于俊杰
【摘要】伴隨著網絡游戲的迅猛發展,青少年的網民數量呈直線增長。網絡游戲是一把雙刃劍對認知不成熟,行為易受影響的青少年的價值觀、世界觀、身心健康等方面產生特殊影響。本文編制青少年關于網絡游戲影響的調查問卷,通過問卷調查結果,探討網絡游戲給青少年的影響。
【關鍵詞】網絡游戲;青少年;影響
【中圖分類號】C913.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)28-0254-01
據CNNIC《2013年中國青少年上網行為調查報告》指出,截止至2013底,中國青少年使用網絡的人數已有2.56億,比重占總體網民人數的41.5%,更是占據了青少年整體人數的71.8%。對于青少年來說,網絡游戲是他們主要的娛樂方式。青少年是人生中最為重要而特殊的階段,認知上他們能從多個角度思考問題,但具備較強烈的自我意識和自我中心思維;行為上他們既希望參加到成年人的活動當中,期望獨立和得到成年人的尊重,又出現從眾不成熟的行為,知行的矛盾性致使他們處理網絡游戲世界和現實世界之間的關系時往往不能做出正確的判斷。網絡游戲是一把雙刃劍,創造性、獨特性和合作性吸引青少年,虛擬性、刺激性、娛樂性誘惑青少年,探究網絡游戲給青少年帶來的正負面影響已成為社會不能忽視的課題。
本文設計《網絡游戲對青少年影響》的調查問卷,通過問卷調查網絡游戲對青少年行為影響的情況,總結出青少年在參與網絡游戲之后,產生的心理以及行為的影響。
調查問卷一共20道題,題型為單選題和多選題,調查對象為年齡13歲至18歲的青少年,共發放問卷100份,有效問卷87份。統計匯集后進行分析和研究。
一、結果分析
1.玩游戲次數多少與時間長短對青少年的影響
研究結果表明,每周玩游戲次數在4次以上的青少年,其負面影響和消極情緒與游戲次數不足4次的青少年之間有極其顯著的差異。每次玩游戲的時長如果達到4小時以上與玩游戲的時長小于4小時的青少年在行為上有著非常明顯的不同,因此這個時間點是“適當”游戲的定義點,青少年應引起重視。這一結果表明,青少年每周玩游戲的次數如果少于4次,且每次低于4小時,網絡游戲對青少年產生的負面影響并不突出。一旦突破4次和4小時轉折點時,網絡游戲則會對其學習、身體和心理等方面產生一定的負面影響。
2.學習成績與網絡游戲的關系
在調查問卷中有六成的調查對象學習成績處于中下水平,其中部分同學表示,很大原因是玩網絡游戲而導致成績下滑。通過分析發現,學習成績處于中等以下水平的青少年熱衷于網絡游戲的程度顯著高于學習成績處于中等以上的青少年。這一結果表明此類學生因學習成績不佳,無法在學習中獲得快樂,內心缺乏成就感,于是選擇在相對容易、簡單的網絡游戲中找尋快樂,體驗過關升級的喜悅。而學習成績處于中上等的青少年,在學習過程中能直接感受到獲得知識的充實感和喜悅感,所以他們無需在網絡游戲上花費過多時間。
3.多數青少年能理性面對網絡游戲
青少年喜歡網絡游戲的程度達七成,其中初中學歷的青少年他們花費了大量的時間在網絡游戲世界之中,以此來放松心情和發泄煩惱。而高中學歷的青少年喜愛網絡游戲的一個重要原因就是滿足交往的需要。調查顯示,網絡游戲正成為青少年建立人際關系的重要橋梁。通過網絡游戲結交新朋友或通過游戲與朋友關系更近的青少年達到4成,在他們看來,網絡中交往相對更加自由和輕松,可以把在生活中遇到的煩惱,通過網絡游戲中的互動來交流和解決。
二、影響分析
(一)正面影響
1.有益于增強團隊協作能力
網絡游戲提供了合適的平臺,游戲過程中可以選擇合作伙伴,互相合作來完成游戲中的任務,還可以通過游戲中提供的對話平臺進行在線交流游戲中的感受和技巧。青少年通過網絡游戲的團隊合作中可以提高互相合作的技能,注重合作的力量,培養集體的觀念。
2.有益于提高智力和創造力
游戲中所包含的知識內容,使其能夠鍛煉人的身體、開發人的智力,它的開發和操作都需要相關的科學知識。另外,還有一部分益智類游戲,也有助于提高游戲者的智力水平。很多網絡游戲唯美的畫面、豐富的文化內涵,也給青少年以文化熏陶,培養了青少年的審美情趣。有能力的青少年玩家甚至可以自己設計游戲程序,讓游戲中的物品完成各種動作,這也是一種創造行為。
3.有益于增強獨立性和應變反應能力
網絡游戲的主角是“我”與“我所在的團隊”,游戲的過程主要是“我”和“我所在的團隊”主動攻擊“敵人”、排除困難爭取最終的勝利。在這個過程中得不到老師和父母的庇護和幫助,不能被動地等待,想要勝利就必須要積極主動。這里“我”的意義得到了強化,而游戲的最終結果也取決于“我”的付出。當遇到操作障礙時,主角經常需要迅速、積極作出反應,借助于游戲所提供的導航功能和幫助功能,了解有關游戲設計的思路、游戲攻關的策略、游戲中各種角色和道具的基本信息等,從而能夠順利完成游戲任務。這一切都提高了游戲者對“我”的了解,達到提高獨立性和集體完成任務的水平。
(二)負面影響
1.網絡游戲導致逃避現實傾向
現實生活與游戲不同,不可能每件事都如自己所愿,更別說現實生活中來自社會、學校和家庭的種種壓力,容易讓青少年產生苦悶、煩躁的情緒,而網絡游戲就變成了他們片刻遠離這些煩惱的避風港“應試教育”的枯燥與青少年愛玩的天性相矛盾,而網絡游戲則特別容易引起青少年的興趣。“應試”使很多學生特別是老師和父母眼中的“差生”感受到巨大的壓力,他們極易選擇網絡游戲來回避現實世界,從游戲中找到了自由和自信心,然后不斷沉迷,過度卷入網絡游戲甚至導致“網游成癮”。
2.網絡游戲導致道德和價值觀偏差
大部分網絡游戲都存在暴力和打斗等刺激性的內容,某些游戲的暴力場面毫無顧忌地展現了撕殺和暴虐,很有可能誘發人們內心里殘暴的部分;部分游戲的色情程度讓正常道德素養的人深覺反感和嫌惡;還有一部分游戲雖然打著“益智”的旗號,從其本質上看就是賭博。由于青少年理性尚未定性、加上心理上和生理上的沖動,許多含有黃、暴、賭等刺激性因素的游戲往往會致使青少年道德淪喪、行為舉止異,更甚者還會走上違法犯罪的道路。現實世界里處處可見的道德管制和法律震懾在虛構的網絡世界里都化為烏有,由于網絡世界中規章的不健全,監管制度的缺乏,使得過于依賴通過網絡游戲的青少年在人格發展方面出現問題。將網絡游戲中學習到的互動行為實際放到現實世界時,很大可能會陷入社會適應不良的處境。
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