○任占濤
論3D電影的敘事時空美學
○任占濤
其實“3D電影”中的“3D”并非新鮮事物,早在幾十年前就已經出現的“立體電影”就是3D電影。這里在電影前加個“3D”所強調的是超越銀幕二維平面限制后深度立體空間的營造,因為所有實拍電影均具有真實的深度空間,不過這種深度是內向發展的深度,而且這種深度主要靠觀眾通過審美知覺在心里完成的,我們這里所討論的“3D電影”作為一個概念,主要指拍攝時使用專用攝影機攝制完成,觀看時借助于特制立體眼鏡看的電影作品。3D電影在拍攝時模仿人的雙眼視差分別對同一影像進行分離拍攝,獲得左右眼不同的影像,制成影片放映時,觀眾通過立體眼鏡對銀幕上的仿視差雙重影像進行合成,從而在二維的銀幕上產生三維的深度空間。而這種深度空間除了內向發展外,還向外拓展了深度,這種深度通過觀眾的眼睛視差構建,觀眾真正體驗到了“身臨其境”的感覺。筆者從3D電影的時空特點出發,嘗試從敘事學角度切入3D電影,希望能找出3D電影敘事時空的一些規律。
根據中國知網的文獻資料,國內對3D電影進行敘事學相關研究的論文不多,專門以敘事為題的如:《3D電影敘事問題研究》①、《3D電影的冷思考——基于敘事學的視角》②,《從〈少年派的奇幻漂流〉看3D技術與電影敘事的關系》③等等,這些論文對3D電影敘事問題進行了論述,但是筆者認為這種論述更多是電影創作具體如何講好故事的研究,而不是電影敘事學理論的研究。雖然兩者是有密切聯系的,但是在學術理論意義上還是有分野的。還有對3D電影的美學、技術等問題的研究,比如《3D電影美學初探》④、《3D電影美學初探》⑤、《3D電影:本體美學的改變和視聽語言的變革》⑥等等,這些論述側重從美學和電影本體語言視角論述3D電影,其中對電影視聽語言的分析對筆者頗有啟發,作為用視聽語言進行敘事的電影藝術,這種視聽語言的變化也必然給電影敘事帶來影響。這里的討論是以這些學者的研究為基礎,也嘗試從電影敘事學的視角對3D電影進行討論。
法國著名的電影理論家馬爾丹所說:“電影首先是一種時間的藝術……只有延續時間才具有一種美學價值,而我們卻是在時間中,那么,延續時間在我們身上就依然是流動的、有伸縮性的、也是客觀的了。”⑦那么在3D電影中敘事時間有了哪些變化和特點呢,下面分析一下:
首先,凝聚能量的“瞬間”。其一,按照巴贊的論說,影像的生成是由攝影機按照攝影機前的現實拍攝下來的,這可以使得人無需再無干涉影像的生成了,而數字技術的發展,人們或許不需要去拍攝現實的影像就可以使用數字技術生成和處理影像,按照編導的意圖去改寫影像的敘事時間,而凸顯極具震動源效應的時間,制造一種“子彈時間效果”。在《太極2:英雄崛起》中,就采取這種子彈時間效果,而不再是普通影片的拍攝和剪輯,而運用3D技術把敘事時間延長,觀眾可以體驗這個轉瞬即逝的瞬間。這個瞬間成了能量凝聚點,一貫被陳玉娘看不上眼的丈夫卻替她擋了子彈,而且子彈穿身而過,又用3D技術充分呈現,時間又一次被延宕,超越了實際的子彈射程。這不僅是電影時間重組的特點,更是3D數字技術所制造的凝聚點,改變了敘事進程,也使得人物間的關系和故事情節獲得了新生。其二,3D電影的“懸置時間效果”就是有意延長情緒時間、重新整合敘事流程從而強化觀眾的審美期待。懸置放在開端,可以激發觀影欲望,比如影片《龍門飛甲》中東廠督主萬喻樓一出場就要處死大臣,正要被割掉舌頭時,突然萬喻樓身后幾根木頭飛出畫外便預示著一場惡戰;此時精彩的打斗占據了敘事時間,敘事流程進入東廠與趙懷安等的雙雄對決,而本來斬殺大臣的行為被打斷了,因為營救者出現了;而這種對決又延長了觀眾的感知時間,強化了其對情節的期待。