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關于“動畫定義”的外文文獻概述與反思

2017-04-13 19:34:27馬方楠MAFangnan
設計藝術研究 2017年1期
關鍵詞:動畫定義文本

馬方楠MA Fangnan

武漢理工大學,武漢430070(Wuhan University of Technology,Wuhan 430070)

關于“動畫定義”的外文文獻概述與反思

馬方楠MA Fangnan

武漢理工大學,武漢430070(Wuhan University of Technology,Wuhan 430070)

選擇艾米麗卡爾藝術與設計大學的奧爾馬?馬丁內斯的《定義動畫的標準:在數字化動態影像產生的背景下重新審視動畫的定義》、希伯來大學的拉斯?格林伯格的《動畫文本:定義》,作為外文文獻概述的分析文本,對應“重新定義動畫”的爭論,進行了批判性思考。

動畫;定義;外文文獻

一、引言

目前國內的動畫理論研究中,動畫片生產及動畫產業研究仍是主流[1],而以泛動畫概念為出發點的動畫研究為數不多,這種情形與國外動畫理論研究形成了鮮明反差。國外的動畫研究學者以20世紀初的數字時代來臨為重要轉折點,對動畫的定義進行了重新思考、修訂,并展開了廣泛的論證。

現今,動畫的應用領域已遍及電影、游戲、虛擬現實等當代視覺實踐領域。同時,動畫也被廣泛地應用于人文及科學研究領域,這也使動畫研究具備跨學科特性。在此背景下,如何“定義動畫”這一問題變得十分復雜。

美國新媒體藝術及理論家列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)認為,數字電影中圖像的人工構建,預示著19世紀“前電影”實踐(圖像由手工繪制并制作手工動畫)的回歸。在20世紀初,“電影”這一術語,被用來代表這些人工動畫技術,并將自身定義為一種記錄性媒介。而當電影藝術進入數字時代,這些技術在電影制作過程中重新流行了起來。因此,再也不能對“電影”與“動畫”二者進行準確清晰地區分[2]。

動畫在當代動態影像文化中廣泛存在著,動畫是電影的另一種形式,是電腦游戲的基礎,動畫被廣泛應用于互聯網、廣告中。英國動畫學者蘇珊娜·巴肯(Suzanne Buchan)認為,動畫的形式多種多樣,包括探討美學的動畫、與實驗電影及數字特效產生交集的動畫,這些動畫形式對藝術經濟生產力的高低起著一定的作用,并且主導著信息技術的界面。尤其是在數字化帶來轉變后,動畫被應用于多學科及復合平臺。動畫藝術不僅包括前數字時代的賽璐璐片和數字時代的專題片和短片,越來越多的藝術家們正把動畫融入到裝置藝術和藝術展覽中,動畫遍及創意、科學及專業實踐,并在工業生產中也有著廣泛的應用[3]。

數字技術正在消解不同學科范式之間的邊界。英國動畫學者保羅·威爾斯(Paul Wells)認為,動畫技術已經被其他文化生產領域(從人文到科學)所廣泛接受。盡管那些作品并沒有被稱作動畫,很遺憾的是因為動畫這一術語,被熟知的定義仍然指向其狹義的含義,這一現狀也表明,將動畫定義為一種表達方式這種指向廣義的含義,可供探討。他認為,“動畫”這一術語,在當代仍然傾向于被理解成一種工藝而不是一種藝術類型[4]。

二、建立定義動畫的準則的可能性

隨著數字媒體時代的來臨,“動畫”的定義變得不再確定,“動畫”的界限也變的不再清晰。數字化動態影像的信息特質使定義動畫影像變的困難,以至于很難去區分何種影像是動畫化的,何種影像是記錄下的運動軌跡的復制品。

早前對動畫的定義是:一種非記錄性的動態錯覺影像并以逐幀的方式制作。在這種定義之下,某些數字化的動態錯覺影像被排除在外,并且也沒有指出這些數字化動態影像源于對運動的記錄。

基于以上現狀,艾米麗卡爾藝術與設計大學(Emily Carr University of Art and Design)的奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)在文章中,主張“通過動畫獨有的動態錯覺特性以及動畫的常規制作技術,動畫(包括模擬的和數字的)是可以在數字媒體中被區別開來的”。奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)在其論文——“定義動畫的標準:在數字化動態影像產生的背景下重新審視動畫的定義(Criteria for Defining Animation: A Revision of the Definition of Animation in the Advent of Digital Moving Images)”里,提出了一系列準則來定義作為動態錯覺的動畫,同時檢驗了動畫的哪些特性是與其他動態影像共有的,哪些特性是動畫所獨有的。除此之外,奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)在論文中處理了數字媒體中索引的存在,以及自動生成動畫的作者身份問題[5]。

