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《憤怒的小鳥》:游戲改編電影的里程碑式發(fā)展

2017-06-17 17:30:12吳巖王志芳
電影評(píng)介 2017年8期
關(guān)鍵詞:游戲藝術(shù)

吳巖++王志芳

《憤怒的小鳥》是由費(fèi)格爾·雷利和克雷·卡提斯執(zhí)導(dǎo),索尼影業(yè)出品的動(dòng)畫電影,改編自同名手機(jī)游戲。該片講述了一群不會(huì)飛的小鳥們安寧和諧地生活在一座熱帶小島上,隨著神秘的綠色小豬登陸島嶼,它們簡單平靜的生活被徹底打破的故事。根據(jù)Box Office Mojo的數(shù)據(jù),《憤怒的小鳥》的全球票房收入達(dá)到3.469億美元,而制作預(yù)算僅為7300萬美元。據(jù)美國科技博客The Verge報(bào)道,這部電影創(chuàng)下了電子游戲改編電影有史以來的票房第二高紀(jì)錄。①芬蘭移動(dòng)游戲開發(fā)商Rovio已向《華爾街日報(bào)》證實(shí),由于票房成績喜人,將拍攝電影續(xù)作。

相反,2016年6月上映的《魔獸》可謂是魔獸迷們翹首以盼多年了,但是把一個(gè)經(jīng)過十余年發(fā)展到如此成熟的電子游戲轉(zhuǎn)化為電影本身就是一件極為冒險(xiǎn)的事情。負(fù)面的影評(píng)大概可以歸納為:不忠實(shí)于游戲版本的改編令眾多鐵桿玩家大失所望,套路化的空洞劇情使其失去了藝術(shù)上的魔幻氣質(zhì)。作為世界上最受歡迎的電子游戲之一,影迷和游戲迷已經(jīng)足以支撐起電影改編的票房市場,但電影本身并沒有達(dá)到預(yù)期的史詩般的轟動(dòng)效果,最終還虧損1500萬美元。與《魔獸》相比,我們不難看出,《憤怒的小鳥》這樣一款簡單的手機(jī)游戲改編的電影何以取得如此巨大的成功,大概取決于成功的劇本改編、良好的藝術(shù)影響和優(yōu)異的商業(yè)運(yùn)作。

一、 劇本改編——簡單劇情的角色帶入技巧

被改編成電影的熱門游戲,大部分都是角色扮演游戲。因?yàn)檫@類游戲的玩家會(huì)在角色扮演中產(chǎn)生情感的共鳴,這是促使他們?yōu)橛螒蚋木庪娪百I單的最大動(dòng)力。玩家往往期待電影情節(jié)忠于游戲敘事設(shè)計(jì),讓他們在觀影中重溫游戲時(shí)度過的美好時(shí)光。但如何在游戲原有情節(jié)的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,讓觀影的玩家耳目一新,并使原本對(duì)游戲并無關(guān)注的觀眾在觀影中被深深吸引,這才是劇本改編的最終目的。作為基礎(chǔ)與核心的文本劇情怎么處理,內(nèi)容怎樣實(shí)現(xiàn)完美的融合與更新,正是大家關(guān)注與討論的焦點(diǎn)。

《憤怒的小鳥》屬于冒險(xiǎn)游戲型動(dòng)畫角色矩陣游戲構(gòu)造。Tom Meigs在《頂級(jí)游戲設(shè)計(jì)構(gòu)造游戲世界》中指出:制作者需要?jiǎng)?chuàng)造“多種角色類型、各種特征、獨(dú)特能力、服裝、設(shè)置、物品和特定的界面,才能為角色構(gòu)造一個(gè)有意義的世界,在這個(gè)世界中個(gè)角色可以進(jìn)行活動(dòng)并相互交流”。[1]在原有的游戲的設(shè)置中,小鳥們出于生存危機(jī)而去報(bào)復(fù)偷蛋的貪吃豬,而他們都有自己獨(dú)特的力量去摧毀貪吃豬的防御。它提供了基于物理原理的多重挑戰(zhàn)游戲方式以及長達(dá)數(shù)小時(shí)的重玩價(jià)值。每個(gè)游戲關(guān)卡都需要邏輯、技能和力量才能解開,去發(fā)現(xiàn)隱藏在各處的金蛋!電影版《憤怒的小鳥》以胖紅為主角,講述的是游戲的起源,也就是憤怒的來源。導(dǎo)演在電影中能夠準(zhǔn)確地傳導(dǎo)游戲的精神,不過在是角色形象立體化過程中,編劇發(fā)揮了更多的自由想象。首先,簡單的游戲劇情幾乎可以讓玩家接受所有的合理的擴(kuò)展劇情改編。在電影之前,Rovio曾推出過兩季憤怒的小鳥的動(dòng)畫版系列短片,以詼諧搞笑為主,口碑不錯(cuò),在游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善了角色特點(diǎn)。其次,《憤怒的小鳥》無論游戲還是電影,劇情都不復(fù)雜,對(duì)于第一次接觸電影的觀眾,甚至兒童來說也并無任何理解障礙。最后,電影在在劇情編排上也是嚴(yán)格執(zhí)行商業(yè)型片的三大要素:正邪對(duì)立、起承轉(zhuǎn)合、正能量主題,充滿了好萊塢類型片的風(fēng)格,同時(shí)滿足了粉絲玩家和普通觀眾的情感和視聽需求。

