李福東
(吉林動畫學院)
1、國內手機網絡游戲發展狀況
1.1國內手機網絡游戲發展狀況。相較于國外手機網絡游戲行業,中國的手機網絡游戲行業起步比較晚,是一個新興行業,然而在近幾年的時間里得到了不斷的發展,也有其自身的特點。隨著智能移動終端的普及,作為移動應用重要分支的手游產業全面進入井噴期。中國已經成為亞洲乃至全球移動游戲市場規模最大、增速最快的市場。特別在泛娛樂化背景下,隨著VR等智能硬件全面進入大眾視野并受到熱捧,泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至出版等產業開始深度融合,手游產業迎來前所未有的發展機遇。
1.2設備規模。在人口紅利逐漸減弱趨勢下,手游行業的用戶增長壓力隨之而來,截止2015年第四季度,國內手游活躍設備規模達到10.1億元(人民幣,下同),用戶規模增速繼續放緩,客觀上為企業的發展規模及效益帶來壓力,業內關于用戶獲取的競爭愈加激烈。
1.3 收入規模。2015年手游行業收入接近500億大關,達到492.7億,同比增長97.8%,收入規模較三年前翻了近10倍,手游市場的高速增長推動整個游戲產業升級轉型,為游戲與動漫、影視、文學、綜藝等的融合發展創造有利市場環境。
1.4 CP(內容提供商)規模。截止到2016年第四季度,移動游戲CP規模達到5.8萬家,增速進一步放緩;受大型游戲企業抱團壟斷影響,移動游戲行業馬太效應愈發嚴重,加以移動游戲行業投資更加謹慎,用戶逐漸流向少數游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機。
1.5 游戲款數。移動游戲總體款數的增長速度較去年同期出現下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動游戲仍舊占據前三甲;休閑類移動游戲繼續保持較高增長速度,角色扮演和動作等偏重度的移動游戲獲得開發者追捧,增長速度高于卡牌類移動游戲。
1.6 市場發展。2015年移動游戲市場集中度趨勢開始增強,渠道、人才、IP等優質資源不斷流向大型企業,中小團隊的生存空間進一步被擠壓;同時,大型企業通過增強研發、投資和運營推廣等投入,如多條產品線研發,轉向中重度作品以及并購中小團隊等,一方面提升了游戲LTV價值(客戶終身價值)和用戶粘性,降低了產品單一和接續空缺的風險,另一方面也抬高了產品研發標準和用戶獲取成本,壓縮了中小團隊的利潤分成和融資空間。
2、手機網絡游戲的概念
2.1手機網絡的定義。手機網絡游戲是指以移動終端為運行平臺,以移動互聯網為媒介,不斷在進行創新的數字內容消費品。在使用過程中,需要搭載 GPRS 網絡、3G 網絡、4G 網絡、wifi 網絡,與網絡游戲供給的服務器或其他客戶發生互動的游戲,現主要有 Ios 和 Android 兩大操作平臺。手機網絡游戲與傳統的網絡游戲不同,傳統的網絡游戲在 PC(personalcomputer 個人計算機)上運行,使用互聯網作為傳輸介質。手機網絡游戲與傳統網絡游戲承載的平臺各異,兩者的需求用戶、硬件配備、游戲環境等多方面也有著十分明顯的差異。
