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體感游戲對自閉癥兒童注意力缺陷干預個案研究

2017-07-05 15:28:13雷顯梅劉艷虹
綏化學院學報 2017年7期
關鍵詞:自閉癥兒童游戲

雷顯梅 劉艷虹

(1.樂山師范學院 四川樂山 614000;2.北京師范大學教育學部 北京 100875)

體感游戲對自閉癥兒童注意力缺陷干預個案研究

雷顯梅1劉艷虹2

(1.樂山師范學院 四川樂山 614000;2.北京師范大學教育學部 北京 100875)

持續性注意力是指在一段時間內持續地對選擇的刺激進行深入注意的一種穩定的狀態,也稱為注意的穩定性,是更高層次的注意(選擇性注意力、分別性注意力)和認知功能的基礎。文章采用倒返實驗設計,選取4名自閉癥兒童作為研究對象,對其進行為期3個月的體感游戲干預,結果顯示,體感游戲能有效提升自閉癥兒童的持續性注意力,并能促進社會技能的發展。

自閉癥兒童;體感游戲;注意力

美國《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5,2013)將自閉癥譜系障礙個體的核心癥狀界定為社會性交往方面的缺陷和行為方式、興趣或活動內容方面的狹隘、重復[1][2]。事實上,在臨床觀察和已有研究中還發現,自閉癥個體在注意力方面也存在顯著缺陷,主要表現為:注意力維持時間短暫、易分散[3][4],缺乏有意注意[5]。由于注意力受損,自閉癥兒童將難以在一定時間把注意集中于某一特定的對象和活動,進而難以從外界獲取足夠的信息,對其日常活動的參與和多種技能的提高都有著不利的影響。

體感游戲(Somatic Games)是一種通過肢體動作來進行操作,具備立體顯示和肢體感知的全身互動電子游戲[6]。鑒于自閉癥兒童偏好于接收來自視覺通道的信息,體感游戲可以提供大量豐富的動態視覺刺激,從而在自閉癥兒童教育與干預中具有顯著優勢。國外已開始了體感游戲對自閉癥兒童干預的探索,提高了他們的注意技能、情緒和行為功能[7][8][9]。本研究運用體感游戲對4名自閉癥兒童進行干預,通過設計適合其特點的多樣化、個別化的游戲內容,旨在提高他們的持續性注意力,以豐富自閉癥兒童的干預和康復實踐。

一、研究方法

(一)研究對象。本研究選取了北京市一所培智中心學校的4名自閉癥兒童作為研究對象。他們的基本情況如下:

被試A,男,11歲,語言發展較好,能說句子,能對話;認知能力很好,認識多個日常物品、漢字等,行為表現非常不安靜,常常自言自語;多動,不能靜坐等待,只有在計時器的控制下可以管住自己;課上注意力短暫,或東張西望,或撥弄衣服、玩手等,對感興趣的教學內容可以集中注意力,一旦新鮮感喪失,則不能保持注意力。

被試B,女,10歲,語言發展較為遲緩,可以說簡單的句子;認知能力較好,認識一些日常物品、漢字等;多動,動作協調能力欠缺,有攻擊行為;上課不能集中注意力,或埋頭,或東張西望。

被試C,男,10歲;語言發展較為遲緩,不能說句子;認知能力較好,認識一些日常物品、漢字等;有攻擊、自傷、尿褲子行為;注意力不集中,基本不參與課堂活動,老師提問幾次才會簡略作答。考慮到這種情況,班里老師輪流對其進行結構化教學,獨立完成齒輪、套杯、七巧板等任務,發展其認知、精細等能力,有時情緒表現為不穩定,不滿意時會出現尖叫、扔東西、蹦跳、晃動桌椅或離座等行為。

被試D,男,11歲,語言發展遲緩,不能說句子;認知能力很差,認識的日常物品、人物、漢字和數字等都非常有限;注意力不集中,多動,上課基本不參與課堂活動,或玩捏耳朵,或搖晃腦袋,偶爾自言自語。

