朱炯杰
摘 要:電子競技游戲作為新時代的新興事物對中國當代大學生來說自然有著難以言表的作用。據中青網在2014年作的一份調查報告顯示有高達72.8%中國青少年玩過電子競技游戲,而大學生玩電子競技游戲的比例更是高達83.3%。有如此多的大學生在玩電子競技游戲那么這些玩電子競技游戲的大學生在玩電子競技時以及在玩電子競技游戲之后的心理狀態及產生的各種影響就很值得去研究,從而更好地區引導以及安排大學生去玩電子競技游戲。
關鍵詞:心態;尊重與認同;身心健康;社交娛樂;哲學發展觀
大學生是電子競技主要的受眾群體,然而大學生玩電子競技的行為經常被一些不了解電子競技的人所鄙視與不理解,不少大學甚至會規定在寢室內禁止玩電子競技。而作為大學生的家長一些60后70后也是反感自己的子女在大學期間打電子競技。由此,一些玩電子競技的大學生心理是逆反而又糾結的,而從哲學發展觀的角度來看,一切新事物的發展初期都是蜿蜒曲折,螺旋式的上升與波浪式的前進,現在不少學校已經放寬了對學生打電子競技行為的限制,甚至鼓勵學生在課余時間玩電子競技減輕學生壓力;而大多開明的家長也不反對自己的子女在不影響學業的基礎上適當地玩電子競技游戲。
電子競技的概念即為:我們平時玩的電腦游戲能夠提升到競技層面上,那么這款游戲就可以劃分到電子競技這一范圍內。
一、電子競技從幾個方面影響大學生心理
國家榮譽感:目前電子競技比賽的規范化與職業化,使其比賽的精彩程度與激烈程度不亞于傳統的體育項目。而每當中國戰隊在國際比賽獲得良好的成績,那么對于觀看比賽的電子競技玩家來說無疑是能夠提升國家榮譽感。當中國的國旗飄揚在國際賽場時,很多電競玩家會吶喊、歡呼。那么這就是電子競技會提升大學生的國家榮譽感。
逆反心理:雖然大學生已經過了青春期的叛逆階段但是一味的反對大學生玩電子競技、排斥與不理解等行為;無論心態多好的人都會產生逆反的心理。產生這種心理其本質上和電子競技及玩電子競技的大學生沒有關系,而是那些對電子競技不理解、對電子競技壞有偏見的人的錯誤引導。
電子競技精神:電子競技精神其實就是不拋棄、不放棄的精神以及團隊合作等,一般來說一個真的熱愛電子競技的玩家都是具有這種精神與品質的。而有些聰明的人就會把這種精神運用到生活中,在生活中無論遇到什么困難與挫折都會堅持并頑強的拼搏下去,這種電子競技精神正是我們要去研究與開發的。
渴望得到認同與理解:電子競技玩家大多都充滿精力,但是如前文所說很多時候他們周圍的人都是持鄙夷、不理解、甚至謾罵的心態來看待電子競技玩家。所以當電子競技以正式比賽項目加入2022年的杭州亞運會會博得如此多的關注,很多電子競技玩家都把這件事看作一個劃時代的事件這;這反映出電競人群對于獲得主流認可的追求。
逃避現實與緩解壓力:當現實生活中遇到不如意與挫折打游戲來緩解壓力不失為一個很好的策略。但是如果太長時間沉溺其中無法自拔,那么這種失敗者的行為實在是自取滅亡。所以說就這一點來說電子競技對大學生心理是一把雙刃劍,如果該大學生本身有堅忍不拔的品格那么他會在失敗后成功,反之他會一錯再錯,永無出頭之日。
除了上面說的這幾個主要的對心理的影響還有一些次要的,比如:有部分玩家通過電子競技游戲擁有了新的朋友圈,從而獲得了新的朋友得到了歸屬感;當你通過扎實的游戲基本功擊敗了對手時,隊友的一聲稱贊與鼓勵,會提升自己的自信心;一直堅持某項電子競技游戲、完成一個又一個游戲中的成就一次次突破自己的極限(最高紀錄),同樣也是能讓感到欣慰的等。
二、學校、社會該如何利用大學生打電子競技的心理區引導學生玩電子競技
學校:現在大多數知名院校底下的社團都有學生創辦的電競社,而高校電子競技社團做的最好的那就是武漢大學。武漢大學校園電子競技氣氛特別好,而其電子競技社團的多個項目都是全國名列前茅,學校電競社團資金足,并擁有先進的設備與資金充足的贊助商。武漢大學對學生打電子競技游戲這一態度是值得很多高校學習與借鑒的,學校排除了這個社會對電子競技的偏見,允許學生擁有電子競技社團并積極引導學生拉贊助打比賽,在提高學生主觀能動性的同時予以引導,加強了學生的辦事能力與交際能力,從這一點上來看武漢大學電子競技社團的成功并不僅僅是靠學校的知名度。電子競技社團其實還是次要的,最主要的是學校對學生玩電子競技游戲的行為不能有過多的干涉與排擠,學校要明確一點,能夠在中考、高考這種淘汰制度中脫穎而出的大學生大多數還是能夠做到合理安排學習與游戲時間的,而適度游戲與下棋、足球等項目沒有什么區別。所以說學校只需限制學生不要再課堂上玩電子競技游戲、不要外出網吧通宵夜不歸宿,多余的限制反而會適得其反。
社會:就前幾年來說社會對電子競技的曝光度和認可度還是不夠高,但是近幾年尤其是2010年之后,隨著千禧一族(泛指1984—1995年出生的一代人)走入了各大主流媒體,各大電競賽事的媒體關注度直線上升,很多電視臺對電子競技職業玩家、電子競技俱樂部進行了采訪與報導。2016年中國體育勞倫斯獎非奧項目獎項電子競技戰隊wings戰隊獲得了第二名,獲得了媒體的爭相報導。而電子競技項目如:英雄聯盟、dota2、暴雪游戲比賽的高額獎金也成為了媒體最為感興趣的部分。另一個方面我們國家的體育部門則是一直一如既往地支持與理解電子競技:早在2003年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目;2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊;2014年國家體育總局創辦了DPL聯賽開創了以國家為主辦方賽事的先河;在主流媒體多次貶低電子競技時每次都是國家體育總局與央視新聞出來辟謠與指正表示電子競技是國家承認的體育項目。而電子競技事業近幾年來的蓬勃發展吸引了更多的贊助商與開發商,各種電子競技俱樂部如雨后春筍般出現而做游戲與代理游戲的企業的地位也開始有了聲音獲得了其他企業的認可與支持。綜上所述,現在我們社會對電子競技的態度正在逐漸改善,逐漸形成了良性循環的場面。
電子競技現在正在朝著一條正確的道路發展,而電子競技對大學生心理的影響不言而喻。一個素質良好的大學生能夠合理安排自己的游戲與學習時間,并從電子競技游戲中學到生活的哲理,改善自己的人生觀與價值觀;而一個生活懶散、做事邋遢拖延、貪圖享樂的大學生則會沉溺于電子競技中走向滅亡。