如果在局部段落,則會產生出觀賞漩渦,以保持興趣和張力;在結尾,則形成流連忘返的效果。其三,3D電影可以通過“視點凝聚”表達敘事推進和時間流逝。在《少年派的奇幻漂流》(以下簡稱《少年派》)中派與理查德間因為視點的內聚焦和外聚焦轉換便有著人與動物凝視的時間隱喻:在3D影像包圍下,觀眾作為人凝視著老虎;而作為“動物”,觀眾也凝視著派;這種視點聚焦,使得凝視不再是偷窺,而成了敘述人和受述人或觀眾對人性的凝視,也對人與動物間關系的歷史思考和時間流逝的意味表現得比較充分。
其次,在3D電影里,敘述人還可以通過對感知時間的“否定”而達到一種對敘事時間本身的凝視,從而使時間在其橫斷面上得到呈現,時間變得空間化了;在感知和凝視敘事時間的同時,又否定了時間,在否定時間的同時又超越了時間本身。
人眼對物體的感知只能限于某一個視角,有著側顯性。早期電影藝術家梅里愛的攝影機鏡頭視點就是樂隊指揮的視點,和人的目光的高度大致類同。這便迎合了觀眾在生活中所習慣的身體位置來知覺影像的經驗,從而建構成人之身體位置所觀之景象;攝影機提供給觀眾的影像也是從某個視角來拍攝的。銀幕上呈現的畫面和觀眾的知覺活動有著同樣的側顯性特點。所以,早期電影藝術家維爾托夫才把攝影機看作“電影眼睛”:“電影眼睛存在和運動于時空中,它以一種與肉眼完全不同的方式收集并記錄各種印象。我們在觀察時的身體的位置,或者我們在某一瞬間對某一視覺現象的許多特征的感知,并不構成攝影機視野的局限,因為電影眼睛是完美的,它能感受到更多、更好的東西。”⑧攝影機的“完美”即是其可以在不同的視角觀察和重新組合所拍攝的對象。維爾托夫的理論給了我們一些啟示:其一,攝影機除了模仿人的視角之外,還可以超越人的視角,突破人的視角的側面性;其二,攝影機比人眼更“完美”,在3D時代這種“完美”其實有了新的發展,3D數字影像比維爾托夫時代的2D影像多了一個表現維度。
在3D電影作品中,通過數字制作技術,把一個物體在特定視角顯相的過程和不同視角下所顯現的相都呈現出來,比如“子彈時間效果”。它打破了人不能在同一時間觀看所有視角下的物體的局限性,超越了人對時間的知覺限度,而每一個維度的呈現又都是不同視角下的物體,在觀影過程中,面對好像朝自己襲擊而來的不同視角的子彈,有著不同的時間知覺,從而獲得了更多的敘事信息,對故事的審美也更加深入了。所以,在這種凝視過程中,這是對敘事時間的否定,更是一種超越。巴贊認為:“因此,支配電影發明的神話就是實現了隱隱約約地左右著從照相術到留聲機的發明、左右著出現于19世紀的一種機械復現現實技術的神話。這是完整的寫實主義的神話,這是再現世界原貌的神話;影像上不再出現藝術家隨意處理的痕跡,影像也不再受時間不可逆性的影響。如果說,電影在自己的搖籃時期還沒有未來‘完整電影’的一切特征,這也是出于無奈,只因為它的守護女神在技術上還力不從心。”⑨這種數字影像超越了巴贊的影像“決定論”,因為影像可以在數字技術的支持下生成,而且可以制作3D效果,改變了巴贊所述敘事時空的紀實模式,消解了外在時間,增加了時間維度。如果這一說法成立,“完整電影”的特性才可以完全顯現,有了不受“現實”制約的自由。
不過,這種凝視和感知也使得敘事時間流被暫時中止,注意力會被有限的時間框定在空間化的形式中,這些“框定”有時不免會游離出敘事進程,對敘事節奏產生一些消極影響。