(二)研究工具。本研究選用了專為自閉癥兒童設計和開發的“捕獲游戲”(Catching Game)軟件進行干預。這款游戲軟件借助了微軟公司于2010年開發的“Microsoft Kinect”體感設備,其特點是使用者無需任何中間設備,通過身體即可直接控制計算機。由于自閉癥個體常表現出延遲的精細動作技能,難以抓握和操控物體[10],因此,使用借助Kinect的“捕獲游戲”進行干預,自閉癥兒童更好地控制游戲進程,具有更多的優勢。在游戲操作過程中,兒童站在屏幕前方,通過手、腳等進行身體運動來捕獲屏幕中移動的對象。“捕獲游戲”每次可以提供3個不同的游戲捕獲對象、游戲背景和游戲音樂,兒童可以選擇喜歡的游戲內容進行游戲。本研究根據兒童的喜好、能力水平和干預任務,設置了豐富多樣和不同難度水平的游戲內容。

(三)研究變量與設計。

1.研究變量。本研究的自變量是借助Kinect的體感游戲,即“捕獲游戲”(Catching Game),結合研究者的系統指導策略對研究被試進行干預。具體而言,研究者首先需要讓被試選擇想要進行的游戲,然后示意被試開始游戲,與此同時,研究者站在一旁觀察被試的游戲表現,當被試出現不知道如何操作體感游戲的情況時,以及在體感游戲中出現畏難、氣餒、懈怠等情緒時,研究者要適時予以示范、輔助(包括語言輔助和身體輔助)。當被試表現出聽從指令、維持注意進行游戲的行為時,研究者要予以獎勵(包括代幣和社會性強化物)加以強化,以此促進目標行為的出現,進而幫助研究被試發展相應技能。

依據研究被試的特點,本研究確定目標技能為持續性注意力。持續性注意力(SustainedAttention)是指在一段時間內持續地對選擇的刺激進行深入注意的一種穩定的狀態,也稱為注意的穩定性[1]。因而,本研究的因變量是被試在15分鐘的體感游戲中所表現出來的維持注意進行游戲的時間。由此,本研究的目標行為“維持注意進行游戲”的操作性定義為:兒童獨立或在輔助下用手或腳去捕獲移動對象,而不是站著不動,或進行刻板動作,或去關注體感活動室的其他事物或人。

2.研究設計。本研究采用倒返實驗設計(reversal replicationdesign),也即A-B-A-B實驗設計。倒返實驗設計是單一被試設計中的一種,它是一種時間系列設計實驗。在倒返實驗設計中,研究者需要確定基線水平,然后介入干預,接著倒返至基線階段,即撤銷干預實施,最后再次介入相同的干預。如果所測量的行為從基線期A到干預期B發生了變化,在干預撤銷后(即倒返期A)又返回到基線期的狀態,而當再次介入干預時(即再干預期B)變化再次發生,那么可以說明研究者對行為變化進行了高度的控制。倒返實驗設計更加能夠確立干預實施與目標行為變化之間的功能性關系,在實驗結果的論證上更為有力,因而本研究選用了倒返實驗設計。

(四)干預實施過程。本研究的實施過程包括如下幾個階段:

基線期A1:此階段主要是讓研究被試熟悉體感游戲的環境,觀察研究被試在沒有任何指導的體感游戲環境中的注意力的基線數據。研究被試隨機輪流進入體感活動室進行游戲,每個兒童每次游戲的時間為15分鐘。研究者對于研究被試進行體感游戲的整個過程不會給予任何輔助、評價或獎勵。每個兒童完成游戲之后,研究者還會提供一個反饋表,反饋表呈現“微笑”和“傷心”這2個卡通面部表情,分別表示“我很喜歡”和“我不喜歡”,兒童根據自己參與游戲的情感體驗進行選擇和反饋。

