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真亦假時假亦真
——淺談電影敘事的三類數字虛擬空間

2017-05-09 18:09:40王思夢
文藝評論 2017年4期
關鍵詞:動畫

○王思夢

真亦假時假亦真
——淺談電影敘事的三類數字虛擬空間

○王思夢

一部敘事性電影離不開一段完整的故事情節,一段完整的故事情節離不開演員的精湛表演,我們得以獲知影片的故事內容,是因為演員在為我們形象地演繹,我們沉浸在影片敘述的世界中,演員仿佛就在我們身邊,他們既是表達敘事的形式、電影生產空間過程的中間環節,也是電影呈現的最終內容。120年來世界電影發展的歷史舞臺上,技術與藝術的博弈從未停止過,人們對技術革新期待的同時也對電影敘事藝術產生了新一輪的解讀和認知,這種認知不僅在電影畫面和生產過程的操作中,更體現在電影不同于其他空間藝術的演員和表演上。與舞臺戲劇藝術最大的表現形式不同之處在于,電影本身的最終呈現并不具有真正的“現場直播”性質,因此電影表演被賦予了更多更廣的“可虛擬空間”,這種表演空間是帶有明顯后期人工修飾痕跡的,“演員的表演是否與導演的想象空間協調一致是觀眾衡量表演成功與否的關鍵……標準就是表演風格是否與影片的風格以及人物的規定情境化為一體”①。這樣的標準適用于所有敘事電影的表演,計算機數字技術(CGI)為電影敘事空間帶來無限帶來表現力,也對電影演員及其表演的極大的挑戰以及前所未有的機遇。空間合成的復雜帶來了虛擬空間的增多,大量視聽刺激的奇觀場面常常使得演員對表演無從下手,因此當今表演圈時常流傳著這樣一句話:“想象環境,尋找動作”。在這樣一個虛擬空間充斥各種類型電影的時代,很顯然想象力成為了優秀表演要具備的第一條件。與此同時,隨著幻想題材電影的興起、導演們天馬行空的創造力、自身條件與角色要求特征不符等等原因,真人演員的生存空間也開始被迫壓縮,直至電影史上第一部全虛擬制作的三維動畫電影《玩具總動員》(1995年)的出現,應用數字技術融入傳統演員與表演的序幕正式被拉開。

隨著電影進入數字時代即第三次技術革命之后,虛擬場景和虛擬表演在好萊塢得以實踐并且涌現出了一批具有里程牌意義的影片:《星球大戰》(1977年)開始了計算機技術在影片制作中的初期介入,各種各樣功能新奇、形狀怪異的太空船、太空站,營造了神奇奧秘的宇宙空間一種前所未有的“場景氣氛”,展現了人們只在幻想中才會出現的瞬息萬變的太空景象和星球之間飛船大戰的壯觀場面,轟動了世界影壇,創造了當年美國票房最高紀錄;《終結者2》(1991年)完美實現了傳統特技與數字特效的結合,雖然特效鏡頭數量未及全片大部分鏡頭,但每一次的金屬骨架機器人和T-1000液態金屬人的神奇“自愈”無不給觀眾留下了“驚艷”的深刻印象,而這些都要歸功于演員帕特里克傳神的精彩表演;《玩具總動員》(1995年)帶給全世界影迷一份全虛擬制作的驚喜,這部迪士尼電影公司耗時4年時間傾力打造的三維動畫電影開創了虛擬場景結合虛擬演員的先河;《最終幻想》(2001年)的超現實視覺虛擬技術挑戰甚至引起了好萊塢演員的全體恐慌,只因為該片動用了1000臺計算機,超過二百名專業人員全程參與到全虛擬動作捕捉甚至多人同時捕捉,成為了動作捕捉史上的經典;電影《罪惡都市》(2005年)更是首次嘗試了全體演員在純虛擬環境中進行全部表演……可以看出,敘事電影對演員表演和場景創作的要求是在不斷提升的,演員不僅要繼續傳承過去通過行為動作和精神狀態來詮釋角色的表演規則,更是要與各種虛擬環境以及虛擬角色很好地相互結合,以求完美地呈現不一樣的電影風格。