首先,馬塞爾·馬爾丹認為,在電影中,時間的重要性要大于空間,而3D電影則因為三維深度幻覺的營造,提高了空間的重要性,“電影首先是一種時間的藝術”⑩的觀點作為2D電影敘事的時空特點,在3D電影中卻被改寫。3D空間的“仿真性”,使其與敘事時間此長彼消,甚至超越了后者。之前,2D電影比較注重敘事時間,對空間往往重視不夠,人們的感知習慣也隨之集中于時間(情節),而空間則被更多作為背景。現在看來,這一認知不免有簡單化的傾向,因為3D技術的發展使得電影空間的敘事能量得到了釋放。在2D電影時代的庫里肖夫實驗就是把取自不同空間的影像剪到一起并可以解出不同的含義而可以不被觀者察覺。2D電影沒有“仿真性”的三維視覺幻覺,其二維空間的整體性也沒被強調和突出。而3D空間的“仿真性”則對這種整體性進行了強化。正如魯道夫·阿恩海姆所說:“如果我們想在平面上把一個立體物的視覺概念再現出來,我所能做到的一切便是將這個視覺概念翻譯出來。”?而這種“翻譯”在3D電影里變得更為便利了。
其次,愛森斯坦曾把2D電影比作“畫框”,把電影看作二維畫面及其組接的藝術。隨著3D電影的發展,筆者發現“畫框”是一個明顯的二維名詞,無論從存在的物理形式還是從藝術形式看都不再適合3D影像。因為3D影像已經不再局限于畫面的二維平面,突破了“畫框”的限制,當前電影敘事需要考慮的是如何走出“畫框”的四條邊,而并非僅僅在這四條邊所構成的空間里進行畫面組接。因為3D電影空間的確定性和內外通透性尤其突出,這些決定了3D電影的敘事空間具有“在場”的意義。這種“在場”空間成為電影敘事的基本元素,也顯現著電影藝術的獨特魅力。
3D電影空間的確定性比2D加強了許多,因為3D空間的信息增多了,而信息的增加能減少不確定感,也使得空間的確定感更強了,那么,無論是具體地點、自然景觀、歷史建筑物、器物道具還是人物的行為所涉及的位置空間,甚至包括聲音所引起的方位感等,都成為電影空間敘事的重要元素。不過,正因為電影空間構成中存在諸多“敘述”環節,有著“講多講少”和“從這個或那個角度去講”的“如何敘事”的“信息調節”問題,即調節的不同會影響“敘述信息”的具體功能,3D效果在敘事中的具體使用就會影響敘事效果。如果利用這種畫外飛出的3D效果,取消了距離感,加強了空間縱深感,使得這種“空間”成為一種共時的垂直的充滿表意性的空間,使得故事世界與現實世界“合一”,最后受述人在這種特殊“符碼”的引導下完成觀看意指的構建。“取景框必然創建一個外場景,需要的時候,影片將從這一虛構故事的保留區為自己汲取必要的推動力。如果場景是取景的空間緯度和尺度,外場景就是場景的時間尺度,這不完全是象征的說法,外場景的效果正是在時間中展開。外場景既是作為潛在的、可能的地點,也是作為消逝與消失的地點:就在成為現在的地點以前,它還是未來的地點和過去的地點”?。而3D電影敘事空間的內外通透性指的就是在畫內空間與畫外空間的互相關系中,突破之前電影攝影機的取景框的限定,使得這一“外場景空間”也發揮應有價值。正如曾導演新中國第一部立體電影《魔術師的奇遇》的導演桑弧所說:“立體影片的確是一個新鮮有趣的片種。本來銀幕上的畫面是由上、下、左、右四個空間因素構成的,立體影片卻增加了前、后兩個因素,造成了強烈的透視感和逼真感。我們的工作就是要充分利用這樣的空間特性,促進觀眾與銀幕上的角色和景物的交流,使他們產生身臨其境的效果。”?