干預期B1:在這一階段,兒童仍在體感活動室進行體感游戲,與基線期一樣,每個兒童每次進行體感游戲的時間為15分鐘。并且,研究者要給予適當的輔助(包括語言輔助和身體輔助)和評價,并采用代幣(token economy)和社會性強化的形式給予獎勵。當被試表現出以下行為時即可獲得一個代幣:聽從指令、維持注意進行游戲的行為等,累積獲8個代幣便可兌換后援強化物(backup reinforcer)作為獎勵。后援強化物包括玩具、食物、活動等,兒童可以自由選擇。并且,如果兒童選擇在游戲結束之后得到獎勵,獎勵可以加倍。如果兒童表現不佳,研究者可以撤去其獲得的代幣。除了代幣,研究者還會以社會性強化(包括贊美、微笑、鼓掌、豎大拇指等)的方式予以肯定,以促進目標行為的出現,進而幫助研究被試發展相應技能。

倒返期A2:研究者撤銷對研究被試的輔助、評價或獎勵,兒童自行進行游戲,研究者對其目標行為的發生頻數、綜合表現和情感反饋進行記錄。操作步驟同基線期A1。

再干預期B2:研究者再次對兒童進行體感游戲的過程施以示范、輔助和強化,觀察并記錄兒童的行為表現和目標行為發生頻數及情感反饋等,操作步驟同干預期B1。同時,研究者需要根據訪談提綱對教師進行再次訪談,以獲取研究被試的能力表現資料。

(五)觀察者一致性。為了確保數據的客觀性和真實性,研究者和一名助手根據操作定義對被試目標行為的維持時間進行記錄,并計算觀察者一致性。計算公式為:觀察者一致性=研究者與助手記錄一致的頻數÷(研究者與助手記錄一致的頻數+研究者與助手記錄不一致的頻數)×100%。計算結果表明,被試A的觀察者一致性為93%,被試B的觀察者一致性為90%,被試C的觀察者一致性為87%,被試D的觀察者一致性為96%。

(六)干預忠誠度。為了更加客觀地衡量干預實施符合設計要求的程度,本研究對干預實施過程中研究者的指導內容(即干預成分)進行了直接評估,并計算干預忠誠度。評估過程為,由觀察者觀看錄像,并根據核查表對干預忠誠度進行編碼與計算。計算結果表明,被試A的干預忠誠度為97%,被試B的干預忠誠度為96%,被試C的干預忠誠度為97%,被試D的干預忠誠度為98%。

二、研究結果

(一)視覺化數據分析。

1.被試 A。

圖1 被試A維持注意進行游戲的時間變化圖

表1 被試A維持注意進行游戲時間的階段內視覺分析

在基線階段,被試A由于初次接觸體感游戲保持了很大的興趣,維持注意進行游戲的平均時間較長,為9.03分鐘。進入干預期,平均值上升為12.88分鐘,呈現上升趨向。進入倒返期,平均值下降為11.38分鐘,呈現下降趨向。進入再干預期,平均值上升為14.67分鐘,呈現上升趨向(見表1)。

表2 被試A維持注意進行游戲的時間的階段間視覺分析表

階段間分析中(見表2),干預期與基線期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從基線期最后的10.32分鐘上升為11.78分鐘,增加了1.46分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=3.21,p<0.01),說明干預的實施對于維持注意進行游戲的時間具有顯著效果。倒返期與干預期比較,重疊百分比為75%,維持注意進行游戲的時間從干預期最后的12.27分鐘下降為12.17分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=2.13,p<0.05),說明干預的撤銷對被試A維持注意進行游戲的時間有所影響。再干預期與倒返期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從倒返期最后的11.48分鐘上升為13.97分鐘,增加了2.49分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=2.84,p<0.01),再次說明干預的實施對于維持注意進行游戲的時間具有顯著效果。

2.被試 B。

圖2 被試B維持注意進行游戲的時間的變化圖

表3 被試B維持注意進行游戲的時間的階段內視覺分析表

在基線階段,被試B也對體感游戲保持了一定興趣,維持了較長的游戲時間,平均時間為10.44分鐘,呈現上升趨向。進入干預期,維持注意進行游戲的平均時間上升為12.88分鐘,呈現上升趨向。進入倒返期,維持注意進行游戲的平均時間下降為11.41分鐘,呈現下降趨向。進入再干預期,維持注意進行游戲的平均時間上升為13.55分鐘,呈現上升趨向(見表3)。

