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501臥談會:《爐石傳說》退環(huán)境機(jī)制

2017-05-05 23:19:17
電子競技 2017年7期
關(guān)鍵詞:游戲

在2014年《爐石傳說》剛出來不久的時候,當(dāng)時廣受玩家稱道之處是不同于《萬智牌》動輒過千的卡牌池,截至到2014年年底《爐石傳說》只提供了500-700張供玩家搜集和使用的卡牌。這讓初學(xué)者更容易理解游戲的規(guī)則和玩法,縮窄新手與老玩家之間的水平差距。然而好景不長,在持續(xù)火爆了一段時間后,玩家們開始抱怨卡池太淺,玩來玩去都是那么幾個套路。在老玩家數(shù)量日趨龐大,對現(xiàn)有內(nèi)容感到疲憊的情況下,爐石傳說引入了退環(huán)境機(jī)制。

機(jī)制推出兩種模式,標(biāo)準(zhǔn)模式和狂野模式。一部分卡牌退出了標(biāo)準(zhǔn)模式,也就是所有的退環(huán)境,但玩家可以繼續(xù)在狂野模式中繼續(xù)使用。

爐石傳說從去年宣布引入退環(huán)境機(jī)制以來就是風(fēng)波不斷,最近違反以前“經(jīng)典卡不會退環(huán)境”的承諾退掉了6張經(jīng)典卡更是引起了爐石圈的軒然大波,國內(nèi)爐石圈一群人喊著“吃棗藥丸”看衰爐石的未來。退環(huán)境這個事情,其實和MOBA游戲的新英雄登場,舊英雄重做是一個意思,適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行平衡性調(diào)整和新版本開發(fā),對一款游戲的發(fā)展是利大于弊的。

就算如此,在這件事情上還是有一些問題是需要商榷的。比如諸如退環(huán)境機(jī)制這樣對于游戲平衡性的的調(diào)整和新版本開發(fā),頻率應(yīng)該怎么把握呢?游戲中這樣的更新行為其實是為了增加游戲本身的可玩性和耐玩性,但是過度的調(diào)整反而會影響玩家的游戲體驗,降低玩家對于游戲的粘性,便會適得其反。不僅如此,在如何把握這件事情上,一些其他慢慢走向末落的游戲項目也給了電競行業(yè)一些教訓(xùn),到底如何正確的調(diào)整和開發(fā),如果方向錯了就會毀了游戲項目。

說到版本調(diào)整,《爐石傳說》的退環(huán)境機(jī)制其實有一點特殊,一般所謂的調(diào)整都是引入一些新的游戲元素,而《爐石傳說》卻不走尋常路的在增加游戲元素的基礎(chǔ)上也減少了很多原有的游戲元素。當(dāng)然這與《爐石傳說》的游戲機(jī)制是離不開的,但是這樣的做法會不會影響廠商在游戲開發(fā)和運營過程中的誠信問題,所謂的補償是不是真正合理?

如果在為了讓游戲項目可以更加好玩和耐玩的同時又影響了玩家對于廠商和游戲的印象和信任,這樣的調(diào)整很明顯是錯誤的。但究竟這樣的顧慮是不是存在,而影響又有多大,話語權(quán)實在游戲產(chǎn)業(yè)最大的消費者——玩家手中的。

在過去的一些經(jīng)典游戲,如CS和星際爭霸中,版本的調(diào)整是少之又少的,便不會出現(xiàn)上文中我們說到的問題,那么這些經(jīng)典游戲又與目前靠迭代來“續(xù)命”的游戲項目到底區(qū)別在什么地方?從這些經(jīng)典游戲的開發(fā)和運營中,有沒有可以借鑒的經(jīng)驗?

下面,臥談會正式開始~

問題1

對于游戲平衡性調(diào)整的尺度和節(jié)奏怎么樣為宜?

