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國內(nèi)手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展狀況

2017-05-19 16:06:30李福東
商情 2017年12期
關(guān)鍵詞:游戲用戶

李福東

(吉林動畫學(xué)院)

1、國內(nèi)手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展狀況

1.1國內(nèi)手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展狀況。相較于國外手機網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),中國的手機網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起步比較晚,是一個新興行業(yè),然而在近幾年的時間里得到了不斷的發(fā)展,也有其自身的特點。隨著智能移動終端的普及,作為移動應(yīng)用重要分支的手游產(chǎn)業(yè)全面進入井噴期。中國已經(jīng)成為亞洲乃至全球移動游戲市場規(guī)模最大、增速最快的市場。特別在泛娛樂化背景下,隨著VR等智能硬件全面進入大眾視野并受到熱捧,泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至出版等產(chǎn)業(yè)開始深度融合,手游產(chǎn)業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機遇。

1.2設(shè)備規(guī)模。在人口紅利逐漸減弱趨勢下,手游行業(yè)的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年第四季度,國內(nèi)手游活躍設(shè)備規(guī)模達到10.1億元(人民幣,下同),用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來壓力,業(yè)內(nèi)關(guān)于用戶獲取的競爭愈加激烈。

1.3 收入規(guī)模。2015年手游行業(yè)收入接近500億大關(guān),達到492.7億,同比增長97.8%,收入規(guī)模較三年前翻了近10倍,手游市場的高速增長推動整個游戲產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型,為游戲與動漫、影視、文學(xué)、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場環(huán)境。

1.4 CP(內(nèi)容提供商)規(guī)模。截止到2016年第四季度,移動游戲CP規(guī)模達到5.8萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團壟斷影響,移動游戲行業(yè)馬太效應(yīng)愈發(fā)嚴重,加以移動游戲行業(yè)投資更加謹慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機。

1.5 游戲款數(shù)。移動游戲總體款數(shù)的增長速度較去年同期出現(xiàn)下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動游戲仍舊占據(jù)前三甲;休閑類移動游戲繼續(xù)保持較高增長速度,角色扮演和動作等偏重度的移動游戲獲得開發(fā)者追捧,增長速度高于卡牌類移動游戲。

1.6 市場發(fā)展。2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團隊的生存空間進一步被擠壓;同時,大型企業(yè)通過增強研發(fā)、投資和運營推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉(zhuǎn)向中重度作品以及并購中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值(客戶終身價值)和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風(fēng)險,另一方面也抬高了產(chǎn)品研發(fā)標準和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間。

2、手機網(wǎng)絡(luò)游戲的概念

2.1手機網(wǎng)絡(luò)的定義。手機網(wǎng)絡(luò)游戲是指以移動終端為運行平臺,以移動互聯(lián)網(wǎng)為媒介,不斷在進行創(chuàng)新的數(shù)字內(nèi)容消費品。在使用過程中,需要搭載 GPRS 網(wǎng)絡(luò)、3G 網(wǎng)絡(luò)、4G 網(wǎng)絡(luò)、wifi 網(wǎng)絡(luò),與網(wǎng)絡(luò)游戲供給的服務(wù)器或其他客戶發(fā)生互動的游戲,現(xiàn)主要有 Ios 和 Android 兩大操作平臺。手機網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在 PC(personalcomputer 個人計算機)上運行,使用互聯(lián)網(wǎng)作為傳輸介質(zhì)。手機網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲承載的平臺各異,兩者的需求用戶、硬件配備、游戲環(huán)境等多方面也有著十分明顯的差異。

2.2手機網(wǎng)絡(luò)的類型。本文將手機網(wǎng)絡(luò)游戲按兩種形式劃分。其一按有無游戲客戶端劃分為:客戶端手機網(wǎng)絡(luò)游戲:用戶需要在手機中的應(yīng)用商店或者從網(wǎng)頁中下載游戲的客戶端口,下載完畢,由端口進入體驗游戲,這種形式目前在手機網(wǎng)絡(luò)游戲的運用中較多b)非客戶端手機網(wǎng)絡(luò)游戲:用戶可以在手機中輸入并登陸游戲的網(wǎng)址,在手機網(wǎng)頁上享受游戲樂趣而無需下載客戶端。其二按游戲內(nèi)容分,手機網(wǎng)絡(luò)游戲按其內(nèi)容的不同可以劃分為不同的游戲類別,例如:策略游戲、動作游戲、體育游戲、棋盤游戲,RPG,SLG,射擊游戲,益智休閑游戲等。