電影空間的敘事功能是“在場”。而“在場”從字面意思看就是在現場,“在場”又與“不在場”相對,“不在場”的意思就是不在現場。這里,一種是純粹的不在現場,一種則是雖不在現場,卻暗示其在場。海德格爾說:“在場意味著:解蔽(Entbergen),帶入敞開(das Offene)之中。在解蔽中嬉戲著一種給出,也即在讓——在場(Anwesen-lassen)中給出了在場亦即存在的那種給出。”?正是這種空間的“在場”和“無蔽”,電影敘事才把自己獨立的品格和特性表現出來,這種藝術形式才更為真實、更為直接地與現實生活對話。所以,大衛·波德維爾和克里斯汀·湯普森會說:“有些藝術媒介的敘事只重視因果及時間關系,很多事件并不強調動作所發生的地點。而在電影中,空間卻是一個相當重要的因素。”?在電影藝術中,“在場”就是視聽信息呈現的空間,這樣的“在場”空間成為影像的確定性和意向性,也就是路易·德呂克所謂的“上鏡頭性”:“凡是由于在電影中再現而在精神特質方面有所增添的各種事物、生物和心靈的一切現象,我將都稱之為‘上鏡頭’的東西……‘上鏡頭’的動態,就是在這種空間——時間體系中的一種動態,一種同時存在于空間和時間中的動態。所以我們可以說,一個物象的‘上鏡頭’的方面是它在空間——時間中各種變化的終結式。”?
羅伯特·考克爾曾比較清楚地闡釋了時間敘事與空間敘事的差別:“剪輯是關于時間的,鏡頭是關于在特定空間區域內發生了什么的,它是由電影銀幕的景框和攝像機拍攝到什么而限定。”?不過,電影時間和空間的敘事不能分開,他們共同構成電影的敘事時空。而3D空間則使電影敘事向更具深度感和更有真實感的層次發展,超越了之前的2D電影,因為2D空間的存在感更多依靠觀眾想象來獲得,這種空間感并非如現實中那樣確實存在著。而3D空間的構建基礎則是人眼視差,可以通過人眼直接感知。可見,2D空間是于平面上更多依靠心理活動來獲得的空間形態,空間敘事一般不指向畫外,而3D空間則更多以人的眼睛直感來呈現,空間敘事會以指向畫外的縱深性為主要特點的。因此,有人會說:“影片能指的圖像特點甚至可以賦予空間某種優先于時間的形式。實際上,盡管時間是影片畫面的一個基本的、本質的參數,空間還是以某種方式先于時間”?。
再次,3D電影空間具有“參與性”。這里是一種比喻性說法,是指電影空間具有可參與其中的特性,包括電影空間里人或物的特點及其相互關系等所構成的復雜整體,空間的前后景所表現出的層次性。這點便于觀者能夠“參與”畫面敘事,感受和審視空間的復雜性意涵。這里也是以3D空間的內外通透性為基礎的“在場”,彌補了之前2D空間的局限性,能夠在時間軸中拓展空間表現的可能性。比如《地心歷險記:神秘島》中,遼闊的天空和密密匝匝的叢林空間的對比成為故事發展的動力,即乘著飛蟲在兩種空間中穿梭般翻飛的“緊張感”。對于3D敘事來說,還可以通過拓展畫外空間,強化和凸現空間的敘事功能。比如《龍門飛甲》的開頭就是用一個前跟長鏡頭,把船的桅桿置于3D眼鏡所達視線的最邊緣,制造往身后跑去的感覺:不斷地在位置變動中高低起伏,產生一種“過山車”般的空間感。這里不僅把觀眾帶入了那個紛紜復雜的歷史武俠世界,還讓其在3D式的主觀鏡頭中與劇中角色視點合一,產生聚焦,一起體驗那驚心動魄、險象環生的經歷。在《少年派》中震撼觀眾的場面要數海洋夢幻的夜晚,水映天,天罩水,神秘的島嶼,昏黃的天空,倒影在水面,水與天接。人造巨型水域和俯視視角,遠景鏡頭,將人在大自然中如沙粒般的無力盡情呈現,3D技術的如幻似真打通畫內外的空間包圍觀者,把3D電影敘事空間的通透性特點呈現了出來,同時提高了觀眾參與性,而身處其中的派的心境也得到了渲染烘托。
