楊直
應運而生的KeSPA與電競職業化
1998年,安穩了不到5年的世界便迎來了又一次世紀性的金融危機。這次危機沖擊的對象是以經濟發展奇跡著稱的亞洲四小龍,其中就包括了韓國。受經濟危機的影響,韓國當時的社會動蕩不安。政府為了安撫人民,在諸如咖啡廳等休閑場所安裝電腦并建設了許多網吧,星際爭霸也借此走進了韓國人的生活。隨著越來越多無事可做的失業游民加入到星際爭霸的對抗中,水平較高的玩家開始向選手蛻變。公平性的對抗與當時不公平的社會現狀也許催生了最早的一批電競粉絲。不管怎么樣,政府的無心之舉催生了韓國最大的產業之一- - -電子競技產業。同年,KeSPA應運而生。
1998年,韓國職業電子競技協會KeSPA正式成立,隸屬于韓國旅游文化觀光局。誕生之初的KeSPA并沒有形成被后人競相稱贊模仿的KeSPA體系。彼時的KeSPA依托其政府背景對剛剛出現的職業戰隊以及選手進行監督管理,力圖從監管推動職業化的角度,推動電子競技產業的發展。隨著電子競技的不斷發展,在龐大的粉絲群體的支撐下,電子競技的營銷屬性開始顯露,諸如SKT、KT、 JINAIR大企業開始進入這個新興行業。
SKT、KT、JINAIR等大企業在出資組建自己旗下戰隊的同時,也成為了KeSPA的資金來源。政府背景的KeSPA在獲得了充足的運營資金后,不斷拓寬自己的職責范圍,KeSPA體系逐漸形成。KePSA與成立于1999年的世界上第一個專業游戲電視臺OngameNet以及另一家知名賽事主辦方MBCTV開展了合作,舉辦了韓國兩大頂級星際爭霸個人聯賽OSL、MSL。想要參加這兩個聯賽的職業選手必須在KeSPA注冊為ProGamer才能參加預選賽。而KeSPA依托自己第三方機構的定位,定期發布旗下職業選手的排名,隨后的幾年中,KeSPA排名一直是評判職業選手水平的權威排名。而其推出的金鼠標獎和本座則是職業選手可以獲得的最大榮譽。就這樣,KeSPA+職業戰隊+專業電視臺,KeSPA體系成立了。在KeSPA的監管和保駕護航之下,韓國電競開啟了高速發展。
KeSPA體系曾經戰勝了時代
如果對KeSPA體系做一個評價,這個評價可能是KeSPA體系下韓國選手令人欽佩的職業素養,也可能是KeSPA體系工業流水線般的選手產出能力,抑或是產品+渠道的完美商業模型。但筆者認為,對KeSPA體系最貼切的評價無外乎:他曾經戰勝了時代。
在那個電子競技野蠻生長的年代,KeSPA體系的存在是韓國電子競技高速發展的最大保證。KeSPA本身的政府背景既保證了電子競技這一新生事物在全社會的認可程度,也保證了對職業選手的至高監管力度。這兩項恰當好處地推進了職業化整體的進程,保證了內容產出的根本。OGN與MBCTV這兩個掌握了流量分發的電視臺,既保證了電子競技內容的傳播,也保證了賽事內容制作的專業性。在全民電競以及政府的扶持之下,韓國的電子競技率先實現了諸如轉播權售賣、衍生品售賣等商業變現途徑。電子競技和傳統體育一樣,成為了一項受人矚目的正當職業。在隨后的發展中,甚至出現了電子競技學校這種專門挖掘培訓選手的機構,星際爭霸賽事也出現了少年組,實現了“從娃娃抓起”。著名的星際2選手TY,在13歲時取得了星際爭霸少年組的冠軍,繼而在電子競技學校進行了培訓,隨后便進入了頂級戰隊KT。
一個成功的電子競技選手就像一個成功的體育明星,成功的電競俱樂部也享受著不亞于足籃球豪門的追捧。有了充足的資本支撐,電子競技開始醞釀自己的明星,其另一個屬性- -營銷屬性開始逐漸顯露。正因如此,諸如SKT、KT、JINAIR這樣的頂級企業開始對電子競技進行大規模的穩定投入。此時,韓國電競的發展進入了典型的正向自我加強過程。
一個典型的例子是著名星際爭霸選手Flash,在2010年的年薪便達到了270萬人民幣并且以韓國十大杰出青年的身份參加了去年在中國杭州舉辦的G20。前者代表了在KeSPA的管理下,韓國電競商業化進程進行的超前而又順利,而后者即便是在電競發展火熱的當下,也沒有其他選手能做到這一點。KeSPA體系的確戰勝了年代。