1.第1條準則:人為運動的準則或正向準則

這是一個主體論的特征,因為它涉及動畫生產的特有模式,以及該生產模式與作為生產結果的錯覺之間的特定關系。這是一個讓動畫證明自身的條件,并對所有的動畫生產過程都適用。這里提到的動畫生產過程,與“間歇式動態錯覺”有關。間歇式動態錯覺指的是,圖像序列以周期式的連續播放讓觀眾感受到一種運動的錯覺。

次級準則一:動態錯覺生產的非同步性。這一次級準則來源于第一條準則,意思是說動畫式的動態影像的生產和它的播放,并不是同時發生的。

次級準則二:動態錯覺生產時間的非連續性的。在大部分的動畫式動態影像當中,序列圖像的生產的時間,不同于它作為動態錯覺而播放的時間。

次級準則三:源類型的代理素材、因果源的次級準則。

2.第2條準則:非重構運動的準則或反向準則

這條標準強調的是在實時運動之后,沒有產生應有的動態錯覺,并用這一特性來定義動畫。盡管看上去與“動畫是一種非記錄性動態錯覺”這一定義相似,但實際上這一標準強調的是“運動”,以及使運動從圖像捕捉中分離出來。這一標準,可以應用在非光學的拍攝方式上,也就是在記錄運動的同時,“抹掉”視覺上的人工處理成分。

在查爾斯·桑德斯·皮爾士(Charles Sanders Perice)的符號學中,“一個符號或再現體是個體對某物在某個方面或性能上的所指”[6]。整理符號的一個方式,就是“根據符號和符號所指的主體之間的關系”。查爾斯·桑德斯·皮爾士(Charles Sanders Perice)定義的索引的概念,可以幫助我們分析被認為缺少索引性的數字動態影像。

因為索引的概念,可以用來描述以下情形:某個數字動態圖像或者它的素材可能(或不可能)重構出一種實時的運動方式,這種方式可以是光學或非光學的畫面捕捉,或者其他處理方式中畫面變化的速度。

因此,這個概念允許數字媒體背景下的動畫,與記錄性動態影像二者之間存在差別。

3.奧爾馬·馬丁內斯的動畫定義觀

奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)聚焦于數字媒體中的區別性特征,在論文中提供了一系列將動畫區分為一種特殊類型的動態影像的標準。這些標準,是依據動畫本體性的特點所得出。

其進一步解釋了動畫本體的特點,是制造獨有的錯覺運動。這一特性在制作動態影像中,對于定義動畫的標準的提出有積極意義,它涉及到制作以及顯示動畫影像的特定標準。

回顧這些條件表明,其中一些是動態影像所共有的,如運動中的間歇式錯覺都有著非連續性、任意性的特點。還有一些是動畫特有的條件,如對間歇式圖像的編排有著人為性的特點。此外,有些是動畫所沒有的條件,如實時的動態錯覺運動所具有的連續相關性。

最后一個特點,是記錄性實時運動的復制性。把動畫定義為“非記錄性的動態錯覺”,已經成為最普遍的一種標準。但是作為一種標準,用這句話來描述動畫還遠遠不夠。在數字化的動態影像中,對圖像的記錄和編排都是主觀的,這種主觀特征造成的分離,讓這個慣用定義在數字媒介時代變得充滿疑問。

建立這一定義動畫的標準之前,需要回顧記錄性動態影像是什么,以及它的本質,也就是動態的間歇式錯覺,對實時運動的間歇式重構,索引式的鄰近。

這些概念是為了表明,即使在數字媒體中,動態的錯覺可以重構運動,并表明了實時運動的索引式的鄰近如何被保留。對索引式的鄰近的回顧還可以表明,它能夠應用于模擬或數字媒體動畫中(除實時運動以外的方面),并通常作為通過編程系統自動生成的動態錯覺的一部分。

奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)認為,許多編程動畫的案例表明,在某些局部的以及可區分的應用當中,他提出的標準以及定義有時是準確的。例如,當一個動態圖像可以被判斷為動畫圖像或再造圖像時,它是作為一個動畫師的創造還是一個因果關系的系統,這一作者身份的問題,只能在一定程度上由相應的動畫師、系統和其他相關因素來回答。

這一局部分類并不新鮮,動態圖像經常和不同類型的動態影像混合,在一個作品中混合上述兩者,不能被認為是徹底的動畫或重構的實時運動。對這類作品的準確描述,應該需要檢驗它的每一個成分。因此,這篇文章的框架對動態圖像的主體論維度有限制。

最后,比起僅僅把動畫理解為一種動態圖像的錯覺,它的概念其實更加廣泛。它不僅涉及動態錯覺,同時涉及人造生命。此外,從電子動畫學到人工智能領域都使用了這一術語。

三、動畫的文本解讀:定義

動畫的地位在媒體世界的語境下,變得越來越不清晰,由于動畫在其他媒體中的嵌入,已經很難將動畫從其他媒體形式中區分開。這種嵌入不是個新的現象,在新媒體出現之前,就已經有了這種現象。動畫的理論探討,通常都從屬于電影研究的一部分,盡管事實上動畫與電影是兩個單獨的領域。動畫學者阿蘭·丘羅德柯(AlanCholodenko)曾說過,動畫不應該被作為電影的分支來討論[7],因為實際上,實拍電影使“稱之為‘照片’的靜態圖像”動起來,就這個意義而言,每一部電影都是“動畫”[8]。

1.動畫的文本解讀

將動畫當作一種體裁,是一個常識性錯誤。正如阿瑟·阿薩·伯杰(Arthur Asa Berger)所論述的,體裁是指讀者所期望看到的一組有著一整套約定俗成的內容與風格的常見文本[9]。

還有一種對動畫的誤解,是將其看作一種媒介。媒介是指記錄或攜帶文本信息的物理方式[10]。動畫可以被多種不同形式的媒介記錄和攜帶,記錄動畫的常見形式有電影、視頻、數字存儲。

但需注意的是,動畫也不局限于屏幕展示(電影院、電視或電腦屏幕)以及與之相關的記錄設備,動畫也可以用紙張(翻頁書)或著色的旋轉圓柱(西洋鏡)來記錄和呈現。

因此,動畫不能被當作一種媒介,因為沒有一種單一的裝置,用來記錄和攜帶動畫內容。

保羅·威爾斯(Paul Wells)在他的著作《理解動畫(Understanding Animation)》中,對動畫有如下定義:一種手工制作的逐幀影片,提供一種不是在常規的攝影的意義上直接記錄的錯覺運動[11]。在保羅·威爾斯(Paul Wells)的定義的后半部分,關于那種不能“在常規的攝影的意義上直接記錄”的錯覺運動,增加了另一個對于動畫定義的獨特維度。在保羅·威爾斯(Paul Wells)的書中,引用了英國動畫制作人約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)的話:“動畫電影是關于形而上的真實,不是事物看上去的樣子,而是他們意味著什么。”

根據這一定義,通常使一個作品被稱為“動畫”,不是它的內容或風格(作為體裁),或它被觀眾消費的方式(作為媒介),或者甚至也不是它被制作(或編程)出來的方式,而是它的基本含義,它們傳遞概念的能力。這種能力給了我們讓動畫另立門類的信心,動畫是一種文本——旨在生產一種由制作人和讀者共享的意義。

2.動畫與缺席

約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)的定義指向兩個基本元素,物質的(或形而上的)元素和表現的元素,將動畫定義為一種有著獨特特質的文本。然而,約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)的定義并沒有涵蓋許多被認定為動畫的文本——基于表現客體而不是抽象觀點的文本。約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)的“形而上的真實”因此是一種動畫理想,使得動畫文本(以及他們的創作者)總是脫離自身的原意。

一個例子可以說明約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)提出的兩個基本元素,的確是指向動畫文本的一個重要基本特質,接近二者所闡述的形而上的真實,即基于非特殊表現對象的缺席的表現。例如,實拍電影中的表現過程,取決于物質客體的存在,如“人”或“場景”,盡管這些客體并不需要在文本之外,去扮演在文本中的特定功能。一個人可以扮演另一個人的角色;一個場景也可以表現另一個場景。在動畫文本中,非特殊表現對象(如“人”或“場景”),總是在表現過程中缺席,文本的創造并不包含這類在實拍電影中包含的“人”或“場景”的存在。

