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基于后喻文化的數字娛樂產業課程教學探究*

2017-04-13 19:34:27李婷LITing
設計藝術研究 2017年1期
關鍵詞:課程文化教學

李婷 LI Ting

杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

基于后喻文化的數字娛樂產業課程教學探究*

李婷 LI Ting

杭州電子科技大學,杭州 310018(Hangzhou Dianzi University,310018 Hangzhou)

數字娛樂產業在新媒體時代成了蓬勃發展的一個產業類別,無論產業規模還是產值都在膨脹式地發展,這對高校理論教學和課程設計帶來極大的挑戰。后喻文化在數字娛樂產業課程教學中的重要性,主要體現在作為“數字原住民”的學生與大多數作為教師的“數字移民”間的“文化反哺”。高校是向數字娛樂產業輸送人才的搖籃,而順應數字大潮發展的數字娛樂產業教學,應當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數字娛樂產業課程的教學改革,需要把握數字娛樂產業的發展脈絡和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創建鮮活的生態課堂,以及充分發揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。以此為基礎,闡述中國數字娛樂產業課程教學的建議。

后喻文化;數字娛樂產業;教學改革

一、瑪格麗特·米德的后喻文化理論的提出

“后喻文化”作為一個新興的也比較有趣的文化現象,是由美國社會學家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)提出的。在她的著作《文化與承諾》中,瑪格麗特·米德(Margaret Mead)從文化傳遞方式出發,把人類文化劃分為 “前喻文化時代”、“并喻文化時代”以及“后喻文化時代”。

前喻文化是最為傳統的文化傳遞形式,文化自年長一代傳至年少一代,代際之間涇渭分明,順延有序。如多年來處于三尺講壇上的老師扮演的傳道、授業、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之間傳遞。

而本文所論述的“后喻文化”,簡單來說,就是年輕人由于普遍對新鮮事物持更加開放的態度,他們的觀念新,易于接受新的科技和新的觀點,長輩反而需要向他們的晚輩學習。雖然后喻文化帶來的代際之間權力的交替更迭頗具顛覆性,但是環顧這個我們身處的信息大爆炸的新媒體世界,這種顛覆又顯得如此理所當然。

由之帶來的破環性和創造性,也同樣影響了教育尤其是高等教育。“破壞”指的是高校教師從神壇到講壇甚至學習者角色的轉身,而相應地也創造了一種新型的教學關系。

以“數字娛樂產業”課程為例,傳道授業解惑的學生群體,其實也正是中國新成長起來的一代數字娛樂的受眾,是為“數字原住民”。如何把握他們的需求,通過探索這種新型教學關系,設置和優化教學程式和內容,如何言傳兼身教地履行社會文化傳播圈的微觀分子的職責,是本文最微觀的實踐價值所在,也是題中應有之義。

二、數字娛樂產業和數字娛樂產業教學

“信息化生存”已經成為了信息社會普羅大眾的生活常態,而娛樂,發乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。數字娛樂產品因其娛樂性而為人們所喜聞樂見,數字娛樂產業搭乘信息大變革時代的東風高歌猛進。

2016 年,是“十三五”開局之年,國家“十三五”規劃建議提出“文化產業成國民經濟支柱性產業”,為蓄勢已久的數字娛樂產業注入了“興奮劑”。

雖然數字娛樂產業作為“朝陽產業”的特殊重要性,在中國已經越來越成為普遍共識,但是業界對數字娛樂產業的研究卻相當缺乏[1],在理論研究上完全是一個全新又空白的領域。國際上沒有專著引進中國供業界和學界學習參考,國內也只有浙江大學李思屈教授的一本專著《數字娛樂產業》,這對高校課程教學也形成極大的挑戰。數字娛樂產業最鮮明的特征,就是產業平臺近乎無限的可擴展性,應當說任何傳統的娛樂方式或內容,都可以通過數字的平臺加以擴充[2],這也賦予本課程一定的設計靈活性。

三、后喻文化在數字娛樂產業課程教學中的重要性

1.數字原住民與數字移民間的“文化反哺”

2001年,當人類剛剛邁入新世紀之時,美國作家、教育家和游戲設計師馬克·普倫斯基(Marc Prensky)提出,近20年來電子媒介尤其是網絡的高速發展,劃分出了迥然相異的兩代人:數字化土著,亦可稱為“數字原住民(digital natives)”和“數字化移民(digital immigrants)”。前者是這幾十年間與網絡技術一起誕生和成長的一代,他們視以網絡為代表的現代科學技術為成長于其間的生活環境的必然組成部分,使用電腦或其他電子設備,就如同呼吸空氣一樣自然,數字娛樂幾乎伴隨著數字原住民一代的成長。