二、 藝術(shù)沖擊——從體驗(yàn)到人文價(jià)值升華

讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性—電影和電子游戲》中指出:“電影和電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合。但是最后一種才是真正成為問題的所在。”[2]電子游戲誕生之初只是單純的消遣娛樂,毫無藝術(shù)的優(yōu)美和風(fēng)雅。好萊塢電影從電子游戲的角色形象和敘事結(jié)構(gòu)方面與其相結(jié)合,將它翻拍成電影,尋求完美的藝術(shù)效果。正是在與電影的磨合中,在借鑒電影藝術(shù)的過程中,它逐漸培養(yǎng)了自身的藝術(shù)性情,提高自己的藝術(shù)水準(zhǔn)。

面對(duì)其他媒介的滲入,電影如何把握自身的思想和藝術(shù)性,才是它能否取得票房和口碑成功的關(guān)鍵。動(dòng)畫電影的拍攝不受角色表演、道具、場景等限制,因此在藝術(shù)創(chuàng)作上擁有更多的自由,在表現(xiàn)創(chuàng)造力方面具有無可比擬的優(yōu)勢。《憤怒的小鳥》如何賦予每只小鳥鮮活而又有個(gè)性特征的生命力,是藝術(shù)上的最大挑戰(zhàn)。憤怒的胖紅,快如閃電的飛鏢黃,暴躁的炸彈黑,溫順快樂的白姐姐,搗蛋的綠豬,僅僅這些鮮艷的顏色就在視覺上帶來強(qiáng)大的沖擊。而每一個(gè)個(gè)性鮮活的角色都是生活在我們身邊的朋友的影子,如何控制情緒,如何為不公而反抗,如何因團(tuán)結(jié)而勝利,影片所附加的價(jià)值觀也被我們所認(rèn)同。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的日漸成熟,電子游戲不再簡單地停留在數(shù)字技術(shù)和益智層面,很多暢銷的游戲擁有了無懈可擊的劇情和完整的價(jià)值觀,滲透著各種流行文化的標(biāo)志元素。《憤怒的小鳥》電影上映獲得成功的原因,除了人們熟知的角色設(shè)置和新創(chuàng)的故事情節(jié),更打動(dòng)我們的是其深刻的人文關(guān)懷和高遠(yuǎn)的理想情懷。敏銳的胖紅從最不受歡迎的奇葩成為帶領(lǐng)全島小鳥抗?fàn)巹倮念I(lǐng)袖,毫無保留地展示了美國文化對(duì)個(gè)人英雄主義和獨(dú)立精神的崇拜。

而有些游戲卻一味追求大場面大制作,追求極致的視聽效果,由于游戲互動(dòng)性的掩蓋和玩家的浸入式體驗(yàn)可使電子游戲達(dá)到感官的刺激和震撼,而一旦轉(zhuǎn)化改編為電影就會(huì)充分暴露出故事情節(jié)的單調(diào)、角色的人性欠缺和隱喻性哲理的蒼白空虛。如果對(duì)《寂靜嶺》等幾部相對(duì)成功的改編作品進(jìn)行觀察,就不難看出它們都對(duì)人性進(jìn)行了深刻思考,具有震撼人心的藝術(shù)魅力。由此可見,《憤怒的小鳥》能夠從眾多電子游戲改編的電影中脫穎而出絕非偶然。

三、 商業(yè)價(jià)值——細(xì)分與融合重構(gòu)產(chǎn)業(yè)鏈合力

電子游戲從最初的掌機(jī)游戲發(fā)展到視頻游戲、PC游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等,數(shù)字技術(shù)是它存在和發(fā)展的源泉。同樣,如今電影也不再以文字和膠片為唯一的載體,數(shù)字技術(shù)也成為了它改進(jìn)和突破的前提。而技術(shù)的進(jìn)步為大量新媒介出現(xiàn)和當(dāng)代媒介融合奠定了基礎(chǔ),電子游戲和當(dāng)代電影相互影響和啟迪。

