的構成要素,其目的在于提供一種視聽享受。虛擬現實技術在新聞上已經得到初步的應用,加利福尼亞州Emblematic Group利用虛擬現實技術,以全新視角,讓用戶如臨其境體驗現實社會問題。“沉浸式新聞”是視聽與虛擬現實融合的證據,用戶可現場般感受敘利亞戰爭、關塔那摩監獄人權侵犯問題以及當代美國最底層無家可歸者的現狀。2016年初推出的虛擬現實頭戴式顯示器Oculus Rift,刮起一陣科技旋風。我國的虛擬軟件還處于起步階段,但不難看出,新技術的發展,驅使著技術化、網絡化、數字化的進一步結合,已給用戶打造出身臨其境的體驗感。

(四)生產者與消費者的融合,UGC按需生產

UGC內容的生產者與消費者融合是顯著特征,在融合機制上,云計算、硬件設備普及并大規模應用、軟件簡單易用導致全球一體化,融合的技術并不欠缺,互聯網如何發揮其開放、平等、共享的精神,讓融合更自然,是需要思考的問題。現實生活中,UGC以提倡個性化的Web2.0為發端,指用戶原創內容。它是用戶使用互聯網的新方式,并不是一種業務形式,有下載和長傳并重的雙向互動。隨著互聯網技術的發展,網絡用戶的交互作用日益明顯,用戶扮演雙重角色。

UGC誕生后,生產者與消費者融合的特征意味著生產逐步返回到新型小生產階段,這是由于消費決定生產。UGC也不乏專業的制作團隊,其水平并不遜色,視頻網站節目基于網民的反饋、評價,決定節目的取舍。美國的亞馬遜工作室和視頻網站Netflix,已經實行了這種按需生產的模式。基于受眾的喜好程度對節目加以處理,這種對受眾需求進行分析、UGC網站按需生產的模式,可以對用戶的收視行為進行檢測和分析,掌握其關注熱點和實際收視排行情況。所以UGC網站的流程不大、標準不高、非大生產制作的內容生產方式,更有利于對制作視聽節目的把控。

(五)商業模式盈利逐步創新,重粉絲效應

被譽為現代管理學之父的彼得·德魯克認為,當今企業之間的競爭,并非產品間的競爭,而是商業模式間的競爭。網絡融合過程中,網絡的經濟性、網絡外部性特征以及廣電的市場特征也越發明顯。傳統的商業模式無償地向受眾提供音頻和視頻內容,經濟效益主要來自于廣告主。但二網融合的背景下,廣電其他收費模式興起,如有線電視收視費用、數字付費頻道的訂閱費、移動互聯網的在線支付與在線廣告費用等。在線支付包括游戲、版權、虛擬商品、電子商務、生活化服務等方面,在線廣告包括直接銷售、廣告聯盟、流量導入等形式。廣電媒介同時面對廣告主與受眾這種二元產品市場,通過好節目博受眾之眼,節目受眾資源豐富時,引來廣告主投放廣告,廣電借此收取廣告經費,是慣用的盈利模式。另一方面,廣電媒體打造優質節目的同時,也需受眾自掏腰包,這要求視聽媒體激起受眾的收視欲望。

三、結語

在媒介融合的背景之下,傳統廣電媒體與視聽媒體聯姻,視聽傳播發生了視聽概念化、融合化和泛在化的變革。變革給視聽傳播在內容、呈現渠道、技術、受眾、商業盈利上帶來了新的特征,分別體現為內容碎片化、呈現渠道多元化、高科技融合應用、受眾消費者趨于一體化、商業盈利模式逐步創新等,這些特征背后浮現出視聽傳播內容情節趨于簡單化、注重移動化社交化和受眾體驗感、UGC按需生產內容、重粉絲效應等發展趨向。

注釋:

①Andrew Nachison.Good Business or Good Journalism Lessons From the Bleeding Edge.APresentation to the W orld Editors'Forum,Hong Kong,2001-06-05.

②韓毅剛,王大鵬,李琪.物聯網概論[M].北京:機械工業出版社,2012:5.

③程曼麗,喬云霞.新聞傳播學辭典[M].北京:新華出版社,2012:245.

④鄒湘軍,孫健,何漢武,鄭德濤,陳新.虛擬現實技術的演變發展與展望[J].系統仿真學報,2004(09):1905-1909.

(作者系江蘇師范大學傳媒與影視學院2015級碩士研究生)

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