KeSPA與暴雪:固守成規無異于與時代絕緣。
KeSPA體系的成功歸根結底源于政府的大力支持。在政府背書的情況下,社會認可、資本涌入再加上被監管后的正規發展,才使得韓國電競取得了往日的輝煌。然而,即便KeSPA取得了如此的豐功偉績,但面對不斷向前的時代,KeSPA終究沒有跟上潮流。而事情的拐點出現在2009年。
彼時,魔獸爭霸3逐漸走向沒落,在RTS游戲中添加英雄在暴雪看來也許不是一個成功的改進。于是暴雪轉過頭來,開發了星際爭霸2。對于韓國市場異常重視的暴雪,宣布與韓國著名電視臺GOMTV合作,斥資1.1億韓元涉足韓國電競市場。獨霸韓國市場的KeSPA開始表現出不滿。這種不滿直接表現在后續對于星際爭霸2的游戲評級上。暴雪希望將星際爭霸2評級為12禁,即針對12歲以上的玩家,這有利于暴雪的推廣。但事實是,暴雪數次提交審批的結果是星際爭霸2一直被評級為15禁游戲,甚至在2010年一度被評為18禁游戲。隨后暴雪修改了游戲中的戰斗畫面,經過多次交涉,最終游戲被評為12禁。
這次交鋒可能是電競史上少有的博弈。政府背景的KeSPA與身為廠商的暴雪,分別利用各自的權利對市場進行激烈的爭奪。當時在韓國網吧玩星際爭霸2并不需要購買測試版的CD KEY,足見暴雪對韓國市場的重視。但獨占韓國電競市場多年的KeSPA自然不愿意與后來者暴雪分享收益。2009年6月,暴雪舉辦星際爭霸2明星試玩會,盡管有MOON NADA等多位明星到場,但韓國方面并沒有提供現場直播。同年10月,KeSPA旗下7支戰隊宣布缺席GOMTV系列賽事,該賽事第四賽季只能停辦,與此同時,暴雪與OGN和MBC的談判也毫無進展。2010年3月,星際爭霸2在全球范圍內公測,在KeSPA的約束下,眾多韓國知名選手沒有參與BETA測試,甚至拒絕了暴雪總裁的友好約見。盡管當年5月,暴雪宣布與GOMTV簽約,授予其星際爭霸1、魔獸爭霸3、星際爭霸2的獨家賽事播放權,但緊接著便遭到了12家俱樂部及KeSPA的聯名聲討??
KeSPA與暴雪的矛盾在于沒有達成合理的分享機制。國內著名星際2解說曾表示過,如果暴雪能夠與KeSPA分享后續的游戲售賣收益,那么KeSPA的態度也許會有所不同。強龍不壓地頭蛇,盡管此次KeSPA取得了勝利,然而當危機再次襲來,KeSPA就顯得沒那么好運了。
KeSPA:只能接受來自時代的復仇
如果說面對廠商的KeSPA尚有一搏的資本,但是面對席卷全球的電競投資熱潮,KeSPA也只能啞巴吃黃蓮。
隨著英雄聯盟的普及,電子競技在全球迎來了新的發展階段。全球的資本像瘋了一樣的涌入電競行業,廠商也開始以更強勢的姿態進入,并開始顯現絕對的掌控力。同樣是得益于KeSPA體系,即便中國和歐美對比起步較晚,但韓國的英雄聯盟只用了不到兩年的時間便完成了全球制霸。隨之而來的是大量的明星選手被挖,并引起大量的俱樂部解散。起初還打腫臉充胖子的KeSPA,終于在2015年SKT痛失季中賽冠軍后表示,長期以來的高薪挖人正在危及韓國電子競技的發展。聰明的Riot適時地站了出來,利用廠商絕對的權利開始對全球的職業體系進行規范,同時將V社所使用的收益分配策略進一步改進,將自身的收益按照各賽區的實力不平等分享。終于,資本的熱潮被止住了。不同區域尤其是LCK賽區的選手收入開始逐漸被平衡,當一些選手的收入閾值被保證之后,追求冠軍的競技本性促使著這些世界上最優秀的選手回到了世界上最優秀的賽區。然而,這一切變化都不再與KeSPA有關。不能適應新時代的KeSPA逐漸越走越遠,即便擁有政府背景,但KeSPA正逐漸回歸第三方機構應有的地位。
曾經戰勝了時代的KeSPA,如今正經受著失敗者最無情的復仇。KeSPA的體系仍然是值得借鑒的,在他徹底被時代擊潰之前。