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我覺得尺度和節(jié)奏要看游戲的賽事體系,拿DOTA2來說,每個major結(jié)束之后來一次大更新就比較合適。如果平衡性調(diào)整太頻繁的話,不管是玩家和選手都要不斷適應(yīng)新版本,這樣無疑會讓游戲一直處于一個摸索的狀態(tài)下,精彩程度可能會受影響。但如果太久不調(diào)整,就像war3一樣,再經(jīng)典的人們也會玩膩看膩。

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這個不分開游戲廠商和玩家的角度來說都是耍流氓。廠商肯定希望盡快的更新,因為他能加入更多新的消費內(nèi)容。對于玩家來說,這個是文無第一武無第二的問題,你不喜歡這個版本,你肯定喜歡盡快調(diào)整而且是大尺度的,你喜歡,你可能希望玩一輩子這個版本。

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這是一個需要具體情況具體分析的問題,不同游戲在這方面差異還是挺大的,可能取決于它原始的平衡性、玩家的需求、天梯分部和廠商的發(fā)展方向等等。對于一款電競游戲來說,顯然頻繁發(fā)布游戲改動是不夠合理的。但換個角度講,一代神一代版本,適當(dāng)?shù)钠胶庑哉{(diào)節(jié)和更新可以推動電競職業(yè)化發(fā)展迭代。

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對于平衡性調(diào)整的問題,也許星際爭霸1是最好的范本,即長周期,小幅度。首先,什么叫平衡?玩魔獸3的人都知道SKY流。SKY流得益于人族塔的強(qiáng)勢,然而最后還是靠著選手自身而不是版本解決的這個問題。這里就引出了一個很重要的問題:什么是平衡性?對于競技游戲而言,這恐怕不是單純的游戲數(shù)值問題。星際爭霸1的調(diào)整周期相比于現(xiàn)在很長,這使得在版本內(nèi)選手可以充分對技戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行開發(fā)。這樣很多不平衡到最后也都平衡了。沿著這個思路,小幅度調(diào)整就可以理解了。如果一味的追求數(shù)值平衡,那么操作與戰(zhàn)術(shù)將帶來壓倒性的優(yōu)勢,會引發(fā)絕對的不平衡。所以我認(rèn)為長周期,小幅度是一個比較好的調(diào)整策略。

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平衡性調(diào)整的尺度可能不是最關(guān)鍵的,我覺得用什么樣的方式去調(diào)整平衡性才是關(guān)鍵。退環(huán)境是一個很硬的方式,所以才會反應(yīng)這么強(qiáng),去年還被友商成功的運作了一波,但是從結(jié)果上來看,本身規(guī)則上的優(yōu)劣勢還是最終決定游戲能否長久活躍下去的核心要義,講白了就是不管你平衡性怎么調(diào),最重要的是——好玩。

問題2

在保護(hù)用戶消費權(quán)益和平衡性調(diào)整上如何抉擇?其潛在的邏輯是什么?

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消費者花錢是為了游戲玩的開心,大家肯定希望花更少的錢獲得更好的游戲體驗。但是不可能每個人都能滿意,所以在這個問題的抉擇上,首先應(yīng)該有一個玩家的反饋機(jī)制,然后遵循少數(shù)服從多數(shù)的基本邏輯,讓更多的玩家可以玩的更爽。

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如果討論電競游戲的話,這本身就是個悖論。底層用戶與上層用戶的訴求不同。底層用戶更看重消費者權(quán)益,而上層用戶更看重平衡性。這其實是娛樂性與競技性的矛盾,而這種矛盾目前看來無法調(diào)和。

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我感覺還是看廠商的想法吧。如果他們足夠自信這個游戲在快速的版本迭代中不會過多地影響玩家的體驗,比如推出需要購買的新英雄,增加游戲可玩性,那么其實這種調(diào)整沒有過多地影響到玩家的權(quán)益。當(dāng)然其實像爐石的這種調(diào)整,我認(rèn)為其實也沒有過多地傷害玩家的權(quán)益,他給予了老玩家足夠的補償和足夠新鮮的玩法,整體去推動了游戲的發(fā)展。而如果特別在意廠商承諾的可能另當(dāng)別論,但事實上大多玩家的初衷都是希望游戲好玩,如果新版本能夠讓玩家滿意,可能之后更多玩家就不會在意了。