當作為受述人的觀者將自身融入故事情節時,以“參與者”身份旁觀敘事進程,影片的敘事內容也在潛移默化中被“淡化”,由觀看故事的人轉變為體驗故事的人。2D電影因觀眾的參與感相對3D電影較弱,主要是以“旁觀者”身份在畫外欣賞故事發展和情節設置,關注焦點仍在電影情節上。同時,2D電影的敘事時空構建,是在畫框內作畫,這種對時間、空間的選擇也必須保證在蒙太奇敘事的運動是否具有合理性。當觀眾看到被畫框限制的畫面時,自然知道故事在現實是不可能發生的,取景框的邊線已經將現實生活時空跟故事場景割裂開來了。但是3D電影敘事時空營造,必須考慮畫外空間的效果,必須把3D空間的通透性和確定性考慮進來,這是因為3D電影對于觀眾而言,拓展了新的維度,這是在3D電影蒙太奇敘事所不能忽略的。也就是說,2D電影的敘事時空只依賴于影片自身的敘事結構,而3D電影除了考慮影片本身的敘事結構外,還要考慮3D電影空間的通透性、確定性和觀眾接受的參與真實感。從電影本體觀之,觀眾和影院的元素在3D時代愈發突出了,那么,電影敘事學的研究體系也不得不考慮受述者和隱性受眾的存在。觀眾對影片的“參與”是3D電影新增維度在擔當敘事功能時必須考慮的因素,因為3D電影的內外通透性對電影空間的延伸使得畫外空間對于受述者來說相當于“現實環境”的,3D敘事時必須要考慮這個“特點”。喜歡跳切剪輯的導演如寧浩就需要在慎重使用3D技術了,因為如果蒙太奇過于跳躍就會影響3D的效果表現,導致觀者的參與感減弱,這種“參與”被頻繁干擾也會逐漸遠離“現實環境”。
如果說在2D的電影中,敘事可以是純粹傳達導演意圖,甚至不考慮觀眾訴求,敘事的精巧和蒙太奇表現性被發揮到極致,但對于3D電影來說,蒙太奇敘事必須在保證視覺效果的前提下自然而然地轉換時空,蒙太奇的感性敘事要超越理性表意,這也是為什么3D首先青睞于科幻、災難大片的原因。更別說4D電影對體驗性的追求,把觀眾的座椅震動、吹風入耳等元素結合進影片中,這些元素的設計必須要與電影的故事情節保持同步,而且為了保證體驗效果,往往都保持足夠體驗完成的時間,這時電影時空不能有過于頻繁的敘事時空轉換。
在2D電影中,敘述者的電影敘事對于受述者來說,從感知上升到審美,必須有觀眾豐富的想象、聯想,以及感情投入,而3D電影時代的敘事感知過程將發生變異。3D電影中的故事講述與想象、聯想的形象幾乎相同,也就是說敘述信息的多少或敘事話語本身就在替觀者提供想象、聯想的形式。觀眾在觀看2D電影和3D電影會有不同的感受。從影院空間看,觀眾無論是在觀看2D電影還是3D電影,本質上與銀幕之間至少需10米的距離,但3D電影憑借先天的技術優勢,觀者根據視差原理通過立體眼鏡在觀影時產生融入畫內之感,強烈的參與感會增加觀眾的觀影沖動,帶給觀眾豐富的感受。
