江正峰
案例背景
在新課改背景下,如果切實提升小學數學教學效率是廣大數學教師面臨的難題。游戲化教學符合學生的特點,對于提升學生積極性,激發他們的興趣來說作用較大。本文利用案例描述的方式,分析了當前小學數學中游戲化教學的思路,希望為小學數學課堂教學提供有效的借鑒,進而使用游戲化教學這種靈活的方式,激發學生的探究興趣和動力。
案例描述1
在講解《毫米的認識》課程中,教師應用了《麥麥裁縫店》這個小學數學游戲。這個游戲的操作比較簡單,而后有著美觀和活潑的界面,體現了小學數學的教學內容和目標,符合當前學生的認知特點。首先指導學生玩這個游戲,大家在玩的過程中,開始認識分米和毫米的單位,并且通過自己的觀察提出了問題,他們了解了毫米的概念,但是還是缺乏對毫米的真是感知。于是,教師指導學生根據剛才了解的知識估算數學課本的實際厚度、長度、寬度。學生們通過小組合作,測量了數學課本的實際尺寸,并且經過小組匯報在班級中交流。小華所在的小組發現,如果測量的長度并不是整數的厘米,可以使用毫米來表示相應的數據。根據大家的共同努力,最終得出了標準的課本長寬高。而后,教師指導學生構建1毫米的概念,首先在格尺上觀察一毫米的實際長度,而后的練習本中畫出10毫米、3毫米以及1毫米的長度。同時,還需要對比1厘米和1毫米的大小,學生們很快發現1厘米遠遠大于1毫米,并且逐漸形成了兩個計量單位的大學概念。老師提出問題:同學們在我們的生活中,都有那些常見的物品需要使用毫米來當作計量單位呢?學生們紛紛搶答:“自動筆的粗細、中性筆的粗細、手機的尺寸等等。”經過了有趣的課堂活動,學生們明確了厘米和毫米之間的關系,并且對真實的厘米和毫米產生了印象,掌握了相應的數學知識內容。
分析
對于剛剛接觸計量單位的學生來說,他們難以分清厘米和毫米的區別,比如在描述身高以及距離的時候,往往用錯了厘米、米和毫米這些單位,學生缺乏對這些單位的明確認識,并且沒有仔細的考慮過這些單位的實際差別。在游戲化教學中,教師指導學生玩了《麥麥裁縫店》這個數學游戲,在有趣而生動的游戲中,學生對厘米和毫米的單位產生了直接的認識,并且分清了這兩個概念。而后教師為了加深印象,提出了相應的問題,學生也能夠良好的回答相應的問題,對于相關知識的掌握程度較深。
案例描述2
在學習不進位的兩位數乘兩位數的內容過程中,教師利用關于農場活動的數學游戲串聯了課程活動以及學習活動,在實際教學活動中融入了游戲內容。首先教師讓學生明確游戲的規則和順序,而后指導學生進行探究。第一,明確學習目標,進而相應的游戲場景。指導學生進入網站《嘟嘟的開心農場》,在游戲中學習兩位數相乘的不進位乘法。教師:這天,嘟嘟來到了好玩的農場,并且看到了掛滿枝頭的果子,他非常想吃,同時看到了樹上的貓頭鷹、小松鼠等等。大家可以點擊使用幫助和學習目標來了解這節課的內容。通過這樣的引導,學生了解了本節課的具體目標,并且知道了怎么使用這個網站。第二,復習前面的知識。嘟嘟看到了滿樹的蘋果,現在你們打開第一個游戲,把樹上的果子都打下來吧。學生開始操作游戲,游戲內容如下:屏幕上滾過許多不同的算式,學生通過快速的計算計算出相應的結果,并且在蘋果上的數字中找出相應的數字,通過點擊能夠打下相應的果子,點擊正確會加分,如果錯誤則需要扣分。這個游戲可以幫助學生復習相應的計算知識,并且考查學生的掌握情況。第三,利用數學游戲,自主探究新知識。學生們經過復習,就可以自主的探究關于整十乘以整十的學習,并且掌握相應的計算方法。教師:現在我們都幫助嘟嘟打下來相應的果子,但是想要最終吃到果子,還需要贏得下面的游戲。具體的游戲內容如下:樹上落下帶有算式的蘋果,學生需要口算相應的結果,如果結果的最后一位有兩個零,就需要接住相應的果子,否則不能接,點擊嘟嘟的雙手就能夠接果子。完成相應的游戲后,教師組織大家總結相應的成果。
分析
利用《嘟嘟的開心農場》相關的游戲,學生積極的參與到了課堂教學中,他們的學習興趣、合作意識以及主動性大大的提升,并且在碰到了學習困難以及游戲難題,他們更積極的從教師以及同學那里尋求幫助,并且在教師的引導下取得了良好的成績。在這個過程中,教師需要給予必要的指導,并且鼓勵學生加強思考,和同學進行合作學習,通過有效的合作和思考取得好的結果。對于活潑好動、要強的學生,他們更喜歡闖關類的游戲,因為通過這種游戲,他們能夠得到努力之后的反饋,并且體會到深深的成就感,這可以有效的提升他們的自信心。對于,教師可以適當的延長這個類別游戲的時間。
反思
從以上的案例分析中,我們可以看到,在小學數學教學中實施數學游戲,能夠顯著提升學生的解題水平,并且改變學生在學習方面的態度。同時,學生在這種教學模式下,能夠更好的接受相應的知識內容,具有良好的教學效果,所以教師可以積極的在教學中融入游戲教學的內容。
需要注意的是,教師選擇的游戲必須緊密的聯系課堂教學的內容,不能為了提升游戲的可玩性而忽視了游戲的實用性,這樣不利于學生掌握相應的概念知識。在游戲的選擇中,教師需要關注游戲的實際難度,并且明確游戲的對象是小學生,避免游戲的難度過大或者過小。在分組的過程中,需要掌握一定的技巧,可以指導學生單獨的思考問題,也可以指導學生兩個一組合作探究,也可以把全班分成三個或者四個大組,通過這種方式,能夠切實提升學生在課堂教學中的參與度,并且防止學生相互抄襲結果。
在實施游戲化教學的過程中,筆者也發現了多方面的問題。第一,缺乏有效的教育資源。本案例研究中的游戲都是從不同的網站修改、搜集而來的,這樣可以更好的應用在實際的教學中,游戲之間具有較強的聯系性,方便學生進行理解和掌握。但是其實網絡上優質的教學游戲比較少,許多游戲缺乏實用性,這是落實游戲教學的一個大難題。第二,學校缺乏微機室。在實際教學中,并不能保證每個學生都能全程操作,通常是多個學生共用—個電腦設備,學校的硬件設施還需要改進和增多。第三,應用數學游戲開展教學,課堂氣氛難以良好的控制。游戲、電腦對于學生來說都是娛樂使用的東西,所以他們的關注點可能偏離了教師的教學目標,更注重游戲的可玩性。所以,教師需要合理的指導學生,讓他們正確的利用數學游戲進行學習。