一、虛擬環境下的真實表演

過去導演在拍攝電影的時候,往往都會遇到想要把現實環境中發生過的歷史情景或者很難捕捉到的精彩瞬間再現銀幕但卻礙于技術的問題,這時候攝制組通常都會在攝影棚里制作一些假以亂真的背景道具或者借用其他相似的場景來達到目的的辦法,現在,通過數字技術就可以讓我們很容易地實現這一愿望。把不同畫面中拍攝到的元素進行合成或者利用攝影棚中的綠屏和后期計算機制作出來的場景作為虛擬環境,把其完美地與真人表演相結合,使歷史情節還原甚至營造更為逼真的視覺沖擊力,是當代電影敘事形式中的一大特色。

縱觀全球電影票房排行榜前100部影片的虛擬環境制作,幾乎所有的賣座電影在重現歷史、幻想異世界以及表現末日氛圍的片段中都離不開對這項技術的使用。作為被全世界影迷所爭相模仿的經典橋段之一——《泰坦尼克號》(1997年)中杰克和露絲的船頭環抱相擁,正是利用了數字技術所創造的虛擬環境來演繹的。影片導演詹姆斯·卡梅隆可謂是這項技術的忠實擁躉,不論是前期的《終結者2》(1991年),還是后期的《阿凡達》(2010年),數字虛擬技術都是他最擅長用來表現天馬行空想象力的不二選擇。事實上,這段電影史上最浪漫場景的拍攝真相是,這幅浪漫唯美的畫面不可能真的在海面上拍攝,資金和人員的限制使得劇組不會為拍攝這部電影而真的還原一艘“泰坦尼克號”。可以想象,面對鼓風機的噪音、強烈的燈光照射、死板的藍幕背景以及與巨輪相差甚遠的船頭模型;充當全片“催淚彈”作用的數字虛擬船員以及乘客;滔天巨浪和神秘莫測的海面等等,面對以上種種,兩位真人演員在詮釋這段愛情故事時的演技是多么的高超。有人說,當人們把好萊塢視作“夢工廠”的時候,好萊塢就成了一個圓夢的地方。通過銀幕,使一切幻想成為可見的影像一直是全世界電影人追求的目標。電影《第五元素》(1997年)導演呂克·貝松在談及這部影片中的虛擬特效場景時說到過“演員在拍攝這場戲時,是在攝影棚內一個大廈外殼的模型上完成的。模型的上下、前后、左右都被藍幕包圍著,演員沒有任何可交流的實景,只能依靠導演的描述去感受未來世界的樣子,體驗角色此時此刻的心理感受”②。可見,創造虛擬環境來與真人演員相結合的電影敘事形式,在一定程度上考驗了演員自身的表演功力,也正因為如此,觀眾在欣賞這類影片片段的時候,才會產生一種逼真的在場感,從而體驗更為奇妙的幻想世界。

當然,正因為這種虛擬場景摳像的技術越來越發達,使得不少影視作品開始借由技術生產的便利性、可控性和制造噱頭的僥幸心理開始對虛擬場景和真實表演放松了影視藝術應有的嚴格要求,從而令我們的大銀幕和小熒屏充斥著隨處可見的“五毛特效”以及不敬業的演員表演。藝術與技術從來都是相輔相成的,它們既親密無間,也需要相互融合,切不可使這把“雙刃劍”違背了服務藝術、服務觀眾的宗旨,變成粗制濫造、偷工減料的無良借口。