總體來說,3D電影構建的空間是體驗性的,這是因為電影空間的視覺效果造就的。而4D電影的空間建構則更是體驗性的,這是因為這種畫內空間和畫外空間合成一體,共同成為觀眾體驗和感受的空間環境了。正如梅洛·龐蒂所說:“我通過我的身體進入到那些事物中間去,它們也像肉體化的主體一樣與我共同存在。”?從具身認知理論來看,對電影的感知與身體、環境之間有著復雜的關聯,在大腦知覺這個空間的時候,身體作為知覺的主體性元素,也嵌入了世界之中,因為3D、4D電影空間的構建是體現了人的知覺活動本身所含有的身體和環境的因素的。
雖然,3D技術對電影空間的構建產生了積極的作用,但是也給人們帶來了一些思考:可以看出3D電影的故事取材多以動作片、科幻片、災難片、恐怖片等為主,其塑造的“視覺效果”也打破了觀眾與故事場景及人物的空間距離,讓觀眾和影片零距離接觸,也使得觀眾不自覺就將自身放入影片當中,讓觀眾的身份從“畫外觀影者”轉變成“畫內旁觀者”。當電影結束時,觀眾才發現自己自己只不過是導演敘事策劃和故事設計的被操縱者。觀眾不費思量便已置身其中,3D電影中的強烈的視覺震撼與三維立體效果在某種程度上反而會淡化電影本身的敘事進程。
3D電影的視覺效果在吸引觀眾“參與”的同時,也使電影在對影像奇觀的過度追求中忽略或淡化了敘事的精心設計,3D電影滿足觀者的不是看故事的需要,而是視聽奇觀所帶來的震撼體驗。同時,觀眾也會將觀影的重點無意中轉向3D效果甚至沉浸其中,而對電影的故事不再流連駐足。制作方在為3D大片的視覺效果大漲聲勢,并博得觀眾的喜愛之時,敘事內涵的單薄也成為詬病的對象。3D電影的視覺效果比較強調縱深感,它在拍攝制作上也與普通的電影不同,必須考慮到3D電影的特性,最大程度上體現畫面的立體感和縱深感。但是也要考慮到電影作為敘事與作為“空間呈現”的背反性。銀幕上的“人物”突破了“第四堵墻”,“突襲”電影的觀者,雖然產生了驚心動魄,但也在一定程度上破壞了電影內部時空的嚴整和統一。以空間上的共時呈現打破了傳統電影以線性時間本身為動力的情節模式,畫格影像本身只是在展示,而不是訴說。影像的展示往往帶來許多并不利于情節發展的冗余信息。影像是表現性的而非敘事性的,它給人提供了感性的視覺愉悅,而不是以事件的曲折變化,因果聯系給人懸念性快感。
巴赫金認為,“時空結”是飽含價值的,但是人們習慣于把時間和空間分離開來,進行抽象地分析,這樣不免也把藝術本文的情感和價值也分開來了,但是生動得藝術直觀是充滿著思想,有血有肉的,直觀而完整的并與大千世界息息相通。那么這個時間和空間交錯的區域——時空結在藝術創作中就顯得十分重要了。?在此我們借用巴赫金的這一概念,我選取3D電影中有代表性的意涵量高的“時空結”進行分析,從而發掘其中的意蘊價值,從而對3D電影在時空建構方面的敘事特點和審美偏好進行探索。
先來總結一下“時空結”的類型。
這里所謂“時空結”的類型只是筆者根據近些年3D電影的敘事特點進行的總結。分類是相對的,不同類型之間也會有交叉現象,類型隨著3D電影的發展也不會限于如下這幾種。