與“數字原住民”相對應的是“數字移民”,指那些出生于網絡時代之前,需要靠后天學習才能融入數字化生活的一代人[3]。后者,如果單從年齡上而言,估計應該是歲數在30歲或者40歲以上的成年人。不難發現,這一代人也是高校教師隊伍的年富力強的中堅力量。然而,20世紀90年代出現的全新的數字化環境,對他們來說,就像是剛剛遷徙上岸的新大陸。這種影響之于高校教授傳播學的教師來說尤為甚,他們必須去適應自己面臨的新媒體環境。但在某種程度上,他們總是保留著自己的“口音”。也就是說,他們的足跡還留在過去。這使得我們傳播學尤其是新媒體傳播或者數字媒體傳播教育面臨著一大困境:我們這一代說著過時語言的數字化移民,卻在教育著那些掌握了全新語言的數字化土著?

2.后喻文化對數字娛樂產業教學的影響和滲透

中國的改革開放已經前行了近40年,我們這個國家發生了令人矚目的社會轉型。在這場大規模的社會轉型過程中,中國社會傳統的教育者和被教育者的位置,第一次變得模糊了,甚至出現了顛倒[4]。

中國社會學家周曉虹教授首度提出“文化反哺”這一概念,這是我國學術界對瑪格麗特·米德(Margaret Mead)“后喻文化”作出的最好回應和詮釋。他認為,在文化傳承過程中,年長一代正在向年輕一代學習,這種社會文化現象是當今數字化時代一道亮麗的風景,越來越引起人們的關注。從社會學角度看,文化反哺是一個反向社會化的過程,這個過程強調的是學生的主體地位、師生的互動等。顯然是在信息化非常發達的前提下,教學更多地體現為學生自學為主的、學生主動與教師探尋、求教,甚至有的方面提醒教師的一種教學生存狀態[5]。

以“數字娛樂產業”為例,該課程的教學目標,主要是介紹數字娛樂產業的基本特征和規律,中國數字娛樂產業的競爭態勢與競爭戰略,數字娛樂產業競爭中的營銷戰略、品牌戰略和內容戰略。學生學習該課程,是為他們畢業后進入動漫、網游等數字娛樂產業打下理論基礎。同時,讓他們具備從多層次、多角度、多元化思考問題的思維習慣,以及獨立研究和分析的能力。

高校是向數字娛樂產業輸送人才的搖籃,而順應數字大潮發展的數字娛樂產業教學,應當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數字娛樂產業課程的教學改革,需要把握數字娛樂產業的發展脈絡和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創建鮮活的生態課堂和充分發揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。

四、基于后喻文化的數字娛樂產業教學內容和方式的設計

結合作為“數字原住民”的95后大學生的新媒體成長環境,及其數字化生存路徑,筆者嘗試著在數字娛樂產業教學實踐中,探索基于后喻文化的教學內容和方式的設計。

1.回歸娛樂本體,營造生態課堂

馬克·普倫斯基(Marc Prensky)為教育走出困境,做出了各種設想。盡管這些設想未必真能解決問題,但是馬克·普倫斯基(Marc Prensky)的兩個思考前提卻頗具價值:第一,我們必須承認,年輕一代暨數字化土著們的大腦已經發生了變化,我們應該承認對他們所處的新世界不甚了解,從而虛心地利用他們的幫助去學習和融入這一新世界。第二,我們必須努力學會用他們的語言和方式同他們交流,這意味著加快學習速度,減少按部就班、增加共時并行的學習。

更為重要的是,在這個巨大的斷裂之后,人類的學習內容已經一分為二:其一,傳統的內容,包括經典的邏輯思維、專業理論、了解過去的作品和思想,等等。其二,未來的內容,它們大部分與數字化和技術相關,包括軟件、硬件、數字技術,也包括與此相伴隨的新的傳播倫理學、政治學、社會學和語言學,等等。顯然,這對今天的高校教育,尤其是傳播學教育挑戰巨大,但如果我們希望繼續扮演著教育者的角色,就需要設法學習運用數字化的土著語言,去教授上述傳統和未來的內容。

一如尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)的《數字化生存》一書第3部分第4章的標題,馬克·普倫斯基(Marc Prensky)開出的網絡時代教育內容和教育方法的最佳結合路徑也是:“從游戲中學習。”

一般的課程在最初的教學階段皆是進行理論的鋪呈,是為夯實學生的理論基礎,好開展后續課程的學習。囿于數字娛樂課程特點,本課程將這個順序倒置,娛樂是人類最本能亦本真的體驗,所以課程的最初,便采用“沉浸式教學法”,引人入勝地將學生的娛樂體驗進而是數字娛樂體驗激發,由此開展后續課程中波瀾壯闊的數字娛樂之旅,而將理論的部分放置課程的最后,作為總結和梳理,進而取得事半功倍的效果。

