宋海博 陶短房
最近有關手機游戲《王者榮耀》的爭議再次讓“沉迷電子游戲”這個老話題重新成為輿論焦點。對于很多70后、80后而言,電子游戲已經成為童年記憶的一部分,因為正是從上世紀80年代開始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發社會爭議。
1983年,以北美為主要市場的電子游戲初現繁榮,可當時的電子游戲行業領跑者雅達利公司卻因決策和產品失誤導致公司市值暴跌,并引發后來被稱為“雅達利崩潰”的電子游戲市場總體性衰退。短短兩年之內,北美游戲市場總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天堂開發出新的游戲主機FC,因其紅白相間的外觀涂裝,又被稱為紅白機,也就是后來在中國大行其道的“小霸王”游戲機的原型。紅白機具備現代家用游戲機的一切成熟特征,如雙人線控手柄、可更換的游戲軟件等,這些設計不僅方便了玩家,也極大地提升了游戲機本身的市場價值空間。
任天堂在開發出紅白機后,迅速將其投入市場,并借助這一平臺開發出一大批高品質游戲。經過兩年的磨合,1985年經典電子游戲《超級馬里奧》橫空出世,短短幾個月內便席卷了全球游戲市場。在《超級馬里奧》的帶動下,1985年北美游戲市場僅紅白機軟件銷售額便輕松突破4億美元。與之相比,1983年上映的《星球大戰之絕地歸來》全球票房亦不過4.75億美元。《超級馬里奧》的成功,標志著電子游戲作為新的藝術和娛樂形式,已初步具備了與傳統娛樂分庭抗禮的實力。
在家用游戲機市場迅猛成長的同時,電子游戲市場的另一支柱——街機也得到快速發展。受微處理器和集成電路技術不斷進步的影響,街機的性能快速提升。而真正改變街機乃至整個游戲業發展的則是1987年由日本卡普空公司開發的《街頭霸王》。《街頭霸王》被譽為第一款真正的格斗游戲,兩名玩家可以操縱各自的角色一決高下,使競技元素首次被引入到電子游戲當中,為電子競技比賽的誕生邁出關鍵的第一步。
被這些電子游戲吸引的并不只有青少年。當時廠商宣稱電子游戲能“益智”,許多孩子不但可以理直氣壯地當著父母的面在家里占用電視玩游戲,有時父母也會跟著玩一把,假期獎勵一臺紅白機更變得司空見慣。一些日本學者聲稱,電子游戲對健康具有積極作用,尤其對70-80歲的高齡者來說,電子游戲有助于他們延緩注意力衰退等癥狀,甚至對老年癡呆癥也有預防作用。
然而,隨著電子游戲產業的蓬勃發展,負面影響也隨之不斷顯現,甚至在電子游戲尚未成熟時,電子游戲對玩家特別是青少年帶來的影響就已經引起了一些學者的注意。并據此對電子游戲成癮以及電子游戲對人體健康的影響展開研究。1979年,《太空侵略者》游戲上市后不久,便出現被稱為“《太空侵略者》癡迷癥”的現象,后來被歸納為“游戲緊張癥”。1983年,“游戲成癮”這個詞首次見諸于研究報告中,此時電子游戲的黃金時代甚至尚未開始。
在電子游戲業快速擴張的上世紀80年代中后期,一些極端案例更引起人們的關注。1988年,一名英國12歲男孩因連續20小時玩《超級馬里奧》導致出現幻覺,無法分清游戲世界和現實世界,最終因急性精神障礙而入院治療。1989年,韓國媒體報道一名10歲男孩在街機游戲廳玩了整整一天后,因體力不支而昏倒在地,被送往醫院搶救才保住了性命。這些案例與今天不時見諸報道的“網吧猝死”事件并無本質區別。
此后,各國輿論和專家對電子游戲給青少年帶來的負面影響分析,也開始從單純的游戲癡迷,向更深層次的精神影響上進行關注。頗值得玩味的現象是,歐美和日本對電子游戲的負面影響有著不同的關注點。歐美更注重電子游戲對青少年暴力行為的影響,認為電子游戲中的暴力行為導致了青少年的模仿,進而在現實生活中實施暴力。調查顯示,一些孩子為稱霸街機好勇斗狠,結果真成了“街霸”;北美幾個“小有名氣”的青少年黑幫團伙,最初就源于游戲廳。
歐美教育界和社會學人士普遍擔心的還有電游帶來的“兒童不宜”——讓青少年整日面對過度暴力、血腥和色情畫面情節。為此歐美仿效影視和文學出版物,對電子游戲進行分級管理。在美國和加拿大,幾經調整后建立了統一的北美娛樂軟件分級委員會,將電子游戲分為適合不同年齡段的級別。如果青少年“越級”玩游戲,在個人場合將追究監護人責任,在公共或商業場合則同時追究經營管理者和監護人責任。
日本學者則較少關注暴力行為,而將重點放在電子游戲導致的青少年行為能力損傷上,還發明了“游戲腦”這個名詞。日本東北大學竹內光準教授的著名調查報告顯示:長期無節制玩電子游戲的青少年,對事物的認知和記憶能力都有明顯下降,語言和計算能力也受到影響。竹內光準認為,這是電子游戲導致腦部多巴胺過量釋放引起的。還有日本學者認為,部分男生沉迷于游戲,對現實生活中人際交往產生畏懼和厭煩,更有甚者沉迷于戀愛養成游戲,對現實生活中的女生失去興趣。導致越來越多的男生不再追求女生,進而使得當今日本社會的結婚率和生育率不斷下降。▲
環球時報2017-07-13