在這種意義之下,動畫文本的基本含義確實是完全的形而上的,觀眾從未以物質的形式看到過表現客體。希伯來大學(The Hebrew University of Jerusalem)的拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中最初提到的動畫文本的定義,因此是“由一個人為創造的文本特有客體所表演的運動或者變化的過程”。

3.錯覺與運動

保羅·威爾斯(Paul Wells)的定義中,“提供一種不是在常規的攝影的意義上直接記錄的錯覺運動”。有兩個術語需要引起注意,即“錯覺”與“運動”,這與拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中論述的動畫定義相關。第一個術語是“錯覺”,拉斯·格林伯格(RazGreenberg)認為錯覺并不是一個動畫文本中的必要成分。根據文中對動畫的定義來看,機械運動或人工操縱的木偶運動,都可以被認為是“動畫”,但以上兩種卻并非錯覺,即運動是由物質客體在物質空間進行表演而形成的。“錯覺”大體上是一種使人造物表現的真實的嘗試,在運動以及其他領域(如創造具有現實主義特征的角色的嘗試)中,它可以成為動畫文本的一部分,但“錯覺”并不存在于每一個動畫文本中。

第二個術語是運動,運動本身就是一個更為復雜的議題。對于運動,拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)與保羅·威爾斯(Paul Wells)的定義相反,他更關注客體的創造和存在。保羅·威爾斯(Paul Wells)著重于強調客體的運動,生成運動,可以區分動畫中表現真實的嘗試和超越真實的嘗試,元素的名單無論是保羅·威爾斯(Paul Wells)提出的包括設計在內的表現,還是同時包含更多運動相關元素,如對于環境的物理定律以及動畫主體的行為。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)認為,在他所提出的動畫定義中,對于那些被認為是“動畫”的客體來說,一個確定的物力論要素是有必要存在的。在拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的定義里,“運動”特質被擴展為“運動或變化”,給出了一個視覺上的轉變,某個客體的運動變成了另一個客體,同時可以被認為是動畫,盡管沒有一個客體表演了其自身的運動。一個非動畫客體,從其本質上看,不能被認為是“動畫的”。

4.拉斯·格林伯格的動畫定義觀

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)在文中的立場表明,他認為將動畫定義為一個不同于實拍電影的獨立整體,是有其必要性的。他舉例,由于使用了電腦生成圖像技術來模擬真實恐龍,1999年由BBC拍攝的紀錄片《與恐龍同行》播出后,出現了一些批評的聲音,當時這種影片屬于科學紀錄片,尤其是它的制作人聲稱影片出于“古生物學的精確眼光”,而實質上,是出于科學地推測[12]。從這一例子可以看出,動畫地位的提升與動畫技術的不斷進步息息相關,動畫是一個模糊現實與再現之間界限的主要工具,并且動畫通常是與其他形式的媒介相融合的。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)認為,作為文本解讀的動畫的定義,要拒絕兩種對于動畫的想法。一種是不把動畫看作是傳媒范疇下的分支,但與此同時,他承認動畫常常與其他媒體形式重疊。動畫不僅僅是其他媒體(電影、電視或軟件)中的一種表達方式,它也沒有憑借自身能力成為一個媒介(因為它可以被記錄并被電影、電視及其他形式的媒體所“搭載”),或許是正如阿蘭·丘羅德柯(Alan Cholodenko)所說,動畫是一個包括了所有能夠記錄和投射運動的其他媒介的整體媒體框架。

就像文中所引用的多種多樣的定義和理論,把動畫當作其他媒體,特別是真人電影的一個子范疇,是動畫和真人電影共有一種理想形式的結果。比如, 英國動畫早期代表性人物約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)對于動畫的“形而上的真實”的理想;德國電影理論家齊格弗里德·克拉考爾(Siegfried Kracauer)對實拍電影的“物理現實”的理想。

盡管動畫和實拍電影已經脫離了它們的“理想”,每種文本和現實之間的基本關系,有著顯著的區別(即使是混合了兩者的文本),以證明兩者之間的差別——不是作為完全分離的整體,而是在同一種媒介(或相近的媒介,例如電視)中的不同表達形式。

拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)認為,如今我們所看到的過程,不僅是離開動畫“理想”的運動,而且是運用動畫跨越到實拍電影的“理想”一個嘗試。不僅將“動畫物體(animated object)”賦予現實特征,而且使得“動畫物體(animated object)”自身,呈現出一種完美的模擬物理真實的狀態。