2.2手機網絡的類型。本文將手機網絡游戲按兩種形式劃分。其一按有無游戲客戶端劃分為:客戶端手機網絡游戲:用戶需要在手機中的應用商店或者從網頁中下載游戲的客戶端口,下載完畢,由端口進入體驗游戲,這種形式目前在手機網絡游戲的運用中較多b)非客戶端手機網絡游戲:用戶可以在手機中輸入并登陸游戲的網址,在手機網頁上享受游戲樂趣而無需下載客戶端。其二按游戲內容分,手機網絡游戲按其內容的不同可以劃分為不同的游戲類別,例如:策略游戲、動作游戲、體育游戲、棋盤游戲,RPG,SLG,射擊游戲,益智休閑游戲等。
2.3手機網絡游戲的特征
手機網絡游戲是游戲的一種,它除了具備游戲的一般特征之外,還有其自身的特征,包括以下幾點:
2.3.1易學性。手機網絡游戲用戶通常并非游戲老手,而是追求在手機網絡游戲中體會休閑的快樂,因此,大多數手機網絡游戲的一個明顯的特征就是按鍵簡單,易于操作。而在首次進入游戲時,都會有文字配合圖標進行指引用戶操作。同時大多數的成功的手機網絡游戲只要求用戶進行反復相同的操作,這些作品鮮少包含差異化元素,玩家通常只要通過幾個按鍵,就能掌握核心的游戲操作,十分簡單易學。
2.3.2趣味性。在手機網絡游戲中,常常會設置故事情節和設定超萌可愛的游戲主人公,來增加游戲的趣味性。簡單的故事情節設置,會比直接進入游戲操作來得更加吸引人心。在前期的故事情節中會講解到這個游戲大概的行進內容,和用戶需要做什么來達成任務。故事情節簡單卻跌宕起伏,擁有廣泛的吸引力,會提示玩家在游戲中需要避開的危機。故事情節很能引起玩家的共鳴,在不知不覺中與玩家建立起情感聯系。
除了極具沖擊力的競技類手機網絡游戲,大部分手機網絡游戲界面都采用的是清新卡通風格,同時擁有可愛超萌的游戲主人公。比如大家熟知的《憤怒的小鳥》中的小鳥、《鱷魚小頑皮愛洗澡》中的鱷魚以及《會說話的湯姆貓》中的小貓,無一不是大眼配以卡通輪廓,這些設置吸引了各性別、年齡玩家的視線,惹人疼愛。玩家與游戲的情感建立在這基礎又更進一步。
2.3.3變化性。不變的游戲畫面以及重復的任務設定,會讓手機網絡游戲用戶感到厭倦。而簡短富于變化的關卡設計,則會引發玩家們不斷闖關、自我挑戰的動力。而每過一關根據玩家達成任務的不同能力,相應的玩家也會得到不同的星星、金幣、分數之類的獎勵。這會促使玩家不斷自我挑戰,而虛擬的獎勵也成了他們奮勇沖關的源源動力。在有些關卡中,因為玩家表現出色還會有額外的道具獎勵。手機用戶往往缺乏耐心,這種即時的滿足感,對他們來說無疑是非常重要的。
3、手機游戲的發展趨勢
3.1趨勢一:游戲形態向“兩極發展”,即重度化趨勢愈加明顯,輕度游戲依舊受歡迎。在人口紅利漸小,市場競爭更加激烈的背景下,大部分開發者尤其是大型企業開始挖掘重度化移動游戲,包括PC網絡游戲的移植改編,MOBA,FPS,和TCG等細分領域的嘗試,以及經典IP在MMORPG,ARPG,SLG和ACT等類型的滲透,推動重度化移動游戲的到來。
3.2趨勢二:電子競技、影游互動和動漫是手游市場發展的三大主流,圍繞三者的運作將在未來有廣闊前景。電競,影游和動漫是目前沉淀移動游戲用戶的三個重要元素,特別是隨著文學,漫畫等國內外作品的催生,更多優秀內容基于優質內容的IP將在電視劇,動畫等領域得到持續放大和影響受眾的機會,進而經由電影和游戲層面實現更高價值的體現。
3.3趨勢三:中小CP與大型CP的差距將進一步被拉大,手游行業的馬太效應加劇。中小CP與大型CP的差距將進一步被擴大,移動游戲行業馬太效應加劇,游戲淘汰率升高;經過自主研發,發行運營,海內外投資和品牌積累,大型CP能夠快速掌握趨勢,做到適時更新換代和即使填補市場空缺,擠占中小CP生存空間。