表4 被試B維持注意進行游戲的時間的階段間視覺分析表

階段間分析中(見表4),干預期與基線期比較,重疊百分比為8.33%,維持注意進行游戲的時間從基線期最后的11.6分鐘上升為12.1分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=2.22,p<0.05),說明干預的實施對于維持注意進行游戲的時間具有顯著效果。倒返期與干預期比較,重疊百分比為33.33%,維持注意進行游戲的時間從干預期最后的13.32分鐘下降為12.43分鐘,C統計顯示未達顯著水平(Z=0.08,p>0.05),說明被試B進入倒返期保持了較為穩定的維持注意進行游戲的行為。再干預期與倒返期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從倒返期最后的12.28分鐘上升為14.03分鐘,C統計顯示未達顯著水平(Z=0.83,p>0.05)。究其原因,通過對教師的訪談得知,被試B在學校其他活動中的挫敗感以及生理發育等帶來的心理變化,影響了干預后期的游戲表現。

3.被試 C。

圖3 被試C維持注意進行游戲的時間的變化圖

表5 被試C維持注意進行游戲的時間的階段內視覺分析表

在基線階段,被試C維持注意進行游戲的時間很少,平均時間僅為1.94分鐘,呈現上升趨向。進入干預期,相應的指導、輔助和強化的介入使得被試C維持注意進行游戲的平均時間上升為9.85分鐘,呈現下降趨向,是受情緒波動所致。進入倒返期,維持注意進行游戲的平均時間下降為1.46分鐘,呈現平穩趨向。進入再干預期,維持注意進行游戲的平均時間上升為7.84分鐘,呈現下降趨向,因結構化教師出差使得情緒極為不穩定所致(見表5)。

表6 被試C維持注意進行游戲的時間的階段間視覺分析表

階段間分析中(見表6),干預期與基線期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從基線期最后的0.93分鐘上升為11分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=2.97,p<0.01),說明干預的實施對于維持注意進行游戲的時間具有顯著效果。倒返期與干預期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從干預期最后的8.93分鐘下降為1.58分鐘,C 統計顯示具有顯著差異(Z=3.35,p<0.01),說明干預的撤銷對被試C維持注意進行游戲的時間的顯著影響。再干預期與倒返期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從倒返期最后的1.57分鐘上升為9.12分鐘,C統計顯示未達顯著水平(Z=1.52,p>0.05),這仍是受結構化教師出差的影響。

4.被試 D。

圖4 被試D維持注意進行游戲的時間的變化圖

表7 被試D維持注意進行游戲的時間的階段內視覺分析表

在基線階段,被試D表現出錯誤的游戲進行方式,根據目標行為的操作性定義,沒有將之計入數據,因而其維持注意進行游戲的平均時間為0分鐘。進入干預期,由于相應提示、指導、輔助的加入,被試D維持注意進行游戲的平均時間上升為12.96分鐘,呈現上升趨向。進入倒返期,維持注意進行游戲的平均時間下降為12.55分鐘,呈現下降趨向。進入再干預期,維持注意進行游戲的平均時間上升為14.13分鐘,呈現平穩趨向(見表7)。

表8 被試D維持注意進行游戲的時間的階段間視覺分析表

階段間分析中(見表8),干預期與基線期比較,重疊百分比為0%,維持注意進行游戲的時間從基線期最后的0分鐘上升為11.17分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=3.82,p<0.01),說明干預的實施對于維持注意進行游戲的時間具有顯著效果。倒返期與干預期比較,重疊百分比為100%,維持注意進行游戲的時間從干預期最后的15.25分鐘下降為14.35分鐘,C統計顯示具有顯著差異(Z=1.84,p<0.05),說明干預的撤銷對被試D維持注意進行游戲的時間的顯著影響。再干預期與倒返期比較,重疊百分比為80%,維持注意進行游戲的時間從倒返期最后的12.32分鐘上升為14.40分鐘,C統計顯示未達顯著水平(Z=0.49,p>0.05)。結合被試D在干預后期身體情況分析,可能是持續的腸胃問題影響了其后期的游戲表現。