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法務(wù)上是一部分,情理上是一部分,運營過程中必須解決法務(wù)上的問題,誰給友商機(jī)會,就是不給自己機(jī)會。剩下的部分就是如何被稱為良心,更多的時候決定于一以貫之的企業(yè)文化,即便今天鵝廠再怎么控制,也已經(jīng)要背多年之前的鍋。暴雪和Valve同樣是開箱子,玩家們的反饋也不盡相同。潛在的邏輯是解決不了好玩的問題,權(quán)益和平衡性都會被噴。

問題3

過去有很多經(jīng)典的游戲,出現(xiàn)了相對完善的平衡時期,比如星際爭霸:母巢之戰(zhàn)1.14,比如CS1.6,這些經(jīng)典版本和如今靠迭代來完成平衡性和玩法多樣性的差異在哪?孰優(yōu)孰劣?

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像提到的這兩個游戲,因為出現(xiàn)的年代較早,在游戲設(shè)計的復(fù)雜程度和多元性上肯定是不及現(xiàn)在的游戲,所以在平衡性上也相對比較好把握。在較早的時候這些游戲已經(jīng)可以給到玩家想要的游戲體驗,這也是少了更好的游戲作為比較,所以我們稱之為經(jīng)典。但是目前我們接觸的這些經(jīng)常性做出調(diào)整和更新的游戲,它們無疑是很復(fù)雜和設(shè)計更加多元化的,就像治理一個14億人口的國家和一個1億人口的國家面臨的問題也肯定是不一樣的。而調(diào)整和改動也是游戲越來越好玩的代價之一,游戲在進(jìn)步,需要的調(diào)整也在變多,這樣的趨勢肯定是對的。

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差異在運營思路吧。考慮到電競早期發(fā)展不完善的實際情況,也許星際爭霸1等游戲的平衡性更多算是巧合。畢竟在買斷制和盜版橫行之下,廠商沒有義務(wù)和責(zé)任投入大量資源去頻繁的迭代。這導(dǎo)致了較長的平衡性調(diào)整周期,在這個周期內(nèi),版本的不平衡更多地被選手用技術(shù)抹平。那么再調(diào)整時就只能是極其細(xì)微的調(diào)整了。這也是競技游戲的魅力,單純從數(shù)值上很難判斷出絕對的平衡性,而且PVP也難以將勝率維持到絕對的50%。

現(xiàn)階段電競游戲的運營思路更偏向網(wǎng)游,即通過不斷地推出新內(nèi)容來留住底層玩家,這種運營思路是直接決定于游戲的盈利模式的。

從運營的角度看,沒有孰優(yōu)孰劣,都是根據(jù)各自的盈利模式和所處的市場條件做出的最佳選擇。

從體育的角度看,個人偏向于前者。畢竟長的調(diào)整周期意味著項目的一致性,而這是當(dāng)前電競項目面臨的最大的問題。

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我舉個簡單的例子說吧。RTS這個玩法中,魔獸爭霸是個談不上成功的嘗試,隨機(jī)性和規(guī)則上的不匹配讓它變得難以迭代,而星際爭霸規(guī)則更簡單,游戲元素更少,這讓它雖然走向小眾,卻也保證了它頑強(qiáng)的生命力。相對完善的平衡性是一個游戲內(nèi)外共同實現(xiàn),游戲規(guī)則是不是適合使用場景,是不是與設(shè)備所匹配,這些因素共同決定了最終的平衡性與多樣性臨界點,談不上優(yōu)劣之分。

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兩種模式的消費點不一樣,誰好誰不好沒法回答。

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