然而,以紀錄片《與恐龍同行》中的恐龍為例,片中動畫所模仿的現實并不是物理存在。從這一點看來,用動畫去傳遞一種特定含義的渴望,讓動畫成為一種完美的“替代”,這是始終存在于任何一種動畫文本中的情形。區分動畫和非動畫文本,或在相同文本下區分動畫和非動畫物體是有必要的,這是因為動畫不僅僅是一個模糊現實和描述之間關系的工具,動畫還以前所未有的效果,模糊了現實及對現實的理解之間的關系。

四、結語

筆者重點分析的這兩篇文獻,首先,從研究范圍上看,第一篇聚焦于數字化動態影像這一范疇。在奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)看來,動畫定義的不確定因素,主要集中體現在數字化動態影像領域。由此,他以數字化技術中動畫的動態錯覺特質為研究內核,試圖從正向與反向兩個維度來建立定義動畫的準則。他認為將動畫定義為“一種非記錄性的動態錯覺”,已經不足以解釋某些數字化動態影像。例如,由計算機自動生成的編程動畫。于是,他在將“非記錄性”這個限定詞進行擴充的前提下,保留了動態錯覺的概念,并提出了兩項準則:人為運動、非重構運動。

奧爾馬·馬丁內斯(Omar O Linares Martinez)結合數字化動態影像生產的角度解釋了這兩個概念,筆者認為“人為運動(原文為artificial)”也可以理解為一種重構運動,即所見非所得,影像是由人為編排而成的連續播放的動態錯覺。對應“非重構(原文為non-reconstitution)”這一概念,則可以用來定義那些由經過編碼而成的實時動態影像。

第二篇則是更為宏觀的“動畫文本”。也就是說,研究的重點是動畫之所以能成為動畫的核心意義。拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的動畫文本觀,基本建立在約翰·哈拉斯(John Halas)和喬伊·巴切勒(Joy Batchelor)的形而上的動畫觀之上。

筆者認為,拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)的部分觀點是有深刻意義的。例如,“將動畫定義為一個不同于實拍電影的獨立整體”。但是,他在文中提出的主要觀點值得商榷。例如,“錯覺并不存在于每一個動畫文本中”,他舉出的例子,是機械運動和人為操縱的木偶運動中不存在錯覺,這個例子中的提到的“機械運動”和“人為操縱木偶”,是制作定格動畫的技巧和手段,而非“動畫文本”。

的確,在觀看機械運動和木偶表演的過程中,不存在“錯覺”,但拉斯·格林伯格(Raz Greenberg)忽略了影像的捕捉,也是制作定格動畫的流程之一,上述兩種運動方式輔以影像捕捉,并進行圖像序列編排后,才可以稱其為動畫文本。

當代的動畫研究,屬于動態影像的范疇。因此,本文選取的外文文獻,大體上是以動態影像為研究對象。筆者認為,“動畫定義”的重塑,在當今數字化的大背景下,是一個十分值得研究的議題。

盡管如此,動畫的本體論研究也不能忽視,不可因為技術的介入,而全然改變動畫原本的定義。關于如何定義動畫的問題,仍有許多爭論的焦點。例如,動畫和電影的界限問題,即動畫是否仍應被看作電影的“附屬品”,或者說電影藝術能否被稱為動畫。

雖然由于篇幅有限,本文沒有選取探討動畫與電影關系的文獻,但是相應的研究將會繼續。

[1]聶欣如,魏鴻,屠圓華.2015年度中國動畫理論研究綜述[J].電影新作,2016(2):38-44,72.

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(責任編輯 孫玉萍)

Literature Review of Defnition of Animation in English

This literature review takes the paper Criteria for Defning Animation; A Revision of the Defnition of Animation in the Advent of Digital Moving Images written by OMAR O LINARES MARTINE from Emily Carr University of art and design and the paper The Animated Text; Defnition written by RAZ GREENBERG from Hebrew University. The frst paper focuses on building a criteria for defning animation, while the second paper focuses on redefning animation through the method of textual reconstruction. The review is a critique of animation defnition.

animation;defnition;English literature

J02

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2017.01.009(0053-07)

2017-01-21

馬方楠,武漢理工大學設計與藝術學院博士生。

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