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淺述游戲資源與信息技術(shù)教學(xué)的整合

2017-04-15 07:18:06無錫機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校錢穎雪
電子世界 2017年4期
關(guān)鍵詞:游戲課程課堂

無錫機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校 錢穎雪

淺述游戲資源與信息技術(shù)教學(xué)的整合

無錫機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校 錢穎雪

信息化技術(shù)已經(jīng)深度融入課堂教學(xué),然而相當一部分職校甚至高等院校都有學(xué)生上課玩游戲的現(xiàn)象,家長和教師往往都很排斥學(xué)生玩游戲,認為游戲會影響學(xué)習(xí)。本問提出將游戲和教學(xué)整合,創(chuàng)造性的使用游戲教學(xué)法,在游戲中選擇和挖掘部分能為實現(xiàn)課程教學(xué)目標服務(wù)的內(nèi)容,合理安排時間,有目的地、有節(jié)制地、適當?shù)剡M行一些游戲操作,教師加強引導(dǎo)和掌控,可以讓學(xué)生既玩了游戲,同時又學(xué)到了知識。

信息技術(shù);游戲教學(xué)法

一、問題的提出

在職校的課堂教學(xué)中,普遍存在學(xué)習(xí)興趣缺失、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲等不良學(xué)習(xí)風(fēng)氣,興趣是最好的老師,如何有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣至關(guān)重要。游戲能調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,訓(xùn)練學(xué)生的動手操作能力,發(fā)展學(xué)生的智力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。因此,越來越多的教師開始重視對游戲教學(xué)法的研究和開發(fā)。所謂游戲教學(xué)法是愉快教學(xué)法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發(fā)學(xué)生對技術(shù)知識的求知欲望;提高學(xué)生的專業(yè)技能、技巧;使學(xué)生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺學(xué)到技術(shù)知識,提高能力和素養(yǎng)。

在游戲與信息技術(shù)課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學(xué)生:將游戲整合于教學(xué)過程也符合學(xué)生的生理和心理特點。職校學(xué)生樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生對學(xué)習(xí)的興趣。尤其是學(xué)生們?yōu)榱送婧糜螒颍軌虿晦o勞苦,兢兢業(yè)業(yè)地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則;在游戲過程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。我們應(yīng)該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,讓學(xué)生積極主動地參與到學(xué)習(xí)活動中來,對學(xué)習(xí)活動充滿飽滿的情緒。

由于大部分學(xué)生都沒有形成自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,他們覺得目前傳統(tǒng)的教學(xué)方法枯燥無味,學(xué)起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。而學(xué)生對傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達旦、廢寢忘食。采用游戲教學(xué)法,就是讓學(xué)生自由自在地“玩”游戲,努力做到讓學(xué)生在“玩中學(xué)、學(xué)中玩”。

二、游戲在教學(xué)中的實例

單片機技術(shù)是機電技術(shù)類專業(yè)的核心課程,這是一門理論性和實踐性都很強的綜合課程,也是掛科率相當高的一門課。在傳統(tǒng)的教學(xué)中,由于課程本身的難度,加上學(xué)生學(xué)習(xí)能力有限,教學(xué)效果很不理想,與企業(yè)要求差距較大。因此在各級教改課題、論文資料中,針對單片機課程的教學(xué)問題研究很多,在此以單片機課程中的按鍵掃描部分為例,闡述如何將游戲融入按鍵程序的教學(xué)中。

按鍵掃描部分的教學(xué)目標在于使學(xué)生掌握按鍵程序的編寫技巧以及熟悉位變量的使用,但如果一開始就告知學(xué)生,難免讓學(xué)生有枯燥的感受,直接對這部分內(nèi)容喪失興趣,進而影響后續(xù)課程的學(xué)習(xí),因此在這個課題中,導(dǎo)入時引入“歷史上第一個游戲”的故事:在1958年的秋天,一個物理學(xué)家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設(shè)計了一個叫“乒乓”(Pong)的小演示游戲,這是歷史上的第一個游戲,科技經(jīng)過了這么多年的發(fā)展,現(xiàn)在可以有多種技術(shù)可以來實現(xiàn)這個功能,從而給出本次課程的目標:仿真制作一個簡易的乒乓球游戲機。

確定目標后接下來并不是直接進入按鍵的教學(xué),而是隨著學(xué)生的興趣,制定出乒乓球游戲機的任務(wù)書:

1.設(shè)定一個START按鍵作為起始按鍵,按下此按鍵游戲機工作。

2.設(shè)定一個“←”按鍵,當游戲機燈亮至最右時,按下此按鍵可使整個流水燈效果向左移動。

3.設(shè)定一個“→”按鍵,當游戲機燈兩只最左時,按下此按鍵可使整個流水燈效果向右移動。

4.當游戲機LED燈亮至最左或最有卻沒有相應(yīng)按鍵按下,則游戲失敗,所有LED燈全滅,必須重新按START按鍵才能繼續(xù)下一輪的運行。

并且根據(jù)該任務(wù)書,將整個項目分解為:獨立按鍵點燈、左右鍵控制流水燈、啟動結(jié)束功能、擊球效果等子任務(wù),設(shè)定相應(yīng)的闖關(guān)級別,并且在學(xué)生完成每個子任務(wù)后給定相應(yīng)的勛章,在臨下課的時候統(tǒng)計各自得到的勛章數(shù),最終攻克“大boss”,從而完成整個項目。整個過程學(xué)生始終處于游戲闖關(guān)的狀態(tài),為了得到相應(yīng)關(guān)卡的勛章而積極努力設(shè)法解決,不知不覺中學(xué)會了相應(yīng)的知識點和技能:在獨立按鍵點燈子任務(wù)中學(xué)生通過實戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)了可能存在的按鍵不起作用、按鍵過于靈敏的情況,從而自己總結(jié)得出按鍵程序中必須要有等待釋放的延時程序以及在一開始要有按鍵防抖動程序;在左右鍵控制流水燈程序中,學(xué)生復(fù)習(xí)了已學(xué)的延時、循環(huán)語句,清晰了邏輯關(guān)系,溫故知新;在完成基本功能的基礎(chǔ)上,加入啟動結(jié)束功能,甚至加入擊球效果,調(diào)整乒乓球運動速度等等拓展功能,完善、優(yōu)化程序,不僅可以開拓學(xué)生的思維,鼓勵他們自主思考和學(xué)習(xí),也在相互競爭的氛圍中促進相互學(xué)習(xí),團隊合作。

在課程即將結(jié)束時,利用幾分鐘幫助學(xué)生總結(jié)制作該游戲機所用到的知識點,點評大家的表現(xiàn),表面看還是在講游戲,其實是在幫助學(xué)生梳理所學(xué)習(xí)的技能,使得他們進一步加深印象,寓教于樂。

三、思考與總結(jié)

游戲是把雙刃劍,利用好了可以有效提高課堂效率,利用不好很可能落入俗套讓學(xué)生產(chǎn)生反感,或者課程完成后學(xué)生只記得游戲部分而不知道課程內(nèi)容知識點。因此在將游戲資源與信息技術(shù)教學(xué)整合時,要注意游戲內(nèi)容的選擇,必須與教學(xué)內(nèi)容高度相關(guān),同時具有趣味性,能夠貫穿前后知識點,此外對于游戲所占比重也是值得考量的問題,過多倚靠游戲,雖然課堂形式會多彩,學(xué)生反應(yīng)熱烈,但是真正掌握的知識點是否完成了預(yù)期的教學(xué)目標?如果學(xué)生僅僅記住了游戲而忽略了知識點本身,那就是“反客為主”,得不償失。

將游戲教學(xué)法用于課堂教學(xué)中,對于教師本身也是一個相當大的挑戰(zhàn),教師必須完全吃透課程內(nèi)容知識點、重難點、教學(xué)目標,同時也要消耗相當多的精力來搜集、準備、甄選游戲資源,需要教師有豐富的生活經(jīng)驗、淵博的知識面,最好在正式引入課堂時進行簡單的論證,這與傳統(tǒng)的教學(xué)形式是完全不同的,但是兩者之間應(yīng)該是相輔相成,各有特點而不矛盾,需要教師來合理把握、科學(xué)運用。

課堂游戲設(shè)計必須要依據(jù)一定的規(guī)則,好的課堂游戲不僅要有明確的教學(xué)目標,而且應(yīng)該簡單易操作,如果一個游戲開始之前,教師要花費大量的時間解釋游戲規(guī)則,學(xué)生一知半解地玩半天才進入狀態(tài),這樣的教學(xué)游戲效率是低下的;為了讓游戲更具有趣味性和挑戰(zhàn)性,設(shè)計課堂游戲應(yīng)該有一定的策略,因為長時間玩同樣難度的游戲會使學(xué)生失去新鮮感,導(dǎo)致學(xué)生降低學(xué)習(xí)興趣。

綜上,將游戲元素融入教學(xué)中始終是利大于弊,可以充分調(diào)動學(xué)習(xí)積極性、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、促進自主學(xué)習(xí)和團隊合作意識,實現(xiàn)“玩中學(xué)、學(xué)中玩”,寓教于樂,在共同完成游戲的過程中,學(xué)生能夠體會到成功的樂趣,這也是現(xiàn)在職校學(xué)生所缺乏的元素。因此課堂游戲?qū)φ{(diào)動群體思考和注意力,發(fā)揮學(xué)生個體的積極性和主動性具有較好的促進作用,是提高學(xué)生的參與度和學(xué)習(xí)興趣的一種行之有效的教學(xué)方法。

總之,好的課堂游戲不僅有趣,具有較好的啟發(fā)意義,還需要融入足夠的教學(xué)信息量。如何判斷一個課堂游戲的優(yōu)劣,并提供切實的評價機制和指導(dǎo)意見對設(shè)計游戲的教師具有非常重要的意義。

錢穎雪(1984 —),女,江蘇無錫人,碩士,講師,現(xiàn)供職于無錫機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校,研究方向:電子信息工程、教育技術(shù)學(xué)。

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