崔爽
摘 要:隨著時代的發(fā)展,動漫職業(yè)教育除了注重學生的動手能力培養(yǎng)外,同時也更加注重專業(yè)技能和社會的接軌。通過商業(yè)項目推動課堂實踐教學改革,改變以教師“教”為中心的灌輸式教學形式的傳統(tǒng)教學模式,在課程的教學設(shè)計上采用理論服務于實踐的模塊化商業(yè)項目驅(qū)動式教學組織模式,這種模式是參照動漫企業(yè)的項目驅(qū)動過程而制定。課外運用漫畫繪制軟件來進行實際的商業(yè)項目制作,使學生“要去學”變成“想要學”,增強學生自學能力和行業(yè)拓展能力。
關(guān)鍵詞:動漫職業(yè)教育 商業(yè)項目驅(qū)動式教學 “要去學”變成“想要學”
一、動漫職業(yè)教育中的商業(yè)項目驅(qū)動式教學
如何在人才培養(yǎng)中形成動漫設(shè)計思維并提高學生的動手繪制能力,調(diào)動學生學習的積極性,挖掘?qū)W生的潛能是在課程教學過程中一直貫穿并較難解決的關(guān)鍵性問題。同時突破課程的單一性,加強課程融合貫通,既要扭轉(zhuǎn)教師的觀念,又要科學合理的彈性設(shè)置專業(yè)模塊,使之產(chǎn)生互通互融。與企業(yè)、產(chǎn)業(yè)界共同建設(shè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)基地,得到企業(yè)、產(chǎn)業(yè)界的信任和支持,搭建一個企業(yè)、教師、學生共同參與創(chuàng)意實踐的平臺,給師生創(chuàng)造“學中干,干中學”的機會。
市場是衡量商品價值的天平,社會是衡量教學質(zhì)量的天平。將教學成果轉(zhuǎn)化為市場產(chǎn)品,并結(jié)合市場反饋來檢測教學質(zhì)量,指導教學改革,使人才培養(yǎng)更具有針對性和適用性。
二、商業(yè)項目驅(qū)動式教學實施方案
(一)對動漫行業(yè)以及湖南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢與需求進行調(diào)研分析,包括收集整理動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,并分析湖南乃至長沙動漫行業(yè)人才的供需現(xiàn)狀,并與其他公司、企業(yè)專家一起研討,明確動漫人才培養(yǎng)方案及定位。
(二)改變以教師“教”為中心的灌輸式教學形式的傳統(tǒng)教學模式,在動漫課程中采用啟發(fā)式、討論式教學方法,加強課堂討論;特別是積極采用動漫商業(yè)項目案例教學法,通過一次或幾次課用一個案例解決一個中心問題,既突出相應的知識點,又有較寬的知識面,同時加強了各個知識點之間的聯(lián)系。結(jié)合相關(guān)動漫作品的欣賞、流行的商業(yè)插畫項目解析,調(diào)動學生的積極性。通過實際的商業(yè)項目帶入,讓學生掌握前沿插畫流行趨勢和繪制技巧,并在實際項目操作中深刻的認識到自己的不足,同時建立學生的團隊意識。
(三)課外實踐教學讓學生在動漫行業(yè)管理第一線熟悉生產(chǎn)管理環(huán)境、培養(yǎng)職業(yè)精神、應用所學的專業(yè)理論知識和技能。在課堂外多組織專家講座、組織參加動漫類競賽以及動漫展覽及企業(yè)的參觀實踐,加強學生對動漫行業(yè)知識與經(jīng)驗的積累。
(四)在課程設(shè)置方面開設(shè)《動漫中期實訓》、《動漫后期實訓》課程,同時加大動漫商業(yè)項目實訓課時量,增加課程教學的表現(xiàn)形式與方法,更突出動漫制作技能教育這一主線。在學習專業(yè)課程后,能夠運用所學的技能進行項目制作。通過校內(nèi)外實踐基地或動漫工作室等的不同的途徑與措施,培養(yǎng)學生的商業(yè)項目制作能力,發(fā)揮原創(chuàng)性特點與風格,以適應社會對動漫人才的需求。
