劉紅華
【案例背景】
《義務教育數學課程標準》指出:“有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數學的重要方式。”也就是說,一線數學教師要轉變教學思想,要將灌輸式教學模式轉變為以學生的發展為中心的數學課堂,要通過恰當教學活動的組織給學生搭建出自主、探究、合作交流的數學課堂,進而使學生在主動求知中掌握知識,在自主探究中養成良好的學習習慣。因此,在實際數學教學過程中,教師要結合教材,從學生的學習特點出發有效地將這一理念與實際教學結合在一起,以構建出真正高效的數學課堂。
《2、5、3的倍數的特征》這部分知識是在學生掌握了倍數的概念后的一部分內容,是求最大公因數、最小公倍數的重要基礎,也是學習約分和通分的必要前提。因此,掌握《2、5、3的倍數的特征》對提高學生的學習質量、對提高學生知識的靈活應用能力起著非常重要的作用。因此,在《2、5、3的倍數的特征》這一節課的教學時,我們的教學目的就是讓學生熟練掌握2、5的倍數的特征,并能靈活運用特征去解決具體的問題。所以,在教學時,我選擇了游戲教學法、自主學習法等,引導學生在玩中學,在玩中感受數學學習的樂趣,同時也能確保學生在主動參與課堂活動中形成積極的學習態度,進而使學生真正成為數學課堂的主人。
【案例描述】
在上課時,為了快速地讓學生投入到課堂活動中,也為了保護學生的學習積極性,提高學生的課堂投入度,在導入環節,我選擇了“游戲導入法”,引導學生對一組數據進行了摘選,對教材中的數據表進行“找朋友”的活動,即:將數據表中“2、5”的倍數標記成不同的顏色,并將這些“朋友”匯總在一起,之后以一句“為什么我們稱他們為朋友呢?他們有什么特點呢?”組織學生邊“找朋友”邊進行思考,順勢將學生引入新知的學習中。之后,我選擇一名學生將自己的分類展示在黑板上,即:2的倍數是2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50……
5的倍數是5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60……
之后再和學生一起分別對這些數據進行分析,引導學生思考這些數據有什么特點,比如,有學生說:5的倍數的末尾數都是0和5;有的學生說:2的倍數的末尾都是2 4 6 8 0;還有學生說:5的倍數大部分也是10的倍數等,之后,我根據學生的表達進行總結,將2、5的倍數特點進行總結。在明確了2和5的倍數特征后,我組織學生再一次進行了“游戲”,這次的游戲我們設定為了“我說你判斷”的游戲,一名學生隨便說一個數字,另外一名學生來判斷是不是2或者是5的倍數,如果是的話,說出是誰的倍數。這樣的過程不僅能夠強化學生對2和5倍數的理解,提高學生的知識應用能力,而且也有助于學生學習效率的提高。之后,學生對2和5的倍數有所了解之后,我再次向學生出示2的倍數“2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50……”引導學生再次對這些數字進行分析,并在這個過程中引入“偶數和奇數”的概念,強化學生對這一概念的理念,以突破本節課的重難點。
最后,為了提高學生的知識應用能力,在基本知識講解結束后,我組織學生對下面的幾道練習題進行解答,如:下列數字中哪些是偶數,哪些是奇數。
34 97 354 0 123 861 2089 1000 987 564 3576 578
引導學生自主對這些數字進行判斷,這樣不僅能夠鞏固所學的知識,提高學生的學習效率,而且在一階段的習題練習也是強化認識,提高知識應用能力的重要方面,進而確保本節課的教學目標最大化實現。
【案例反思】
在結束了這一節課的教學后,我開始反思整個教學過程中的得與失,現從以下幾個方面入手進行了總結和分析:
1.游戲的有效性
游戲是調動學生學習興趣、激發學生熱情的有效活動之一。所以,在本節課的教學時,我們選擇了游戲教學活動,目的就是讓學生在玩中掌握知識,在玩中快樂學習。但是,通過反思,我們需要改進的是在“找朋友”游戲中,我們不應該局限在教材上的圖表,而可以自己重新制定一個數據表,引導學生進行“找朋友”活動,這樣的教學效果要比單純地依靠教材要好得多,對保護學生的數學學習興趣都有著密切的聯系。
2.學生主體性的發揮
學生是課堂的主體,是課改的基本理念,是學生健全發展的基礎。所以,在本節課的教學時,我們雖然鼓勵學生進行自主交流、自主求知,但在這個過程中,我們缺少一定的評價,雖然師生之間有互動,可缺少鼓勵性的互動是不利于學生學習興趣的保護的。所以,在小學數學教學中,教師要認識到學生主體性發揮的重要性,要借助鼓勵性的評價來端正學生的數學學習態度,使學生在和諧的環境中養成良好的學習習慣。
編輯 溫雪蓮