其一,風景奇觀。早在上世紀50年代,我國八一電影制片廠就曾拍攝彩色立體電影《漓江風光》,充分展示了廣西漓江的秀麗風景。我國首部全景視野大型人文生態紀錄片3D《環球同此涼熱》,2012年11月20日登陸央視紀錄片頻道首播。此片在關注全球氣候變化的同時也呈現多個國家的風景奇觀。《阿凡達》中絢麗多姿的熱帶雨林,觸感豐富的植物和動感十足的動物呈現了極具視覺沖擊力的叢林奇觀,《龍門飛甲》正邪廝殺中,那漫天翻飛的黃沙著實奪人眼球。而這些風景奇觀又有著重要的敘事功能,叢林是影片故事所塑造的世外桃源和情節展開的重要場景,大漠是正邪斗爭之地,又是故事總結之地。
其二,打斗場面。《龍門飛甲》里的刀光劍影,飛檐走壁,閃展騰挪成為該片的一大特色,而徐克時隔多年之后續拍經典之作《新龍門客棧》,就眼光獨到地運用了3D技術來展現中國武俠的魅力,讓觀眾感同身受地體驗一把大俠的快感。當刀從眼前劃過,當劍向自己刺來,當飛鏢直逼雙目,才這是立體畫面表現出的精髓所在。《雷神》中男主人公和機器人在天地形成的漩渦中進行酣戰,兩人你來我往,漩渦此起彼伏,既是對故事結局的一個了解,也是視覺奇觀的展示。《超凡蜘蛛俠》中蜘蛛俠在城市里飛檐走壁、爬上爬下、每個人可以隨著蜘蛛俠遍走城市,他凌空一躍,有種驚心動魄的感同身受,并隨著他的行跡去解除危困。這種時空結的“突襲”般地“面向”觀眾、“驚嚇”觀眾的鏡頭敘事,使觀眾從畫外圍觀者瞬間被拉進了畫內世界。
其三,災難場景。《2012》中得知世界末日即將到來的男主人公準備和家人一起逃生,出行途中遭遇了世界末日,天下掉下火塊、地下涌出巖漿,白宮和自由女神像的崩塌,海水的翻涌倒灌,整個城市遭遇末日,城市一片混亂,即將成為廢墟,盤旋低飛的救生機迎面撲來,濃煙滾滾的大樓,機場也塌陷了。這種時空結,便于整個故事的展開,使得后面的故事有了一個鋪墊,而且緊張的敘事節奏也為后面的故事發展定了調子,整個視聽場面就像發生在身邊一樣。
其四,旅途歷險。《泰坦尼克號》《少年派》《愛麗絲漫游仙境》《地心歷險記》《飛屋環游記》等3D大片都把旅途歷險作為重要表現場景,從中尋找能凸顯3D優勢的表現環節,從而獲得成功。比如《地心歷險記2:神秘島》中大家騎上飛蟲在空中盤旋,時時又不斷遭到空中的“意外”,這些飛蟲就好象飛在你我之間,而這些“意外”卻又給人們帶來了喜劇效果。這時空中來了幾只飛鳥,看上了這幾只飛蟲,于是展開了一場追逐大戰,飛蟲一會在空中滑翔,一會在叢林穿梭,鳥兒們也毫不放松,騎在飛蟲背上的主人們驚險不斷,其中有有驚無險的英雄救美,有欲擒故縱的戰術表演;此外,還有《加勒比海盜3》中的追逐之戰,《泰坦尼克號》中的冰海遭遇,《少年派》中的海上漂流等。
再討論一下“時空結”的敘事作用。
“時空結”作為故事的有機中心,敘事結構的主動脈,或隱或顯地發揮其關鍵作用,具有整合不同的敘事線路或者加以分解的功能,是影片情節構建和話語塑造的重要元素。比如,在《少年派的奇幻漂流》中,派的奇幻漂流,正因為有了這種漂流的“旅途”才有了故事情節的構建,才讓觀眾體驗了一把驚心動魄的傳奇經歷,借助“旅途”這個時空結,各種敘事線索聚合在一起,故事情節的跌宕起伏才得到呈現。“旅途”中,派的處境越來越來危險,最后就剩下他和老虎時更是使觀眾的神經緊繃了起來,而或許此時才是故事的高潮,才是觀影體驗的最高峰。