(五)具有創(chuàng)意開發(fā)能力和實踐應用能力的雙師型師資建設(shè),主要是通過學生競賽的指導和橫向課題的社會服務來提高。與企業(yè)、工作室等建立校企合作關(guān)系,與產(chǎn)業(yè)園區(qū)建立共建共創(chuàng)的合作關(guān)系,積極鼓勵和選派教師參與,組織或鼓勵教師建立個人工作室,使教師準確把握社會經(jīng)濟發(fā)展與結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型機制,為學生提供更多的實踐場所,成為學校連接社會的紐帶,以確保雙師型師資的建設(shè)。
(六)構(gòu)建完整的實踐教學體系和完善的實踐教學條件,設(shè)置綜合性實踐教學環(huán)節(jié),加大校內(nèi)實踐環(huán)節(jié),是整個教學中學生原創(chuàng)能力、實踐能力和繼續(xù)學習能力提高的重要環(huán)節(jié)。根據(jù)商業(yè)項目的風格和制作環(huán)節(jié)制定課程的知識點和重點,同時增加課外項目制作。
培養(yǎng)學生動手能力的同時,緩解了人才培養(yǎng)無法滿足行業(yè)要求的矛盾。
三、創(chuàng)新點和獨特性
(一)從動漫類競賽、橫向課題或項目服務為載體,進行課堂內(nèi)外的訓練與培養(yǎng),提高學生的制作水平和創(chuàng)意能力,充分發(fā)揮學生的制作能力和原創(chuàng)性設(shè)計的特點,切實使學生“要去學”變成“想要學”中完成商業(yè)項目的制作,形成與動漫行業(yè)制作技術(shù)、工具要求的自然過渡與轉(zhuǎn)換,專業(yè)教學與項目制作在教學形式的高度融合與統(tǒng)一。
(二)商業(yè)項目推動課堂實踐教學,與高職動漫專業(yè)課教學緊密結(jié)合、具有鮮明的動漫專業(yè)特點。通過對動漫專業(yè)教學中所必需的基本動漫繪制技法的細化與強調(diào),使之具模擬項目有明確的專業(yè)指向性。同時將它們進行合理的配置與組合,使之更加具有系統(tǒng)性。交叉課程的互通、互融體現(xiàn)了動漫學科的綜合性,將電腦動漫繪制、傳統(tǒng)手繪繪制相結(jié)合,直接作用于學生對商業(yè)項目制作流程等方面的把握與設(shè)計。
(三)商業(yè)項目推動課堂實踐教學,采用商業(yè)項目式案例教學,每一堂課程的案例教學均是企業(yè)中的商業(yè)項目,為保證商業(yè)項目的可持續(xù)性,以校內(nèi)動漫工作室為媒介與動漫公司簽署合同,確保每年完成不少于3項動漫類商業(yè)項目,既保證了課程中商業(yè)項目的案例教學量,又能達到教授的課程與時俱進,不斷的更新,使學生對課程更加有積極性。
(四)采取校內(nèi)外第一課堂與第二課堂結(jié)合,校企共建合作,教學、實踐、競賽相結(jié)合,多角度多方位的實施理論與實踐的互動關(guān)系,加強自學能力和行業(yè)拓展能力的訓練,最終實現(xiàn)創(chuàng)新性的高級應用型動漫人才的培養(yǎng),實現(xiàn)互惠雙贏,實現(xiàn)人才培養(yǎng)與市場接軌的最終目的。
(五)建設(shè)試點工作室,培養(yǎng)學生的產(chǎn)、學綜合能力。
通過動漫商業(yè)項目驅(qū)動課堂實踐教學,增強了學生動手設(shè)計能力,同時會使學生的學習積極性大幅度提高,隨著時代的發(fā)展和市場的需求動漫職業(yè)教育將緊跟市場的腳步,使職業(yè)教育正真的做到“產(chǎn)、學、研”一體化,實現(xiàn)學生在學習過程中從“要去學”變成“想要學”。