需要特別說明的是,此處的“沉浸式教學法”,并非在語言教學實踐中,在國際流行多年并有許多成功范例的語言培訓方法——沉浸式外語培訓模式。它更多的是一種沉浸式體驗,在游戲和數字展示領域廣泛運用[6]。

無論是麻省理工學院(Massachusetts Instituteof Technology)的教授尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte),還是網絡游戲設計師馬克·普倫斯基(Marc Prensky),他們都一再宣揚,我們可以將技能學習嵌入到游戲之中。

2.數字娛樂產業子產業專題設置教學

目前,國內數字娛樂產業尚屬前沿研究,教材較為匱乏,針對這一現象,我們對教學內容進行了整合,并設為以下模塊。

一是認識數字娛樂產業,這包含了數字娛樂產業的概念、特征、相關理論。

二是數字娛樂產業的發展論,解決的是當今國內外數字娛樂產業發展的現狀及存在的問題,這包含了數字娛樂產業的發展現狀及趨勢、發展政策,以及數字娛樂產業與文化軟實力的關系問題等內容。

三是數字娛樂產業的產業屬性和原理,也即數娛資源何以能夠成為商品并實現利潤的問題。這部分將涵蓋數字娛樂產業的諸多子產業,覆蓋學生感興趣或者有深度娛樂體驗的動漫產業、數字電影產業、游戲產業、數字音樂產業、網絡文學等,同時也兼顧選用了教師的科研課題和正在進行的專著,以達到教學相長的目的。

因為是專題設置,要合理考慮學生的興趣專注點和專長。進行專題分組,以便于學生合理規劃課程的學習,并結合經驗和體驗自我學習,從而發揮最大的主觀能動性。

3.課堂討論和教師講授及點評相結合

課堂討論和專題設置,其實是并置的過程。專題設置之后學生自主分組和組隊,期間教師應根據學生的專長和興趣進行分組指導。組隊完成后的各組學生,開始自己專題板塊的資料搜集和學習,以便進行后續的課堂討論。同時,也要輻射其他專題的了解,因為在教師點評的同時,還會加入和穿插其他組點評的環節,形成爭鳴的學習氛圍。

經課堂實踐,這一部分是后喻文化式文化傳遞最集中的體現。90后尤其是95后學生正是所謂的數字原住民,因其身處數字化成長環境,對信息技術和網絡有很好的領悟和學習駕馭能力。尤其是對于城市中長大的學生來說,數字娛樂接觸較早且較為深入,而教師群體作為數字移民,這種環境并非他們成長所熟悉的,常需要后天學習他們下一代運用自如的技術。

囿于教師自身的局限性,對于數字娛樂產業各子產業的了解,可能不及學生所達到的深度和廣度,這深刻地反映出數字化時代中,數字移民在數字原住民面前失去了他們曾經言傳身教的話語權,甚至不得不去向數字原住民請教,這種“文化反哺”現象與瑪格麗特·米德提出的后喻文化理論一脈相承[7]。

4.調研活動的開展

這部分是本課程的難點,要求學生發揮主觀能動性,用“腳”學習,為所進行的專題進行實證調研,包括觀察實踐、問卷調查、深度訪談、個案分析等。學生在老師的協助下,對杭州市或熟悉的其他城市的數字娛樂產業基地和企業,進行實地調研和訪談。

(1)選取代表性的數字娛樂產業相關從業人員(如內容創作主體)進行訪談。以了解從業者在內容生產和產業運營中的諸多具體情形,一方面從業務操作和細節問題及解決等方面進行深入挖掘,另一方面對數字娛樂產業的從業者生存現狀進行立體了解,發現問題和把握趨勢。

這部分需要教師的引導和協助,提供一定的便利條件。如訪談對象的選取、聯系以及訪談大綱的撰寫。

(2)是針對代表性的數字娛樂產業黏性較強的用戶進行深度訪談,以了解用戶的使用習慣和偏好,把握文化娛樂需求的變與不變。

這部分教師干預較少,可以充分發揮學生的數字娛樂產品使用主體的特性,選擇訪談對象,且便于選擇適合學生社交特點的滾雪球式訪談法。

同時,可讓學生選定以杭州為主要城市,輻射至北京、上海和浙江其他城市作為發放樣本的地區,向選定樣本機構發放調查問卷并作追蹤調查。

5.學生匯報和教師理論總結

德國社會學家馬克斯·韋伯(Max Weber)將權威分為:傳統權威、魅力權威、法理權威。傳統教學中,教師更多地被賦予了傳統權威和法理權威。

隨著人本主義以及建構主義等學習理論的發展,特別是在數字化環境下,學生有他們獨特的思維方式,有一定的自主能力,不適應被動地灌輸,渴望符合他們需求的教學方式。所以,教師應該適應數字化教學環境做教學的促進者,指導和引領學生學習,幫助學習者完成知識的自主建構。

