楊直
“你能不能別玩了啊,該吃飯了。”“等等,馬上打完了,吃飯前開一局不是老傳統嗎?”“你這飯前一局的時間越來越長了。”這是筆者在春節期間吃飯時,鄰桌一對情侶的對話。
今年春節與往年不同的一點是,除了拜不完的年和喝不完的酒之外,還有玩不完的王者榮耀。在貪婪時恐懼,在恐懼時貪婪,得益于這一句被傳播過度的投資箴言,在身邊大量的熟人和生人都在玩王者榮耀時,龐大的人數為筆者提供了良好的觀察樣本并發現了一個有趣的現象:王者榮耀的平均游戲時間在不斷的延長。
遠離的碎片化與破碎的場景化
盡管我們不能提供精確的數據,但是相信身為王者榮耀用戶的你一定對這種情況不陌生,王者榮耀的平均游戲時間在不斷上升,甚至影響到了飯前局和地鐵局這樣剛剛站穩腳跟的“傳統活動”。
從橫向看,已經運營了1年半的王者榮耀取得了不俗的成績。然而市場總會在你洋洋得意時給予你提醒。隨著整體游戲人數的不斷增長、對游戲的深度挖掘和更多的底層用戶,競技性的水漲船高顯得合情合理。而這種競技性的上升使得整體游戲時間在不斷變長,畢竟大家再也不是那個上來就悶頭殺殺殺的小白了。
從縱向看。隨著一位玩家的天梯等級不斷提升,他的游戲時間必然是拉長的,這是競技游戲的規律,卻是移動電競的“毒瘤”。所幸在這顆毒瘤尚未轉變成病理性的時候,我們發現了他,并且可以探討治愈的藥方。
說到底,對碎片化的遠離使得剛剛建立的場景化體驗變得破碎。就如文章的開頭提到,游戲時間的不斷延長,使得飯前玩一局影響到了吃飯,坐公交坐地鐵可能到站了還處在最后團戰前的緊張焦灼之中。一個極端的情況是,你在必勝客坐了一個下午,吃了一塊pizza,玩了3局王者榮耀,在走出餐館門口時,你會發現自己像在網吧玩了一下午端游般疲憊。
很難說這些場景的破碎會不會讓一些用戶選擇離開。盡管王者榮耀有占比明顯的小學生用戶,但是對于白領等工作人員而言,碎片化也許才是吸引他們的根本原因,而遠離了碎片化的屬性,無異于遠離了這些用戶。
碎片化也不是說沒就沒
對于剛剛崛起的移動電競來說,無論是王者榮耀還是皇室戰爭,占據碎片化的時間從而成功俘獲用戶是他們在尸橫遍野的市場中殺出重圍的利器。這一利器是游戲誕生之初開發者賦予的,自然也不是說沒就沒的。
然而,可能這些頂尖的游戲開發者們做夢也沒有想到,成就他們的電競屬性會反過來成為他們的噩夢。其實只要看一看傳統電競,也許他們就不會感到迷惑。
無論是上古時代的星際爭霸1,還是新世紀的英雄聯盟。當我們將視線拉長,以年作為基本的時間單位時就會發現,這些類型不同的競技游戲都存在著一種相同的變化趨勢:游戲時間的不斷延長。這種延長源于電子競技這個根本屬性。
在技戰術不斷上升的情況下,更多技戰術的出現理論上意味著存在著更多博弈的空間。這意味著博弈的雙方需要花費更多的時間來找尋各自的最優解,同時也意味著博弈的雙方有更多種不同的選擇,不管怎樣,博弈的時間總是在不斷地被拉長。
因此,作為支撐移動電競崛起的兩條腿,競技性與碎片化的貌合神離也許會在某一天橫著邁出難以想象的一大步,而結果一定是有趣的。
傳統電競的經驗與解答
讓我們將視線放到DeadGame- - -星際爭霸2上。在2015年年末虛空之遺推出后,星際爭霸2迎來了全新的時代。如果對星際老男孩2016年的視頻時間做出統計就會發現,在職業選手對版本越來越熟悉的情況下,星際2比賽時間在不斷變長,對于天梯也同樣。
CS中的保槍局、MOBA游戲的后期,甚至NBA中的拿球不進攻都意味著在某些情況下,不主動進攻是收益最大的選擇,而副作用就是被不斷拉長的游戲時間。
既然也存在著同樣的問題,那么已經運營了多年的傳統電競是否已經找到了完美的解決辦法?很可惜答案是否,但所幸仍然有跡可循。
首先,風暴英雄為我們提供了一個可行的思路:通過在地圖上設置特定的資源,從而形成相應的游戲機制,使得在特定時間游戲雙方必須分出勝負,從而縮減游戲時間。從風暴英雄的平均游戲時間來看,這一思路至少是可行的。
另一個可行的思路來自于魔獸爭霸3和DOTA2:課稅。在魔獸爭霸3中,超過50人口時,資源的采集效率會下降;超過80人口時,采集效率會大幅下降,這種機制就是人口稅。對于RTS游戲來說,人口高意味著相同的科技水平下較高的交戰勝率。但由于高人口往往需要長時間的運營,因此人口稅機制的存在便讓游戲時間穩定在一個合適的范圍內:魔獸爭霸3中奠定比賽走勢的交戰往往發生在50人口時,而這只需要10幾分鐘。
DOTA2則提供了時間稅的機制,這一機制繼承自DOTA并被icefrog在DOTA2中增強。在DOTA中,超級兵在戰斗力上遠高于普通小兵,卻只提供極少的收益。這種機制的存在意味著雙方必須快速的解決對方以迅速擺脫陷入被迫清理超級兵的“成本-收益失衡狀態”。這一特點被延續到了DOTA2中并且強化,即普通小兵的收益會隨著時間上升。這意味著,當一方取得了明顯的優勢時,優勢一方的打錢速度會更快,裝備等級也會在短時間完成碾壓,從而更早的結束游戲。
傳統電競已經提供了很好的思路,至于如何調整移植,相信移動電競的從業者們有自己的想法。
關于移動電競的未來
無獨有偶,遠離碎片化的不止王者榮耀,2016年大火的皇室戰爭也面臨同樣的問題。皇室戰爭將友誼戰的時間從2分種延長到5分種。盡管從絕對值看,5分鐘不算長,但150%的增幅也為后續的延長埋下了難以持續的伏筆。
在競技性不足的情況下,移動電競的崛起靠的是通過其他方式彌補。而碎片化是用戶最看重的一點。奈何競技屬性與碎片化的和諧相處并不如當初設想的容易,一旦移動電競遠離了碎片化屬性,等待它的又會是怎樣的未來?