《憤怒的小鳥》游戲自2009年發(fā)行以來,在各種移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)上下載量已過10億次。直到2011年,它仍是最熱門的移動(dòng)游戲應(yīng)用之一。好萊塢電影熱衷于對(duì)已有電子游戲經(jīng)典進(jìn)行搬用,這無疑看重的是電影的商業(yè)成功概率。巴里·利特曼在《大電影產(chǎn)業(yè)》一書中提到:“在已為人知的故事基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來的電影,相對(duì)于新創(chuàng)作的電影來說,有著天生的優(yōu)越性。”[3]這種優(yōu)越性就是電影票房和電子游戲銷量的堅(jiān)實(shí)保證。2013年起,Rovio公司的收入出現(xiàn)了連續(xù)第三年下滑,并經(jīng)過數(shù)輪裁員,前任CEO辭職等重重困難。同名電影于2016年5月20日在美國與中國內(nèi)地同步上映。在剔除電影的收入后,今年上半年Rovio公司竟然也實(shí)現(xiàn)了盈利,新游戲也正在開發(fā)中。因此可見,電子游戲改編的電影的成敗也會(huì)影響游戲的后續(xù)研發(fā)和游戲公司的商業(yè)經(jīng)營。早在1977年,喬治.盧卡斯就發(fā)現(xiàn)了電影產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)勢,它將漫畫、玩具、電影原聲音樂、主題樂園等很多戰(zhàn)略性的市場手段融合在一起,而游戲公司則可以直接享受電影產(chǎn)業(yè)鏈帶來的附加利潤。電子游戲進(jìn)一步強(qiáng)化了當(dāng)代電影的商業(yè)意識(shí),促進(jìn)了當(dāng)代電影的專業(yè)化,電影消費(fèi)日益分眾化。近年來好萊塢出色的原創(chuàng)劇本的嚴(yán)重匱乏,各電影公司過分依賴電影續(xù)集的制作來維系整個(gè)電影業(yè)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。而電子游戲改編的電影創(chuàng)作或許可以緩解這種窘境。尤其是那些有影響力的電子游戲,他們的公司都在蠢蠢欲動(dòng),把改編計(jì)劃提上日程,預(yù)計(jì)近幾年將會(huì)出現(xiàn)游戲改編電影的井噴狀況。

當(dāng)代美國動(dòng)畫電影從技術(shù)、內(nèi)容、審美上對(duì)電子游戲的選取,還是為了迎合以父母及其孩子為主題的家庭電影觀眾的胃口。出品商索尼公司還試圖傳遞出這樣的信息:“這部電影具有所有家庭都欣賞的積極意義,因?yàn)樗闹鹘桥旨t已成為了聯(lián)合國國際幸福日的形象大使。”“影評(píng)人的好評(píng)和觀眾的口碑推高了它的票房。我們敢說,它將是一部可以長久延續(xù)下去的、給觀眾帶來持久快樂的電影。”[4]Rovio公司在其網(wǎng)站上這樣展望未來。電子游戲的受眾群大多處于16—30歲這一年齡段,屬于高消費(fèi)群體,中國的80后、90后正是這些游戲的主要玩家。相對(duì)于手機(jī)游戲,作為新生代父母的他們更愿意帶孩子到電影院欣賞這些積極暖心的電影,與此同時(shí)滿足自己對(duì)電子游戲的昔日懷念。近年來,高品質(zhì)的動(dòng)畫電影和兒童電影的頻繁出爐為中國培養(yǎng)了新生的觀影一代。

媒介融合是電子游戲和電影融合的大背景,而它已經(jīng)成為一個(gè)無處不在、影響非凡的現(xiàn)象。從《超級(jí)馬里奧兄弟》的簡單復(fù)制翻拍,到《古墓麗影》的新的構(gòu)思融入,到《寂靜嶺》觀賞和藝術(shù)上的突破,《憤怒的小鳥》因?yàn)楦玫母木帯⒎e極的藝術(shù)特性與巧妙的市場推廣而獲得了巨大的商業(yè)成功,證實(shí)了電子游戲和當(dāng)代電影的融合正走在一條日益成熟的道路上。它們成功的一個(gè)共同特點(diǎn)就是對(duì)劇本改編的重視,對(duì)角色性格的充實(shí)和塑造、對(duì)故事情節(jié)的提煉和強(qiáng)化。使電影成為更有創(chuàng)意的電影,使技術(shù)優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為藝術(shù)強(qiáng)勢,不喪失其人文意義和思想性。

參考文獻(xiàn):

[1]Tom Meigs.頂級(jí)游戲設(shè)計(jì)構(gòu)造游戲世界[M].陳桂敏,杜敬利,韓琪,譯.北京:工業(yè)出版社,2004:133-134.

[2]讓.米歇爾.弗羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].楊添天,譯.世界電影,2005(6):169.

[3]巴里.利特曼.大電影產(chǎn)業(yè)[M].尹鴻,劉宏宇,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2005:148.

[4]索尼遭黑客攻擊后,《憤怒的小鳥》37個(gè)市場票房第一[EB/OL].(2016-05-23)[2017-03-15]http://blog.sina.com.cn/s/blog_

15fe78e780102wbck.htm.

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