而最后這一階段的課程設計,是對一學期來學生自我建構的一種教學檢驗,要求學生在實地調研后,對調研內容進行分析和總結,制作調研報告和展示講稿進行演講匯報。

這部分,教師對課程進行理論和實踐的總結,對學生的展示成果進行說明和評價。

五、課程重點思考:文化主體意識的培育

習近平總書記在紀念中國共產黨成立95周年大會上的重要講話,充分體現了他的文化觀,即從文化自覺到文化自信,展現了我們黨從高度的文化自覺向著更深厚的文化自信闊步邁進。文化自覺體現了文化主體對自身文化特性的體認,明白自身文化從哪里來又將往哪里去,并自覺承擔起文化責任。文化自信的前提是主體對自身文化的清醒判斷與態度選擇,在文化自覺的基礎上堅信自身文化具備的生命力、感召力和影響力。

在我國,“文化自覺”的命題最初是由我國社會學家費孝通提出的。總體來看,費孝通“文化自覺”命題的提出主要是源于全球化時代背景下,生活在一定文化中的人,對如何保持民族特色和多元文化之間張力的思考[8]。

作為數字原住民的大學生是中國文化產業和數字娛樂產業建設主體,一直浸淫在世界文化產業大國如美國、英國、日本等在全球布下的數字娛樂大網之中,光怪陸離且令人目眩神迷,設若在教育過程中教師的文化把關人作用缺位,極易陷入文化他者化的迷思,不利于中國文化傳承和發展,以及文化產業和數字娛樂產業的發展和壯大。

因此,教師的文化把關人角色,應該是貫穿整門課程的始終的,教師對數字娛樂產業進行抽離表象的理論溯源與文化自覺審視,幫助學生以文化自覺提升文化自信,激發文化想象力、創造力,激發學生對以下命題的體認和思索:全球數字娛樂產業發展的普遍規律和各民族文化特色差異探索;比較視野下發展中國數字娛樂產業的國際經驗和中國文化特色之間關系的認識和思考;在產經框架下,運用產經規律發展中國數字娛樂產業與發掘文化特性之間的對立統一關系。

[1]王莉.我國數字娛樂產業研究述評[J].湖南行政學院學報,2013(4):70-73.

[2]李思屈.數字娛樂、營銷傳播與民族品牌:關于我國文化產業發展的冷思考[J].杭州師范學院學報:社會科學版,2006(2):29-33.

[3]王言.“十三五”:文化產業迎來黃金發展期[N].焦作日報,2016-01-08(06).

[4]姜宛彤,王翠萍,張艷婷.后喻文化視域下師生代際數字鴻溝彌合策略研究[J].開放教育研究,2016(1):66-71.

[5]周曉虹.文化反哺:變遷社會中的親子傳承[J].社會學研究,2000(2):51-56.

[6]徐龍.基于后喻文化時代的生態課堂構建思考[J].懷化學院學報,2012(3):118-120.

[7]鄧曼英.語言環境對二語習得的影響及對策探究[J].英語廣場:下旬刊,2013(11):26-27.

[8]費孝通.文化與文化自覺[M].北京:群眾出版社,2010:404-405.

(責任編輯 孫玉萍)

Teaching Reform of Digital Entertainment Industry Based on Post-fgurative Culture

Digital entertainment industry is a booming industry categorical born in the current new media era. It brings about great challenges to theory teaching and curriculum design of colleges. The signifcance of post-fgurative culture in digital entertainment industry course teaching is mainly embodied in the “cultural feedback” between students as “digital natives” and “digital immigrants”which are mostly teachers. College is the cradle exporting talents to digital entertainment industry, while the digital entertainment industry complies with the development of digitization tide should be a directive and prospective activity. Therefore, the educational reform of digital entertainment industry curriculum needs to grasp the development course and future trend of digital entertainment industry, and guide students to learn with new conception. The post-fgurative culture plays a positive and considerate role in creating dynamic ecological classrooms and giving full play to the subjective initiative of the new generation of students. Thereupon, this article takes these as the basis and background, illustrating briefy the suggestions for Chinese digital entertainment industry course teaching.

Post-fgurative culture;digital entertainment industry;teaching reform

J0-05

A

10.3963/j.issn.2095-0705.2017.01.020(0115-05)

2016-11-24

2016年度教育部人文社會科學研究青年基金項目(16YJC860006);2016年度浙江省哲學社會科學規劃立項一般課題(16NDJC048YB)。

李婷,杭州電子科技大學數字媒體與藝術設計學院講師。

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