孔冬良
本學期我研究的課題是《中年級拓展性內容的選擇與研究》,拓展性內容的開發并不是編寫數學奧林匹克教材,它不一定就是學生人手一本的課本,而是一些源于教材、寬于教材、高于教學的數學學習資料,引導學生在探索中獲得真知、豐富體驗,促進更好地發展。基于拓展性內容選擇,我于上個星期開展了數學綜合與實踐課《巧算24點》,利用撲克牌算24點,撲克牌是我們經常玩的一種游戲用具,它還能和我們的數學知識結合到一起,益智健腦,很有趣味性。
一、選擇適合學生的拓展性內容
《算24點》是一節數學思維訓練課。在蘇教版的教材里并沒有這一內容,只是在第七冊學了《四則混合運算》后,在課后的練習中有這樣的一道習題。這節課的設計源于本學期剛剛進行的“四則混合運算”的學習。在教學過程中,發現孩子在這部分學習中很容易將運算順序弄混,計算結果也不夠準確。而教材中也有關于利用撲克牌進行24點計算的練習,因此我進行了本節課的教學。目的是變枯燥無味的理論講解為生動有趣的游戲活動,讓學生覺得原來在這看似簡單的游戲之中就存在著奧妙無窮的數學知識,這樣一來學生對數學的認識也會由抽象的、乏味的,變得更為具體和生動。
二、游戲設計有梯度,讓學生樂于參與
“數學教學是數學活動的教學,是師生之間,學生之間交往互動與共同發展的過程。”教學的最核心任務不是如何把現成的知識表現出來,傳遞給學生,而是如何激發學生原有的相關知識經驗,促進知識經驗的“生長”,促進知識經驗的構建活動。因此本節游戲課的設計上,我也是追求由淺入深的原則,先讓學生選擇兩張撲克牌算24點,由此讓學生根據4乘6,3乘8來算24點,再根據0和1的特性來算24點,學生參與的熱情很高,思維的活躍度也達到了一定的高潮。這樣就在在不知不覺中化解了教學的難點,完成了教學目標。同時能使教學目標層層遞進,給不同層次的學生根據自己的需求和基礎進行目標選擇,分解了學生的難點,增加了學生學習的興趣性和對教學內容的易接受性,使教學效果及學生參與達到最佳,尤其使基礎較差的學生覺得我能學會,讓中等生感到我能行,使優等生產生試一試更有成功的期望。
三、競爭機制引入,促進學生思維綻放
學生的好勝心強,求知欲旺盛,特別愛表現自己,因此在游戲中利用競爭制可以吸引學生的注意力活躍課堂氣氛。因此,在游戲過程中,我還設計了小組競賽的方式,用比賽的方式更能激發出學生的參與熱情,同時,也能促進學生的合作意識的提高,而在合作過程中學生的思維能力也在提升。實踐證明,通過這樣的合作學習,四個小組在5分鐘內每組大約平均列出了10種算式,全班大約算出了40多個題,這么短的時間內能做出這么多題,可見小組學習的效果。而學生也在這過程中學到了方法并總結了出來,也就是在組合過程利用3×8=24和4×6=24進行計算,而他們總結的這種方法,我也通過運用資料的方式向學生證明了,他們的想法是正確的。
四、權威資料驗證,推動游戲升華
這堂課的結束部分,我補充了資料“經計算機準確計算,一副撲克牌(52)張,任意抽取4張,能算出24點的有1820種不同的組合,其中有458個牌組算不出24點。如:A、A、A、5”,這也證明了學生在計算過程中出現算不出來24的情況是正常的。而這一資料的出現更加有效激發了學生尋求答案的欲望,為課后游戲埋下伏筆。
通過本堂數學活動課的教學,激發了學生學習課外拓展性內容的熱情,也為教師對課外拓展性內容的選擇指明了方向。