(二)行為觀察與社會效度考察。通過整個實驗過程,研究者發現了被試的積極變化。比如,被試A剛開始在游戲中的注意力并不是很集中,常常出現自言自語和晃動手臂等刻板行為。后來,他能夠非常專注地進行游戲,基本不再出現自言自語和刻板行為,表現出持續性注意力的發展。通過訪談,被試A的教師和家長也報告了其積極變化。比如,其教師反映其“比以前更安靜,拍手、多動和自言自語的行為比以前更少了,上課期間的專注力也比以前更好”,其家長則反映其理解能力和情緒控制更好。

被試B剛開始并不能很好地融入和投入體感游戲,而是將更多的關注點放在代幣等強化物上。隨著干預的深入,被試B逐漸將注意力轉移到符合自身興趣的體感游戲中,維持注意進行體感游戲的時間得到了穩定的增加,說明其持續性注意力得到了較好的發展。而在訪談中,其家長反映被試B對感興趣的事物能夠維持更長時間的注意力。

在干預初期,被試C對于體感技術缺乏理解,表現出更多的不知所措的狀態,在游戲操作中更為滯后,常常以類似于旁觀者的身份站在體感活動室的一旁觀看大屏幕,或者把玩放映機、門把手等物品,而較少參與游戲操作。隨著研究者的不斷指導、示范和輔助,被試C逐漸參與和融入到體感游戲中,維持注意進行游戲的時間得到了明顯增加。被試C的教師也發現其“在課堂中的問題行為越來越少出現,而更多地參與和融入課堂活動”,可見其注意力有了一定發展。

與被試C一樣,被試D在干預初期由于缺乏對體感技術的理解,而不能明白為何僅通過身體動作便能進行體感游戲操作,沒有建立起身體動作和游戲操作之間的連接,因而剛開始需要大量身體輔助才能正確進行游戲。后來,隨著干預的深入,可以很明顯地發現,被試D僅需要模仿和提示便能夠較為自如地進行游戲,維持注意進行游戲的時間得到了增加。在訪談中,其家長反映被試D對感興趣的活動能維持更長時間的注意力。

三、討論

(一)體感游戲干預有效提升自閉癥兒童的注意力。根據研究結果,經過3個月的干預,4名自閉癥兒童的持續性注意力都有了不同程度的提升,這也與已有研究中體感游戲有潛力提升自閉癥兒童的注意力[7][8]的結果相一致。在本研究中,基于Kinect的體感游戲能夠提供非常自然的交互方式,自閉癥兒童無需使用鍵盤、鼠標等任何中間設備,僅需要站在大屏幕前使用相應的身體動作即可進行游戲操作,這能夠幫助兒童避免受到無關因素的干擾(比如,將注意力聚焦于如何使用鍵盤、鼠標、控制器等),促使他們更加積極、主動地投入體感游戲,因而使得持續性注意力的發展更為有效。

(二)注意力的提升促進了自閉癥兒童社會技能的發展。持續性注意力作為注意功能的基本成分,是更高層次的注意和認知功能的基礎[12]。持續性注意力的具備可以幫助自閉癥兒童更有效地獲得日常生活技能、學業技能、社會技能等多種能力的提高,對個體的發展有著非常重要的意義。在本研究中,自閉癥兒童通過體感游戲干預獲得持續性注意力的提升,這進一步促使他們在及時開展的輪流、等待、面部表情識別、目光對視、對話的發起與維持等活動中取得了更好的學習效果,從而使他們的社會技能得到了發展。

