曹珺萌
2017年2月的尾聲, SL-i聯賽DOTA2第三賽季的淘汰賽階段久違地點燃了粉絲的激情——3支進入總決賽階段的中國戰隊,僅有VG.J在小組賽中殺出重圍。接下來殘酷的單敗淘汰賽中,VG.J經歷三場苦戰力克春秋霸主OG戰隊,決賽面對勁敵Liquid也打出了血性,給粉絲帶來了諸多精彩的對決。
幾天后,SKT、KT兩支老牌勁旅宿命般的交戰也讓所有LOL粉絲欲罷不能。帶有歷史意義與最強者爭奪的戰役一觸即發,衛冕冠軍與換血新軍的正面交火注定是干戈相向。《電子競技》全媒體編輯部也久違地出現了大家聚在一起圍觀直播的景象。
看似浮躁的電子競技,在這幾場精彩絕倫的賽事過后,泛娛樂呼聲越來越高之后似乎又找回了最初的樣子。
跨入泛娛樂時代的電競——不可逆的趨勢
如果說退役選手娛樂性的開黑是讓電競最初有了一些娛樂味道的話,那么電競真人秀節目就是讓電子競技走向泛娛樂化跨時代的一步。在大量內容制作公司的推波助瀾之下,《Lying Man》、《Panda Kill》等節目進入了觀眾的視野。
退役選手和主播解說們平日生活和性格特點幾乎較少為人所知,而真人秀節目恰恰在營造的氣氛中將他們的性格特點夸大。你可以看到JY、PDD的游刃有余和實力搞笑,也可以看到09、DC的波瀾不驚和縝密思量。一來一往,上帝視角的觀眾們螳螂捕蟬,節目制作組則黃雀在后——“看到選手和解說們日常的一面”這種粉絲們平日本來被隱匿起來的需求通過節目得到了滿足,制作公司則順勢投其所好。
與此同時,部分俱樂部在職業化的過程中,將傳統娛樂行業的包裝手段運用到了選手包裝之中,讓選手明星化。可能是直接通過微博日常交流,或者是粉絲群的互動和線下交流,亦或者通過俱樂部的間接塑造成型。具有了明星屬性的選手在賽訓之余有了更多的偏向娛樂化的內容產出,對粉絲而言更具吸引力,為俱樂部增加的粉絲忠誠度和粘性,為俱樂部的變現打下了良好基礎。
電子競技在這一過程中毫無疑問地迎來了泛娛樂化的大趨勢。
競技的迷失?只是精彩的標準變高
越來越多的電競明星出現、越來越多人加入到真人秀的陣容中,在賽訓與娛樂這個蹺蹺板中,此高彼低此消彼長,因此很多人認為真正職業化的準繩——競技水平的重要性似乎被放置到了較低的位置。
而事實上,電子競技在不斷的發展進化過程中,泛娛樂化代表電子競技市場在更加多元化,對于不同的“精彩”的表達形式有了更多的追求和探索。我們必須承認,在電子競技泛娛樂化的過程中,滿足了更多粉絲的差異化需求,極大地豐富了電子競技的內容,也為行業帶來了更多可能性。
與此同時,隨著游戲版本的不斷更迭和平衡,還有大量賽事的不斷促進,許多戰隊的技戰術水平被更加深度地開發利用。這一點整體上看提高了競技水平,也導致我們對賽事精彩程度判斷的閾值不斷提升。
在這一基礎上,泛娛樂化內容的誕生成為了為原本刻板的電競內容錦上添花的一筆。超級碗和中場秀兩者和諧并存,事實上幾乎沒有人為了專門看中場秀而來看超級碗。無非是想要聚焦不同需求的觀眾,意圖都轉化為競技的觀眾。事實上,看待泛娛樂的電競并不需要如臨大敵,泛娛樂化并未改變電子競技的真正核心。
競技應該具備更加多樣的元素
電子競技發跡于人操作兩臺電腦的游戲對抗。粉絲陶醉于選手精湛的技術與克敵的戰略,選手專注于研究彼此的操作習慣和戰術體系。而隨著時代的發展進步,電競不再僅僅局限于選手的操作上,越來越多的元素成為了呈現出一場經典賽事的必需品。
以目前獲得最多矚目的S系列賽、TI系列賽來看,優質的舞臺、流暢的網絡才能讓選手們無所顧忌地發揮出實力。同時,畢竟能到現場觀戰的只有少部分觀眾。隨著賽事直播日益重要的地位,優秀的解說和OB也成為了賽事播出的關鍵。此外,執行方的后勤保障也非常關鍵,頻頻出現漏洞的賽程與軟硬件都可能非常影響比賽和觀賽體驗。并且,隨著電子競技的歷史發展,交手隊伍的過往交戰情況,也夾雜著粉絲的恩怨情仇,成為了為賽事增添看點的重要方面。
當然,上述的一切都沒有改變電子競技的本質——即選手競技的內核。或者說,上述的一切都是為了競技比賽的精彩程度。泛娛樂內容也不例外。
最后,作為媒體的一員——請允許我這樣說:公正客觀的報道和審查其實是電子競技的一面鏡子,幫助各方都看到靚麗光鮮與赤裸坦率的一面。每家媒體都比廣大觀眾具有更加得天獨厚的視角,就應該講出更多少數人能看清的事。