劉懿哲
若要問今年春季最受人關注的國產動漫有哪些,由著名網絡小說改編的人氣IP《全職高手》無疑是其中之一。除開新穎的電子競技類題材,對其動畫制作水平的討論也讓動畫版《全職高手》掀起了一波風潮。
不得不說,作為一部備受關注的2D動畫,作品在開播之前就已經承載了無數小說原著黨們的期待和熱議。而作品中出現的一些關鍵性技術也引起了眾多觀眾的廣泛關注。
當我們看到一部動畫時,通常會先注意到里面“動”的部分,可以是人物動作,也可以是人物之間的對話,相對而言,動畫背景卻并沒有吸引到大多數觀眾的目光。
但如果說動畫的背景不重要,那可就太天真了。動畫背景在動畫中起的是襯托作用,渲染和營造出故事需要的環境與氣氛。一個優秀的背景畫面是能夠做到“隱化”于整個動畫的,讓觀眾產生身臨其境的真實感。相反,如果背景畫面的處理和當前的敘事環境與人物內心活動不符合,或者背景和畫面在同一層次,那就會產生相當大的違和感。
在《全職高手》中,主角葉修(電競職業選手)出場的第一個鏡頭是“被迫退役”,此時的環境正好是下雪天。通常,夜晚和雪是烘托人物內心負面情緒的物像之一。與之相對應的主畫面是流淚的蘇沐橙以及在夜幕中街道上孤獨行走的葉修。相比小說中的描寫,動畫中“飄雪”“路人”“穿梭的車輛”以及“口中呼出的熱氣”等物象對內心戲的烘托也是相當精準的。
當然,精美的背景會在整個畫面里顯得異常突出,這樣的背景處理在給予觀眾一定的視覺沖擊時,也通常表明作品即將出現劇情的一個小高潮。此時,背景畫面反過來成為主角,畫面的表現也成為劇情的一部分。最具有代表性的例子就是新海誠的作品了,如《言葉之庭》等。
動作流暢:精準的分鏡把控
在一部電視劇或電影的拍攝過程中,我們通常會看到數臺攝像機對著一個小場景進行拍攝。這樣做是為了讓觀眾能夠從不同的角度欣賞到同一個場景。同樣,動畫制作中也有這樣的工作,我們稱之為“分鏡頭”。
這里我們要提到動畫制作里一個非常重要的角色——動畫師。與原畫師相比,動畫師又稱為“分鏡師”。原畫師是主鏡動畫師,是動作設計者,他們畫成的稿件被稱為原畫,如果動畫制作組相當于一個劇組的拍攝團隊,那么原畫師的職務就相當于電影中的演員了。而原畫稿件中可能缺少某些動作的連續畫面,這個時候就需要動畫師通過補充缺少的畫面來保持動畫的連續性,所以繪畫的功底也是動畫師必須掌握的基礎。
言歸正傳,動畫分鏡就是動畫師將自己置身于這個動畫環境之中,進行一種虛擬的“拍攝”。動畫師除了要掌握動畫基本原理外,還要了解角色動畫力學原理,如預備動作、跟隨、擠壓和拉伸、時間掌握、弧線、非對稱、次要運動等。而這樣的工作在打斗場景異常多的動畫《全職高手》中,可真是應用得相當豐富了。我們可以看到在最開始的打斗情節中,葉修在游戲副本中神氣十足地拉小怪仇恨(游戲用語,即讓敵人的火力集中在一人身上)時,鏡頭有一個由遠及近的變換,最后變成俯視的角度,這種轉換稱為“運鏡”,類似于使用相機時移動拍攝位和調整焦距。這樣的作用,無外乎體現戰場的宏大,并且突出主角的能力驚人。在這方面做得比較優秀的例子有中日合作的動畫版《三國演義》。
表現力變革:3D元素輔助2D動畫
其實我國早期的國產動畫,如《大鬧天宮》《天書奇譚》等,都已經有規范化的分鏡制作了,但是在觀眾看來,卻難以感受畫面的真實感。技術限制是一方面,更重要的是沒有相應的靜止物體讓人覺得畫面中的人物是在一個空間中行動,也就是沒有形成“以靜襯動”的效果,所以在我們看來,很多角色的運動更多是在一個平面內的。這時候我們就需要相對真實的立體物來做參照。隨著計算機功能的不斷增強,3D效果與2D動畫的結合就為2D動畫的發展帶來了質的飛躍。
隨著3D動畫建模愈加精細,近幾年來國內也出現了諸如《秦時明月》《納米核心》這樣的優秀3D動畫。當然,3D動畫固然為我們帶來了更為強烈的真實性,但2D動畫所獨有的點、線、面不斷變化的魅力卻是3D動畫所無法達到的。但這并不意味著2D動畫就不能接受3D元素。
3D輔助2D動畫制作對中國動畫來說可不算是一個新概念了。早在1999年開播的動畫電影《寶蓮燈》中,上海美術電影制片廠就有運用3D技術來實現宮殿坍塌效果的經歷了。
但進入21世紀,由于國內動畫定位人群低齡化的時代背景,一些優秀的3D制作卻被運用到了劇情較低幼的作品中,再加上國外3D技術突飛猛進,最終導致了觀眾對國內3D技術報以較大的偏見。但事實上這只是“好鋼沒用在刀刃上”,像動畫《全職高手》中的3D效果運用可以說就是相當優秀的。
從一部動畫中,我們就能發現許多動畫制作的技術體現。雖然2D動畫的制作在一些方面還存在不足,但我們依然可以從中發掘出一些閃光點。不可否認的是,動畫的最終呈現效果必須依靠強大的硬件制作。當然,我們也更希望國產2D動畫制作團隊能不斷提升各方面的水準,向動畫產業的繁榮崛起奮力沖擊。