(三)強化物的有效應用利于保持自閉癥兒童的游戲興趣。正強化物是提高自閉癥兒童主動性最行之有效的方法[13],特別是及時的贊揚與獎勵作為一種正強化物,有利于提高自閉癥兒童參與游戲活動的動機,并進而更好地完成游戲[14],從而利于自閉癥兒童在體感游戲干預中獲得目標技能的發展。本研究使用了代幣和社會性強化物對自閉癥兒童成功完成游戲予以肯定。其中,代幣制是一種用代幣作強化物來進行的行為矯正程序[15],代幣可以兌換玩具、食物、活動等。社會性強化物則包括贊美(如“太棒了”“好厲害”)、微笑、鼓掌和豎大拇指等。綜合4名被試的游戲表現,可以說明強化物的有效使用對于自閉癥兒童的參與動機、游戲興趣和持續性注意力的發展不無裨益。

四、研究展望

(一)注意力采用動態與靜態結合的干預方法。研究發現身體運動有助于減少自閉癥兒童的刻板、自我刺激等不良行為[16][17],并能夠增加自閉癥兒童對課堂提問的反應能力和正確性,從而幫助他們取得學業上的進步[18][19][20]。可見通過身體動作進行游戲操作的動態的體感游戲干預方法在自閉癥兒童關鍵技能發展中所具有的重要作用。與此同時,考慮到一些自閉癥兒童在感知覺方面缺乏選擇能力,難以避免無關刺激的干擾,容易分心、崩潰,靜態的干預方法則能有效地適用于這類兒童。比如,可以嘗試已經在普通兒童或其他障礙兒童中得到有效運用的靜坐訓練、書法訓練等方法,幫助自閉癥兒童在沒有過多干擾的靜態的活動中獲得持續性注意力的提高。因此,未來研究應該結合每一名自閉癥兒童的個性、特點,選擇動態、靜態或者動態與靜態相結合的干預方法,以對自閉癥兒童的持續性注意力等關鍵技能的提高有所幫助。

(二)關注注意力的多種成分。有研究者認為,注意力包括選擇性注意力、持續性注意力、集中性注意力和分配性注意力[1]。而研究發現,自閉癥兒童在這幾個方面的注意力中均存在困難。具體來說,自閉癥兒童不易進行注意的選擇,容易受到無關刺激的干擾;只對感興趣的刺激加以注意,而對其他刺激置若罔聞[1];較難保持較長時間的注意力;無法對信息的整體進行加工,傾向于選擇一小部分或一些細節來加以注意;難以進行注意力的切換,即難以將注意力從一個刺激轉移到另外一個刺激;缺乏有意注意[5],即缺乏有預定目的并需要一定努力的注意,等等。為了保證自閉癥兒童獲取足夠的有效信息,未來研究可以同時關注注意力的多種成分,注重自閉癥兒童選擇性注意力、持續性注意力、集中性注意力和分配性注意力等多方面的改善,從而幫助他們獲得知識和技能的提高。

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[責任編輯 王占峰]

ACaseStudyonSomaticGamesInterventiononAttentionDeficitinChildren withAutism

Lei Xianmei1Liu Yanhong2
(1.Leshan Normal University,Leshan Sichuan,614000;2.Faculty of Education,Beijing Normal University,Beijing,100875)

Sustained attention refers to a stable state that continuing to attend to selected stimulation deeply,which is also called the stability of attention,and it is the basis of higher level of attention(selected attention,separate attention)and cognitive function.This study aims at intervening four autistic children for three months with somatic games using reversal-replication design.The results show that intervening by means of somatic games has improved autistic children’s sustained attention,and it is helpful to promote social abilities.

autistic children;somatic games;sustained attention

G766

A

2095-0438(2017)07-0001-07

2017-04-11

雷顯梅(1990-),女,四川達州人,樂山師范學院助教,碩士,研究方向:自閉癥兒童的教育與干預;劉艷虹(1957-),女,湖北黃石人,北京師范大學副教授,碩士生導師,研究方向:自閉癥兒童的教育。

中央高校基本科研業務費專項資金資助“中芬合作開展孤獨癥兒童技術輔助教學和干預的研究”(SKZZY2014095)。

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