《泰坦尼克號》中豪華巨輪的夢之旅和冰海沉船的世紀災難得到雙重展示,夢之旅的浪漫與沉船的大災難構成了影片“旅途”的“時空結”。這種“時空結”幾乎充當了《泰坦尼克號》情節網的綱,它們不僅把縱橫捭闔的歷史大事件與大災難,主要人物的大手筆有序地結構成故事整體,而且把形形色色人物的聚散離合,將各種人物的命運都編織在一起,他們在災難來臨時的表現加之身臨其境的視覺效果更讓觀眾體味了其中的深刻意蘊。
“時空結”的敘事功能和藝術能量不僅限于此,3D影片中,這種飽含藝術潛能的時空結晶體,又有著強烈的視覺沖擊力,而這種視覺沖擊力又合轍于自身的敘事功能共同完成對影片故事的講述。如果僅僅是一種3D視覺效果的展示,而沒有敘事功能的擔當,這部影片的藝術性將大打折扣,而如果僅僅是對故事的講述,而沒有3D視覺效果的呈現,觀眾或許難以留下深刻印象,這或許也是編導們急于推出3D版《泰坦尼克號》的原因之一。
“時空結”把抽象的時間空間化,空泛的事件具體化。之前李安看到《少年派》的原著時覺得這部文學作品不適合拍成電影,加之他開出的高額的拍攝預算,使得投資商把拍攝計劃擱置了好幾年,而后又重拾舊的計劃而且用李安并不熟悉的3D技術拍攝,可見其中是有一定緣由的。“意義為了進入我們的經驗,它們應該采取某種時間和空間的表達。換句話說,采取為我們所聽見和看見的符號形式。沒有這樣的時間空間表達最抽象思維是不可能的。很自然,通向意義范圍的任何切入只能通過時空關系的大門才能完成。”?怎么把抽象的時空和空泛的事件呈現出來是電影藝術和文學的本質區別之一,怎樣把3D效果和影片的敘事結合起來,怎樣用3D技術來呈現故事,是電影編導們必須考慮的,所以必須慎重選擇一個合適的“時空結”來展開敘事。
“時空結”不是恒定不變的,而是歷史性的概念,要不斷更新,隨著不同類型的電影會有不同的類型。比如武俠片中的“時空結”和災難片中的“時空結”是不同的。魔幻片的“時空結”和史詩片中“時空結”又是不同的。隨著歷史的發展和電影藝術類型和技術的不斷更新,新的“時空結”不斷出現,舊的“時空結”也不斷更新。“時空結”的選擇必須是具有藝術能量的時空匯聚點,能喻示出典型意義,能夠讓觀眾有奇異深刻的質感。
綜上,如果說電影敘事正是由于擁有其視覺直觀的時空呈現功能,才能形成和擁有自己的敘事個性和話語魅力,也才能不斷地摸索出各種特定的敘事技巧和組合方式。3D電影也是有著不同于2D的特點,才使得3D電影形成自己獨特的時空美學特色。正如萊辛在《拉奧孔》中曾說過符號和媒介物對藝術形式有著制約作用,麥克盧漢也說媒介即訊息,媒介物的變化和更新使得電影藝術有了新的藝術表現形式,這也是3D時代的電影化敘事重生的基本原因。
(作者單位:華東師范大學傳播學院)
①佟延秋《3D敘事問題研究》[J],《電影評介》,2013年第18期。
②佟延秋《3D電影的冷思考—基于敘事學的視角》[J],《三峽論壇(文學理論版)》,2013年第5期。
③蔣倩蘭《從〈少年派的奇幻漂流〉看3D技術與電影的關系》[J],《新聞傳播》,2013年第11期。
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