二、真實環境下的虛擬演員

除了利用數字技術進行虛擬環境的創造之外,另一個重要的表現形式也被幻想類題材電影廣泛應用著,那就是在真實的環境之中創造并非實體存在的“虛擬人物”。從最早應用真人演員與虛擬角色一同登臺的電影同時也是動畫史上的里程碑-《誰陷害了兔子羅杰》(1988年)起,虛擬演員的使用開始逐漸被導演們青睞。在這部電影中,上百名的動畫制作人員及其他知名工作室的電影人一起讓上世紀40年代幾乎所有的動畫明星們重返舞臺,這項創新在當時引起了極大的轟動。但這僅僅是動畫與真人的演繹結合,虛擬演員與周圍環境的視覺差距還是很明顯的,觀眾還是能夠一眼就分辨出哪個是真實的哪個是虛假的。

克隆人的出現和盛行是在20世紀三、四十年代的好萊塢電影,但是那種依靠多次曝光來實現雙胞胎的固定鏡頭已經被計算機虛擬技術徹底地淘汰了。隨著CGI技術的發展,電影在表達敘事的視覺形式上已經達到了極度逼真的程度,雙胞胎甚至多胞胎不需要分別拍攝也能夠通過后期制作合成而出現在一起。電影《終結者2》(1991年)里的虛擬演員典范-液態金屬人,他只有一副骨架,但是卻刀槍不入,在電影中,當觀眾看到這個未來殺手穿過一片火海后迅速地恢復成人形并且自然而然地穿透欄桿向鏡頭走來時,不得不驚嘆于數字技術的神奇魔力,虛擬人物與真人演員在一起追逐、打斗的過程是如此真實!以至于我們根本分不清它到底是電腦制作出來的還是真人穿上了模型外衣。

動作捕捉技術的出現,帶來了虛擬演員更為靈活逼真的視覺傳達效果。電影《指環王》(2001年)中的著名虛擬角色“咕嚕”是這一技術應用的起始者。安迪·塞基斯在扮演這一虛擬角色的拍攝現場時,需要穿上特殊面料的工作服,特效師會在他的頭部和身體的關節點插上可以連接電腦進行現場繪制圖像的傳導器,這樣,安迪的每一個動作就都會被計算機捕捉到并實時形成虛擬圖像。“咕嚕”的成功使《指環王》中的虛擬場景變得趣味盎然,使影片敘事增添了奇幻色彩。安迪·塞基斯本人也因此與電影虛擬演員這一藝術結緣,先后完成了《猩球崛起》(2011年)、《復仇者聯盟:奧創時代》(2015年)等影片的動作捕捉工作。可以說,沒有數字技術支撐的動作捕捉技術,就沒有完美的虛擬演員呈現,也就無法逼真地實現幻想題材的電影敘事功能,因此,對數字藝術觀念的創新和對人類精神層面無止境的探索是當代電影敘事形式發生空間轉向的根本原因之一。

三、全虛擬制作的動畫電影

在好萊塢,三維動畫電影從來不是只有兒童才能觀看的電影類型片,從1995年的第一部完全使用計算機技術進行動畫創作的電影《玩具總動員》到三年后夢工廠的《蟻哥正傳》(1998年),再到近年佳片《頭腦特工隊》(2015年)、《瘋狂動物城》(2016年)等等,全數字虛擬技術制作的動畫電影一路走來,不僅擁有和非動畫電影同樣的高技術含量,而且在世界電影票房排行榜上也占有不可忽視的一席之地。