2.3手機網(wǎng)絡(luò)游戲的特征

手機網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲的一種,它除了具備游戲的一般特征之外,還有其自身的特征,包括以下幾點:

2.3.1易學(xué)性。手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通常并非游戲老手,而是追求在手機網(wǎng)絡(luò)游戲中體會休閑的快樂,因此,大多數(shù)手機網(wǎng)絡(luò)游戲的一個明顯的特征就是按鍵簡單,易于操作。而在首次進入游戲時,都會有文字配合圖標進行指引用戶操作。同時大多數(shù)的成功的手機網(wǎng)絡(luò)游戲只要求用戶進行反復(fù)相同的操作,這些作品鮮少包含差異化元素,玩家通常只要通過幾個按鍵,就能掌握核心的游戲操作,十分簡單易學(xué)。

2.3.2趣味性。在手機網(wǎng)絡(luò)游戲中,常常會設(shè)置故事情節(jié)和設(shè)定超萌可愛的游戲主人公,來增加游戲的趣味性。簡單的故事情節(jié)設(shè)置,會比直接進入游戲操作來得更加吸引人心。在前期的故事情節(jié)中會講解到這個游戲大概的行進內(nèi)容,和用戶需要做什么來達成任務(wù)。故事情節(jié)簡單卻跌宕起伏,擁有廣泛的吸引力,會提示玩家在游戲中需要避開的危機。故事情節(jié)很能引起玩家的共鳴,在不知不覺中與玩家建立起情感聯(lián)系。

除了極具沖擊力的競技類手機網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分手機網(wǎng)絡(luò)游戲界面都采用的是清新卡通風(fēng)格,同時擁有可愛超萌的游戲主人公。比如大家熟知的《憤怒的小鳥》中的小鳥、《鱷魚小頑皮愛洗澡》中的鱷魚以及《會說話的湯姆貓》中的小貓,無一不是大眼配以卡通輪廓,這些設(shè)置吸引了各性別、年齡玩家的視線,惹人疼愛。玩家與游戲的情感建立在這基礎(chǔ)又更進一步。

2.3.3變化性。不變的游戲畫面以及重復(fù)的任務(wù)設(shè)定,會讓手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶感到厭倦。而簡短富于變化的關(guān)卡設(shè)計,則會引發(fā)玩家們不斷闖關(guān)、自我挑戰(zhàn)的動力。而每過一關(guān)根據(jù)玩家達成任務(wù)的不同能力,相應(yīng)的玩家也會得到不同的星星、金幣、分數(shù)之類的獎勵。這會促使玩家不斷自我挑戰(zhàn),而虛擬的獎勵也成了他們奮勇沖關(guān)的源源動力。在有些關(guān)卡中,因為玩家表現(xiàn)出色還會有額外的道具獎勵。手機用戶往往缺乏耐心,這種即時的滿足感,對他們來說無疑是非常重要的。

3、手機游戲的發(fā)展趨勢

3.1趨勢一:游戲形態(tài)向“兩極發(fā)展”,即重度化趨勢愈加明顯,輕度游戲依舊受歡迎。在人口紅利漸小,市場競爭更加激烈的背景下,大部分開發(fā)者尤其是大型企業(yè)開始挖掘重度化移動游戲,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲的移植改編,MOBA,F(xiàn)PS,和TCG等細分領(lǐng)域的嘗試,以及經(jīng)典IP在MMORPG,ARPG,SLG和ACT等類型的滲透,推動重度化移動游戲的到來。

3.2趨勢二:電子競技、影游互動和動漫是手游市場發(fā)展的三大主流,圍繞三者的運作將在未來有廣闊前景。電競,影游和動漫是目前沉淀移動游戲用戶的三個重要元素,特別是隨著文學(xué),漫畫等國內(nèi)外作品的催生,更多優(yōu)秀內(nèi)容基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的IP將在電視劇,動畫等領(lǐng)域得到持續(xù)放大和影響受眾的機會,進而經(jīng)由電影和游戲?qū)用鎸崿F(xiàn)更高價值的體現(xiàn)。

3.3趨勢三:中小CP與大型CP的差距將進一步被拉大,手游行業(yè)的馬太效應(yīng)加劇。中小CP與大型CP的差距將進一步被擴大,移動游戲行業(yè)馬太效應(yīng)加劇,游戲淘汰率升高;經(jīng)過自主研發(fā),發(fā)行運營,海內(nèi)外投資和品牌積累,大型CP能夠快速掌握趨勢,做到適時更新?lián)Q代和即使填補市場空缺,擠占中小CP生存空間。

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