全球電影排名中文片名年份票房約(美元)9冰雪奇緣2 0 1 3 1 , 2 7 6 , 5 0 0 , 0 0 0 1 1小黃人大眼萌2 0 1 5 1 , 1 5 9 , 4 0 0 , 0 0 0 1 8玩具總動員3 2 0 1 0 1 , 0 6 7 , 0 0 0 , 0 0 0 2 3海底總動員2 2 0 1 6 1 , 0 2 8 , 2 0 0 , 0 0 0 2 6瘋狂動物城2 0 1 6 1 , 0 2 3 , 8 0 0 , 0 0 0 3 0神偷奶爸2 2 0 1 3 9 7 0 , 8 0 0 , 0 0 0 3 1獅子王1 9 9 4 9 6 8 , 5 8 3 , 7 7 7 3 7海底總動員2 0 0 3 9 3 6 , 7 0 0 , 0 0 0 4 1怪物史萊克2 2 0 0 4 9 1 9 , 8 7 1 , 0 3 6 4 4冰川時代3 2 0 0 9 8 8 6 , 7 7 3 , 7 0 5 6 6 0 , 9 2 9 , 7 6 3 6 5 7 , 8 8 2 , 1 8 2全球電影排名中文片名年份票房約(美元)4 7冰川時代4 2 0 1 2 8 7 7 , 2 1 7 , 4 2 3 4 8愛寵大機密2 0 1 6 8 7 5 , 5 2 9 , 7 6 3 5 2頭腦特工隊2 0 1 5 8 5 7 , 4 9 5 , 0 2 1 6 0怪物史萊克3 2 0 0 7 7 9 9 , 0 0 6 , 6 6 5 7 4怪物史萊克4 2 0 1 0 7 5 2 , 6 7 1 , 9 8 7 7 6馬達加斯加3 2 0 1 2 7 4 6 , 9 6 6 , 7 3 3 7 9怪獸大學2 0 1 3 7 4 3 , 6 1 4 , 1 5 8 8 1飛屋環游記2 0 0 9 7 3 1 , 3 7 9 , 5 5 6 9 8功夫熊貓2 2 0 1 1 6 6 5 , 7 7 3 , 4 7 9 9 9 1 0 0冰川時代2超能陸戰隊2 0 0 6 2 0 1 4

(取自全球票房排行榜前100名,截止日期2016年12月30日)

由此表可見,截止至2016年的全球電影票房排行榜中,有21部全虛擬動畫電影,占前100部電影的五分之一之多。而這些動畫電影中,大部分幕后制作公司來自于皮克斯動畫工作室。1979年成立的皮克斯工作室直到1995年才大放異彩,《玩具總動員》(1995年)為皮克斯在電影界立碑并斬獲獎項無數。皮克斯的前身為著名的盧卡斯電影公司旗下的工業光魔公司,這說明電影產業與動畫產業合作聯手是電影數字技術發展的必然趨勢。實際上,一部好的動畫長片應該適合幾乎所有年齡段的觀眾欣賞,很多皮克斯出品的動畫電影都并非只描述了兒童世界,而是利用動畫的表現形式對成年世界進行擬人和縮影。在全虛擬制作的動畫電影中,不需要真人演員來現場演繹,也不需要實地拍攝來作為敘事場景,但是影片帶給觀眾的視聽效果享受和審美絲毫不遜于非動畫電影,并且,使用動畫的形式來表述故事在拍攝的操作難度上更為適宜,也為電影敘事形式的空間拓展帶來更多的可塑性。

“真亦假時假亦真,無為有處有還無”,數字虛擬技術以其神奇的魔力和功能,用驚人的速度進入影視制作領域,改變著電影敘事形式和內容的面貌。如果說電影突破了時間的限制性,插上運動的翅膀,任憑影視創作在時間和空間中自由地翱翔,那么虛擬技術進入影視領域,廣泛參與影視創作,就使其插上了想象的翅膀,實現了技術與藝術雙重維度的第二次騰飛,隨著電影市場不斷地優勝劣汰,電影觀眾愈加犀利專業的觀影標準,這也勢必會帶來未來電影思維方式及審美觀念的重新解讀。

(作者單位:無錫職業技術學院藝術與設計學院)

①②王鴻海,劉戈三《數字電影技術論》[M],北京:中國電影出版社,2011年版,第91頁,第91頁。

江蘇省教育廳2015年江蘇高校哲學社會科學研究項目“當代電影敘事形式的空間轉向研究”(2015SJB359)研究成果]

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